[MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

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Message par [MJ] Kriegsherr » 06 oct. 2011, 12:33

Quelque part dans le Nord du Vieux Monde, dans une zone en état de guerre perpétuelle, se trouve un immense camp militaire, où est basée une division. Stratégiquement située sur une colline, la base arrière est protégée par des rangées de palissades de bois, des fossés garnis de pieux et des miradors comprenant chacun un canon, placés à intervalles réguliers. La zone est très organisée, chaque quartier du camp correspond à une activité bien précise.

Aux périphéries Nord, on trouve des grands espaces vierges, dans lesquels s’entraînent quotidiennement des milliers de soldats, vétérans en permission, soldats en attente d’affectation, unités éprouvées de retour de front, etc., qui entretiennent là leur valeur combative sous l’œil sévère et les cris tonitruants des sous-officiers. Les périphéries Sud, et Ouest sont destinées aux travaux divers du campement, et comprennent beaucoup de bâtiments spécifiques, comme des hangars pour le déchargement du ravitaillement, des forges pour la création et l’entretient des armes, les menuiseries, les cuisines et les réfectoires, … La périphérie Est est destinée à la formation des nouvelles recrues, elle ressemble beaucoup à celle du Nord, mais les hommes qui y opèrent ne sont pas encore aguerris. Dans l’espace entre les champs de manouvre et d’exercice des soldats et des recrues, au Nord-Est, se trouve le champ d’entraînement des artilleurs, qui résonne constamment de bruit d’explosions, et est totalement interdit d’accès aux non-artilleurs.

Derrière un second cercle de palissades se trouvent les quartiers des soldats, au Nord et à l’Ouest. A l’Est, ce sont les baraquements de bois des recrues, et au Sud, les dortoirs des sous-officiers. Chaque zone de quartier est séparée des autres zones par un mur de rondins de bois sombre. En tout, c’est à peu près 35000 soldats du rang et 10000 sous-officiers qui y dorment chaque nuit, à condition de ne pas être de garde.
Plus au centre, derrière une autre enceinte dont le passage nécessite un laissez-passer spécifique, au Nord-Est, on trouve l’armurerie et l’arsenal, les réserves d’armes et de poudre de l’armée. Les hôpitaux du camp, d’une capacité de 10000 patients, et comptant pas moins de 4000 médecins et infirmiers, se trouvent dans le même cercle, au Sud Ouest. Les quartiers du personnel médical se trouve au Sud, proches des hôpitaux, ceux des officiers à l’Ouest. Les bureaux d’intendance ainsi que les QG de compagnies se trouvent au Nord et à l’Est.

Un quatrième cercle de palissade concentrique, nécessitant une permission d’un niveau d’officier supérieur, donne accès aux QG de bataillons de régiments. Et au sommet de la colline, derrière un dernier cercle de murs de pierres taillées, se trouve le QG de l’armée, nécessitant un laissez-passer de classe « officier général ». Là, dans la petite mais solide tour centrale en granit, on trouve des cartes stratégiques, opérationnelles et tactiques de divers lieux, des rapports de ravitaillement et d’état des troupes, etc… Seuls les généraux, dirigés par le général d’armée que les militaires surnomment le «Kriegsherr », le Seigneur de Guerre, ont le droit d’enter dans cette tour, cœur de la division basée dans le camp, mais aussi de toute l’armée en campagne.

Si tu entres dans ce camp, voyageur, et que ce n’est pas pour t’enrôler, mais dans le but de parler au « Kriegsherr », demande le sergent Helmund, à l’entrée Sud. Il te ferra entrer, te guidera à travers les hangars de la zone de stockage provisoire, puis les quartiers des sous-officiers, et te mènera au capitaine Delrakh, qui te ferra passer la troisième palissade. Puis, le colonel Gorthung te mènera à travers l’avant dernière palissade, et te remettra un parchemin qui te donnera accès à la dernière enceinte et à la tour du QG de l’armée. Une fois entré, présente tes respects au général « Kriegsherr », puis expose-lui ta requête.
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Snatch » 12 oct. 2011, 22:22

Je vais opter pour le post rationnel, désolé mais je manque vraiment d'inspiration...

Pour les PMs, je vais acheter Feux Follets et Repos en magie Primaire et Charisme Surnaturel en magie commune. Cela devrait faire pile poil mon nombre de PM disponible.

Pour les xps, j'achete +1 en Habilité, en charisme, en intelligence, en initiative et en tir. Il ne manquera plus que les 5 pv et la classe, dans 50 xps, ca va aller ^^
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 13 oct. 2011, 11:03

OK, ce que tu me demandes me paraît tout à fait plausible et justifié dans le contexte RP ==> je modifie tout cela tout de suite.

Pour le niveau, c'est-à-dire l'expérience et le sort skaven qu'il te manque pour passer encore actuellement, tout est prévu, tu verras bien. ;)
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Slek » 15 oct. 2011, 15:05

Herr General, j'accepte volontiers votre proposition d'avancement ! (c'est à dire course à pieds niveau 2 pour 20xps).

Serait il aussi possible d'avoir quelques augmentations de caractéristiques en rapport avec ma voie et selon l'xp que je possède ? ça pourrait m'être utile contre les gobs :^^:

Danke !
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Equipement:
- Talisman du Rat Cornu
- Bourse de fragments de Malepierre (Pour les sorts)

- Liste de sorts :
• Guérison des plaies : niveau 1 => le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00.
• Charisme surnaturel : niveau 1 => CHA+2 pendant 1 minute.
• Vérité : niveau 1 => Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.
• Destin crépitant : niveau 1 => Inflige -2d8 PV (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 40 mètres.
• Télékinésie : niveau 1.
• Evasion : niveau 1.

- Liste des compétences :
• Consommation de la malepierre niveau 1
• Incantation magie skaven niveau 1
• Sens de la malepierre niveau 1
• Course à pied niveau 2
• Intimidation niveau 1

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 15 oct. 2011, 15:56

Demande prise en compte et acceptée : - l’armurerie et le camp d’entraînement sont disponibles pour toi si tu désires faire des achats de nouvelles compétences justifiées par le RP, ou augmenter certaines de tes caractéristiques qui sont prévues par ton plan de carrière (soit : int, hab, tir, pvs, ini, et cha).
C’est 25 xps l’amélioration de caractéristique, et 50 xps la nouvelle compétence pas dans ton plan de carrière, sous réserve que je la trouve justifiée.
Passe donc commande de ce que tu veux et je t’éditerai ton profil en une seule fois.
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Slek » 15 oct. 2011, 17:18

Jawohl !

Alors je suis allé regarder le wiki, et j'ai vu ça :

- Une nouvelle compétence au choix, du moment qu'elle fasse partie de votre champs de compétence (voir chapitre compétences). Dans le cas contraire, il vous en coûtera alors 50 xps.

Donc une compétence rentrant dans mon plan de carrière ne coûte que 25xp's à priori. Cependant, pour la voie du prophète gris, c'est pas précisé quel est mon plan de carrière (combat, lettre, foi ...), donc si quelqu'un pouvait me dire ce qu'il en est exactement. :D

Toujours est il que je vais prendre quelques points de caractéristiques en priorité : +5PV, +1INT, +1INI et +1CHA (si j'ai assez bien entendu, sinon je garde que les 3 premiers).
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- Liste de sorts :
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• Charisme surnaturel : niveau 1 => CHA+2 pendant 1 minute.
• Vérité : niveau 1 => Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.
• Destin crépitant : niveau 1 => Inflige -2d8 PV (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 40 mètres.
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Ombre de la Mort » 15 oct. 2011, 17:21

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 15 oct. 2011, 18:06

C'est OK tu as tout juste assez pour tes achats. J'édite ta fiche wiki tout de suite.
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Snatch » 16 oct. 2011, 23:40

Moi j'achète le dernier point (les PV donc) ainsi que le lvl up si j'ai assez ! Vive les prophetes gris !

Ah ben nan en fait j'ai juste assez pour les Pvs si tu a ajouté les xps de la quête a ma fiche wiki...

Mince, c'est embêtant, je suis prochete gris en rp mais j'ai pas assez de points...
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 18 oct. 2011, 08:09

Non, ne t'en fais pas je n'avais pas encore tout rajouté sur la fiche wiki, donc tu as juste assez. ;)

Je modifie tout cela et je commence ta nouvelle quête demain. :)
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