[Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Un peu de finesse dans un monde de brutes...
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Armand de Lyrie
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[Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 13 mai 2019, 23:55

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Nuln est la ville de Nurgle, même si elle ne le sait pas encore. La cité la plus industrieuse et la plus entreprenante du Vieux Monde laisse dans son sillage une montagne de corps-outils et de miséreux qui sont rejetés par les usines et les fonderies, tout comme ces nuages noirs pestilentiels qui empoisonnent l’atmosphère. Les Poussins de Mémé ne sont qu’un des nombreux cultes qui, dans l’ombre, propagent lentement la corruption qui naît naturellement des injustices et de la déliquescence de l’Empire. À Reinhard Faul, minuscule mouche au service du Grand-Père, de faire tout ce qui est possible pour permettre d’offrir à Papy Nurgle le fruit délicieusement pourri d’une des plus grandes villes du monde et de ses centaines de milliers de sujets.

Seul, Reinhard Faul n’est rien. Un mage illégal prompt à la folie et à des visions extrêmement violentes, il n’est bon qu’à finir sur un bûcher, ou bien torturé dans une cellule sombre du Donjon de Fer. Pour réussir à accomplir la volonté du Grand-Père, il doit compter sur son culte. Pour l’heure, il ne le dirige pas et n’en est qu’un simple exécutant, mais un jour viendra peut-être où ça sera à lui d’entretenir cette secte secrète qui, ensemble, honorent secrètement leur Dieu et tentent d’agir de concert pour pouvoir corrompre Nuln sans attirer l’attention des mécréants.
Le culte est à la fois un réseau de fidélité et un moyen d’obtenir des missions et des objectifs. Pour l’heure, il est peu développé, mais au fur et à mesure des décisions de Reinhard Faul, il deviendra suffisamment grand pour soutenir les opérations de Reinhard à travers la ville.

Les Acolytes et les Agents

Les Acolytes sont les véritables enfants de Nurgle. Pour une raison ou pour une autre, ils ont décidé de renier les faux Dieux impies de l’Empire et les superstitions dépassées pour vénérer le Donneur de la Vie, le Seigneur des Mouches. Reinhard Faul peut recruter des Fidèles.
Les fidèles remplissent des missions ou fournissent à Reinhard de l’aide diverse et variée, selon leurs capacités (Matériel, informations, endroits où se cacher…). Les Fidèles de Nurgle ne sont pas prompts à la trahison ou à la déloyauté, bien qu’ils soient souvent en compétition pour être l’enfant préféré de Papy. Ils ne reposent pas véritablement sur une hiérarchie, mais ils respectent l’autorité d’un Magus qui dirige leurs messes et tente d’interpréter pour eux la volonté de Nurgle et de ses démons.
Les Acolytes doivent faire attention à leur Compromission : plus un acolyte est corrompu, mute, ou tente des actions qui attirent l’attention, plus il deviendra compromis. Un acolyte compromis risque d’attirer à lui des espions et des ennemis en tout genre, et il pourra à un moment devenir nécessaire de le sacrifier pour la survie de toute la secte.

Les Agents sont les simples pions du culte, beaucoup ne se rendent en fait même pas compte qu’ils pactisent avec des puissances interdites. Ce sont des intermédiaires, des commerçants du marché noir, des sbires et des sicaires en tout genre qui, pour de l’argent ou des services, serviront à Reinhard. Il faut néanmoins faire attention à leur loyauté à chaque instant.

Les sanctuaires

La Secte, pour survivre, a besoin d’organiser des messes noires, des réunions de ses acolytes, et de disposer d’endroits où ils peuvent honorer le Grand-Père. Sans cela, ils ne sont rien de plus que des mouches volant dans tous les sens, sans but concerté. Un sanctuaire est un lieu, caché et secret, où de telles réunions et des sacrifices peuvent avoir lieu.

Il va sans dire que un sanctuaire est toujours un risque. Une descente de répurgateurs conduira à sa destruction et à l’arrestation de tous les acolytes qui y sont présents. Mais un sanctuaire permet d’obtenir de grands avantages : C’est un lieu caché où Reinhard peut profiter d’une certaine sécurité, c’est un endroit où il peut profiter de bonus à ses jets de magie, et enfin, chaque sanctuaire propage naturellement de la corruption dans le quartier où il est créé.

Reinhard Faul peut dépenser de la Dévotion pour améliorer les sanctuaires. La dévotion est acquise en suivant la volonté de Nurgle, en accomplissant des sacrifices, en récupérant et utilisant des artefacts sacrés, et en profanant des symboles des Dieux Impies (Nurgle a un goût très particulier pour Shallya la pleureuse).

La corruption

La corruption est une force qui agit sur la faune, la flore, l’environnement et les consciences humaines. C’est un élément immatériel, latent, qui se diffuse petit à petit et qui a des effets néfastes qui se propagent dans le temps long.
La corruption en jeu se mesure avec un pourcentage par quartier. Plus un quartier est corrompu, plus il commencera à être modifié par la dévotion dont font preuve les cultistes de Nurgle. Cela permettra à Reinhard de gagner des bonus à l’emploi de sa magie, et à recruter plus facilement des acolytes dans la secte. Lorsque la corruption est suffisamment grande, le culte pourra aller jusqu’à invoquer des démons, provoquer des épidémies, voire prier à ciel ouvert.
Néanmoins, la corruption est à double-tranchant, et ce pour deux raisons : Tout d’abord, un quartier qui est corrompu commencera à attirer l’attention des autorités, des répurgateurs et des prêtres en tout genre. Un quartier qui est corrompu trop vite et tout seul seras mis sous une forte surveillance, rendant le travail des acolytes ironiquement plus compliqué qu’il ne l’était auparavant. De plus, les fidèles de Nurgle ne sont pas le seul culte de la déchéance présent à Nuln ; D’autres Dieux du Chaos, tout comme d’autres factions secrètes peuvent agir dans l’ombre et ne pas apprécier de voir leur magnifique fruit dérobé sous leurs yeux...
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image
Stats :
FOR 9 / END 8 / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
- Une grande chemise

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

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Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 14 mai 2019, 00:58

Hiérarchie et structure de la secte actuelle

État de Nuln

Événements récents :
– Un quartenier de la ville, Anton Haendel, a été convaincu de pactiser avec les puissances de la déchéance par le biais de sa maîtresse, une diseuse de bonnes aventures Estalienne. Il a été brûlé au bûcher, mais sa maîtresse est toujours en fuite ; en attendant qu’elle soit retrouvée, c’est tout l’échevinat de Nuln qui est maintenant suspecté de corruption.
– Une galère avec un pavillon du duché de Bordeleaux a remonté le fleuve du Reik depuis Marienburg. À son arrivée à Nuln, le pavillon a été abandonné, et le capitaine se présentant auprès des prévôts de la douane a réussi à contaminer toutes les personnes présentes dans le bâtiment avec une étrange maladie respiratoire. La galère est à présent en quarantaine sur l’Halbinsel.
– Morrslieb est faible dans le ciel. C’est très probablement le calme avant la tempête.
– Le Sigmartag approche. La ville entière se prépare à une grande fête magnifique pour commémorer le souvenir du Dieu-Patron de l’Empire.

Carte de Nuln détaillée.

Cultes et factions connues :
Les Poussins de Mémé (Culte de Nurgle)
Cadavre Exquis (Culte de Slaanesh)
Le Neuvième Œil (Culte de Tzeentch)
Faulestadt : Quartier industriel et appauvri, regroupant les industries, les teintures, les abattoirs et tout ce qui est puant ou salissant dans la ville. Population nombreuse, regroupée dans des maisons insalubres. Règnent ici les gangs, les briseurs de grèves et les prédicateurs extrémistes.
Les Poussins de Mémé : 15 %
L’Halbinsel : Péninsule annexe de Nuln, elle accueille le quartier militaire, les terrains d’exercice de toute la soldatesque de la ville, ainsi que le Ghetto Nain. Est également comprit dans ce quartier le Donjon de Fer et l’Île de l’Aver.
Pas de corruption.
Neuestadt littorale – Comprend les docks, le Taudis et le Dédale. Quartier d’une pauvreté extrême, insalubre, violent, il reste un lieu cosmopolite, dynamique, où on peut rencontrer des gens du monde entier.
Les Poussins de Mémé : 20 %
Cadavre Exquis : 10 %
Neuestadt interne – Comprend le Westen, le quartier des halfelins (« Petite Moot »), l’Handelbezirk et l’Université : Quartier huppé, rues propres, classe moyenne, grande présence de sergents et d’hommes de loi. C’est un lieu en apparence accueillant et dynamique, en réalité le terrain de jeu d’étudiants paillards et pilleurs qui peuvent se permettre d’être violents grâce à leurs relations. C’est le véritable poumon de la ville, où l’École Impériale d’Artillerie tout comme la guilde des sorciers ont installé leurs quartiers.
Cadavre Exquis : 10 %
Neuvième Œil : 20 %
Altestadt : Comprend le quartier Kaufmann, la cours des argentiers, l’Aldig et le quartier du Temple. Centre historique de Nuln, l’Altestadt n’est plus le quartier le plus riche et le plus peuplé de la ville – mais il est toujours son centre politique et religieux, celui aux plus belles maisons, où vivent des prêtres, des nobles et des bourgeois à jamais intrigant, séparés du reste de la ville tant par leurs murs que par leur hauteur, trônant sur le reste de la cité.
Cadavre exquis : 25 %
Neuvième Œil : 5 %

Sanctuaires et Trésor
Dévotion disponible : 50 points
Argent : 250 couronnes
Artefacts : Aucuns.
La Maison de Mémé
Image de la Maison de Mémé
Localisation : Le Dédale, près de la rivière Reik
Compromission: Suspicions élevées – Ce lieu sera probablement perquisitionné par les répurgateurs sitôt qu’ils se douteront de quelque chose. Seule la peur palpable des habitants locaux les ont empêché de rapporter pour l’instant l’existence de cette maison aux prêtres de Sigmar.

Une vieille maison perdue dans un quartier déjà perdu. La Maison de Mémé est un endroit terrifiant, une vieille bicoque décrépie au bord de l’eau. Même les plus cruels truands du Dédale n’osent plus s’approcher. Même les créatures des égouts qui sortent parfois attaquer les Nulnois n’osent pas roder autour. Une énergie constante semble pulser autour de toute la bicoque, impie et terrifiante, mêlée à une odeur pestilentielle d’excréments.

Bonus:
– Potager fleuri : Mémé a un joli jardin, dans lequel elle laisse des cadavres d’animaux en décomposition. Cela lui permet d’obtenir de magnifiques ingrédients pour ses potions et ses rituels.
– Chaudrons et fioles : Un véritable petit laboratoire est aménagé, afin de permettre la concoction des potions préférées de Mémé.
– Marque de Nurgle :˙S∩O┴ S∩ON ɹ∩OԀ ∀ɹpNƎIΛ I∩Q ƎɹƎԀ pN∀ɹפ ∩p ƎI┴IԀ ∀˥ ZƎɹO˥ԀWI 'ZƎHƆOɹԀԀ∀ NƎ S∩OΛ I∩Q S∩OΛ ; IƆI Ǝ˥˥IƎWWOS NOWƎp N∩

Améliorations possibles
– Icône des Mouches (50 points de dévotion) : Fabriquer une icône faite en animaux en décompositions permettra de consacrer le sol du sanctuaire. Il sera maintenant possible d’y mener des messes et des cérémonies en l’honneur de Nurgle, afin de gagner de la dévotion petit à petit.
– Avant-goût du Cadeau (100 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 20 % de corruption) : Manipuler le Dhar et les puissances impies pour placer des pièges épouvantables autour de la maison. Si des intrus s’approchent, ils seront détectés et attaqués par des nuées de mouches et de cafards qui les dévoreront sur place, idéal pour gagner du temps et s’enfuir.
– Visions dévorantes (75 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 10 % de corruption) : Une icône est aménagée afin de permettre d’empoisonner les rêves des mages illégaux de Nuln. Avec un peu de chance, cela permettra d’attirer à soi un miséreux et de recruter de nouveaux acolytes mages ; mais il faut prendre en compte le risque grandissant de compromission.

Fidèles enfants de Nurgle
Mémé Gâteuse
Rôle: Magus.
Compromission: Suspicions – Ce personnage est suspect auprès des gens de son quartier, et risquerait de faire l’objet d’une enquête en cas de troubles.
Capacités:
– Rebouteuse :Peut créer des potions en tout genre.
– Sorcière : Peut manipuler les vents de magie et le Dhar)
– Invocatrice :Peut invoquer des démons
– Divinatrice : Peut interpréter la volonté des démons de Nurgle


Personne ne sait qui est Mémé Gâteuse. Personne dans son quartier ne peut se rappeler d’un moment où elle n’existait pas. Elle terrifie les enfants qui jouent près de sa maison tout comme les animaux qui n’osent pas s’en approcher. Une vieille femme d’un âge inconnu, elle est décomposée de partout, un tas de détritus et de pus ambulant qui tombe en pièce sur place, et d’où sort une puanteur infecte.
Mais personne ne mettrait en doute la puissance de Mémé Gâteuse. Derrière son apparence de vieille femme malingre, osseuse et hideuse, se cache une des magiciennes les plus puissantes du Vieux Monde. Elle recrute des mendiants, des désespérés et des marginaux en tout genre, qu’elle guide comme ses poussins. Pour l’heure, bien peu d’entre eux savent ce qu’elle désire, ni quels sont ses projets – ils n’osent pas remettre en doute ses visions.
Bernhard Steiner
Rôle: Acolyte. Fonctionnaire dans l’administration de la ville.
Compromission: Suspicions – Steiner est escorté par des hallebardiers du Donjon de Fer depuis quelques temps. Il n’est pas le seul fonctionnaire de la ville à faire l’objet de la paranoïa des autorités, mais cela le place dans une position de risque tant que le culte de Sigmar soupçonnera encore la présence d’acteurs de la Déchéance à Nuln...
Capacités:
– Renseignements : Steiner peut surveiller ce qui se passe au sein de la municipalité. Pour l’heure, il n’est qu’un petit fonctionnaire, mais pourrait gagner du galon s’il le méritait.
– Paperasse : Steiner peut essayer d’obtenir des documents importants pour la réalisation de missions (Laissez-passer pour accéder à certains quartiers, sauf-conduits, faux papiers d’identité…). Mais plus il cherche à obtenir ces documents, plus il risque d’attirer l’attention.

Un petit homme laid, anorexique, tassé, reconnaissable à ses beaux vêtements qui lui recouvrent tout le corps, à ses grosses lunettes de binoclard et à ses nombreux boutons et maladies de peau. C'est un homme timide, toujours peureux, l'objet de toutes les taquineries de ses collègues au sein de l'échevinat. Il parle toujours avec une petite voix faible et nasillarde. Il déteste les pauvres et les soldats, à qui il parle toujours mal, avec son ton emprunté de petit bourgeois qui a réussi, mais qui a du mal à oublier que ses parents n'étaient que d'humbles teinturiers. Il est sympathique et beaucoup plus à l'aise avec ses amis, mais il en a très peu ; Mémé Gâteuse lui donne un amour comme il n'a jamais connu dans son existence.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image
Stats :
FOR 9 / END 8 / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
- Une grande chemise

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

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