[Supplément] Reinhard Faul - État de la secte

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
Répondre
Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 111
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

[Supplément] Reinhard Faul - État de la secte

Message par Armand de Lyrie »

Image
Nuln est la ville de Nurgle, même si elle ne le sait pas encore. La cité la plus industrieuse et la plus entreprenante du Vieux Monde laisse dans son sillage une montagne de corps-outils et de miséreux qui sont rejetés par les usines et les fonderies, tout comme ces nuages noirs pestilentiels qui empoisonnent l’atmosphère. Les Poussins de Mémé ne sont qu’un des nombreux cultes qui, dans l’ombre, propagent lentement la corruption qui naît naturellement des injustices et de la déliquescence de l’Empire. À Reinhard Faul, minuscule mouche au service du Grand-Père, de faire tout ce qui est possible pour permettre d’offrir à Papy Nurgle le fruit délicieusement pourri d’une des plus grandes villes du monde et de ses centaines de milliers de sujets.

Seul, Reinhard Faul n’est rien. Un mage illégal prompt à la folie et à des visions extrêmement violentes, il n’est bon qu’à finir sur un bûcher, ou bien torturé dans une cellule sombre du Donjon de Fer. Pour réussir à accomplir la volonté du Grand-Père, il doit compter sur son culte. Pour l’heure, il ne le dirige pas et n’en est qu’un simple exécutant, mais un jour viendra peut-être où ça sera à lui d’entretenir cette secte secrète qui, ensemble, honorent secrètement leur Dieu et tentent d’agir de concert pour pouvoir corrompre Nuln sans attirer l’attention des mécréants.
Le culte est à la fois un réseau de fidélité et un moyen d’obtenir des missions et des objectifs. Pour l’heure, il est peu développé, mais au fur et à mesure des décisions de Reinhard Faul, il deviendra suffisamment grand pour soutenir les opérations de Reinhard à travers la ville.

Les Acolytes et les Agents

Les Acolytes sont les véritables enfants de Nurgle. Pour une raison ou pour une autre, ils ont décidé de renier les faux Dieux impies de l’Empire et les superstitions dépassées pour vénérer le Donneur de la Vie, le Seigneur des Mouches. Reinhard Faul peut recruter des Fidèles.
Les fidèles remplissent des missions ou fournissent à Reinhard de l’aide diverse et variée, selon leurs capacités (Matériel, informations, endroits où se cacher…). Les Fidèles de Nurgle ne sont pas prompts à la trahison ou à la déloyauté, bien qu’ils soient souvent en compétition pour être l’enfant préféré de Papy. Ils ne reposent pas véritablement sur une hiérarchie, mais ils respectent l’autorité d’un Magus qui dirige leurs messes et tente d’interpréter pour eux la volonté de Nurgle et de ses démons.
Les Acolytes doivent faire attention à leur Compromission : plus un acolyte est corrompu, mute, ou tente des actions qui attirent l’attention, plus il deviendra compromis. Un acolyte compromis risque d’attirer à lui des espions et des ennemis en tout genre, et il pourra à un moment devenir nécessaire de le sacrifier pour la survie de toute la secte.

Les Agents sont les simples pions du culte, beaucoup ne se rendent en fait même pas compte qu’ils pactisent avec des puissances interdites. Ce sont des intermédiaires, des commerçants du marché noir, des sbires et des sicaires en tout genre qui, pour de l’argent ou des services, serviront à Reinhard. Il faut néanmoins faire attention à leur loyauté à chaque instant.

Les sanctuaires

La Secte, pour survivre, a besoin d’organiser des messes noires, des réunions de ses acolytes, et de disposer d’endroits où ils peuvent honorer le Grand-Père. Sans cela, ils ne sont rien de plus que des mouches volant dans tous les sens, sans but concerté. Un sanctuaire est un lieu, caché et secret, où de telles réunions et des sacrifices peuvent avoir lieu.

Il va sans dire que un sanctuaire est toujours un risque. Une descente de répurgateurs conduira à sa destruction et à l’arrestation de tous les acolytes qui y sont présents. Mais un sanctuaire permet d’obtenir de grands avantages : C’est un lieu caché où Reinhard peut profiter d’une certaine sécurité, c’est un endroit où il peut profiter de bonus à ses jets de magie, et enfin, chaque sanctuaire propage naturellement de la corruption dans le quartier où il est créé.

Reinhard Faul peut dépenser de la Dévotion pour améliorer les sanctuaires. La dévotion est acquise en suivant la volonté de Nurgle, en accomplissant des sacrifices, en récupérant et utilisant des artefacts sacrés, et en profanant des symboles des Dieux Impies (Nurgle a un goût très particulier pour Shallya la pleureuse).

La corruption

La corruption est une force qui agit sur la faune, la flore, l’environnement et les consciences humaines. C’est un élément immatériel, latent, qui se diffuse petit à petit et qui a des effets néfastes qui se propagent dans le temps long.
La corruption en jeu se mesure avec un pourcentage par quartier. Plus un quartier est corrompu, plus il commencera à être modifié par la dévotion dont font preuve les cultistes de Nurgle. Cela permettra à Reinhard de gagner des bonus à l’emploi de sa magie, et à recruter plus facilement des acolytes dans la secte. Lorsque la corruption est suffisamment grande, le culte pourra aller jusqu’à invoquer des démons, provoquer des épidémies, voire prier à ciel ouvert.
Néanmoins, la corruption est à double-tranchant, et ce pour deux raisons : Tout d’abord, un quartier qui est corrompu commencera à attirer l’attention des autorités, des répurgateurs et des prêtres en tout genre. Un quartier qui est corrompu trop vite et tout seul seras mis sous une forte surveillance, rendant le travail des acolytes ironiquement plus compliqué qu’il ne l’était auparavant. De plus, les fidèles de Nurgle ne sont pas le seul culte de la déchéance présent à Nuln ; D’autres Dieux du Chaos, tout comme d’autres factions secrètes peuvent agir dans l’ombre et ne pas apprécier de voir leur magnifique fruit dérobé sous leurs yeux...
Modifié en dernier par Armand de Lyrie le 13 oct. 2019, 15:22, modifié 1 fois.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 12** (11) / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / NA 1 / PV 55/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume
**Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire


Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
- Vœu de la Pureté : +2 dans la résistance aux tentations terrestres
Équipement de combat :
- Épée bâtarde bénie : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*+1d5 par PdC de la Dame dépensé/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 7* (8) / RAP 9* (10) / INT 8 / DOC 10 / ATT 9
*Malus pour cause de barde et caparaçon
Corps et croupe : 15 protection (Barde de plaques)
Dos et tête : 15 protection (Caparaçon de plaques)
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHAR

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 111
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie »

Hiérarchie et structure de la secte actuelle

État de Nuln

Événements récents :
– Le Sigmartag a eu lieu, marqué par de magnifiques réjouissances.
- Une nouvelle maladie a fait son apparition dans la Vieille Ville : Ceux qui sont contaminés se plaignent de chancres, d'ulcères, et de plaques rouges sur la peau. Étrangement, l'infection ne touche que les personnes les plus riches et les mieux nées de la Cité, ce qui fait naître les plus folles rumeurs au sein de la population.
- La galère Tiléenne à pavillon Bretonnien a été proprement brûlée par les répurgateurs venus d'Altdorf. Étrangement, Monseigneur Kaslain, Archi-lecteur de Nuln, a donné l'autorisation à ces répurgateurs de rester sur place et de collaborer avec ses services, sans que l'on sache vraiment ce qu'il cherche.
- Un flagellant anonyme, que les fidèles aiment surnommer "la Rédemption", commence à se faire connaître par ses prêches violents à l'encontre du pouvoir de la cité et de la corruption du Chaos.
- Les tensions entre la Bretonnie et le Reikland sont extrêmement vives. En conséquence, les carnets de commande des fonderies de Nuln et de l'EIA ont été remplis ; Le travail reprend et plus de 800 nouveaux emplois temporaires vont être créés, notamment auprès du fondeur Richthofen.
- Les élections à la prévôté générale de Nuln sont prévues dans deux mois. La campagne électorale commence, avec d'énormes tensions dans tous les quartiers.

Carte de Nuln détaillée.

Cultes et factions connues :
Les Poussins de Mémé (Culte de Nurgle)
Cadavre Exquis (Culte de Slaanesh)
Le Neuvième Œil (Culte de Tzeentch)
Faulestadt : Quartier industriel et appauvri, regroupant les industries, les teintures, les abattoirs et tout ce qui est puant ou salissant dans la ville. Population nombreuse, regroupée dans des maisons insalubres. Règnent ici les gangs, les briseurs de grèves et les prédicateurs extrémistes.
Les Poussins de Mémé : 15 %
L’Halbinsel : Péninsule annexe de Nuln, elle accueille le quartier militaire, les terrains d’exercice de toute la soldatesque de la ville, ainsi que le Ghetto Nain. Est également comprit dans ce quartier le Donjon de Fer et l’Île de l’Aver.
Les Poussins de Mémé : 5 %
Neuestadt littorale – Comprend les docks, le Taudis et le Dédale. Quartier d’une pauvreté extrême, insalubre, violent, il reste un lieu cosmopolite, dynamique, où on peut rencontrer des gens du monde entier.
Les Poussins de Mémé : 20 %
Cadavre Exquis : 5%
Neuestadt interne – Comprend le Westen, le quartier des halfelins (« Petite Moot »), l’Handelbezirk et l’Université : Quartier huppé, rues propres, classe moyenne, grande présence de sergents et d’hommes de loi. C’est un lieu en apparence accueillant et dynamique, en réalité le terrain de jeu d’étudiants paillards et pilleurs qui peuvent se permettre d’être violents grâce à leurs relations. C’est le véritable poumon de la ville, où l’École Impériale d’Artillerie tout comme la guilde des sorciers ont installé leurs quartiers.
Cadavre Exquis : 5 %
Neuvième Œil : 25 %
Altestadt : Comprend le quartier Kaufmann, la cours des argentiers, l’Aldig et le quartier du Temple. Centre historique de Nuln, l’Altestadt n’est plus le quartier le plus riche et le plus peuplé de la ville – mais il est toujours son centre politique et religieux, celui aux plus belles maisons, où vivent des prêtres, des nobles et des bourgeois à jamais intrigant, séparés du reste de la ville tant par leurs murs que par leur hauteur, trônant sur le reste de la cité.
Cadavre exquis : 15 %
Neuvième Œil : 10 %

Sanctuaires et Trésor
Dévotion disponible : 0 points
Argent : 180 couronnes
Artefacts :
- Vitale Candiano : Le corps de l'ancien capitaine Tiléen est maintenant piloté presque directement par le Grand Immonde Furug'Ath. Si l'âme torturée de Candiano est toujours animée, sa dépouille peut servir à propager la corruption et la maladie comme une hôte vivante.
La Maison de Mémé
Image de la Maison de Mémé
Localisation : Le Dédale, près de la rivière Reik
Compromission: Suspicions élevées – Ce lieu sera probablement perquisitionné par les répurgateurs sitôt qu’ils se douteront de quelque chose. Seule la peur palpable des habitants locaux les ont empêché de rapporter pour l’instant l’existence de cette maison aux prêtres de Sigmar.

Une vieille maison perdue dans un quartier déjà perdu. La Maison de Mémé est un endroit terrifiant, une vieille bicoque décrépie au bord de l’eau. Même les plus cruels truands du Dédale n’osent plus s’approcher. Même les créatures des égouts qui sortent parfois attaquer les Nulnois n’osent pas roder autour. Une énergie constante semble pulser autour de toute la bicoque, impie et terrifiante, mêlée à une odeur pestilentielle d’excréments.

Bonus:
– Potager fleuri : Mémé a un joli jardin, dans lequel elle laisse des cadavres d’animaux en décomposition. Cela lui permet d’obtenir de magnifiques ingrédients pour ses potions et ses rituels.
– Chaudrons et fioles : Un véritable petit laboratoire est aménagé, afin de permettre la concoction des potions préférées de Mémé.
- Icône des Mouches : Un lieu pour réaliser des messes noires en hommage à Nurgle, la secte pourra gagner des points de dévotion petit à petit.
– Marque de Nurgle :˙S∩O┴ S∩ON ɹ∩OԀ ∀ɹpNƎIΛ I∩Q ƎɹƎԀ pN∀ɹפ ∩p ƎI┴IԀ ∀˥ ZƎɹO˥ԀWI 'ZƎHƆOɹԀԀ∀ NƎ S∩OΛ I∩Q S∩OΛ ; IƆI Ǝ˥˥IƎWWOS NOWƎp N∩

Améliorations possibles
– Visions dévorantes (75 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 10 % de corruption) : Une icône est aménagée afin de permettre d’empoisonner les rêves des mages illégaux de Nuln. Avec un peu de chance, cela permettra d’attirer à soi un miséreux et de recruter de nouveaux acolytes mages ; mais il faut prendre en compte le risque grandissant de compromission.
- Mess répugnant (100 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 15% de corruption ) : Une nouvelle pièce est aménagée dans la cave, afin d'y accueillir quelques lits et servir à manger, l'idéal pour cacher des jeunes personnes en fuite et les accueillir dans la secte. Les murs sont étranges et dégoulinants de vers et d'asticots : Une maçonnerie signée Nurgle.

- Sentinelle poilue (50 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 10% de corruption) : Quelques chats de Mémé sont tués, sacrifiés, et ramenés à la vie, animés par l'immonde magie de Nurgle. Ils se baladeront dans le quartier, écouteront aux portes et aux fenêtres, et serviront d'yeux et 'd'oreilles à la secte afin de prévenir une descente de répurgateurs ou découvrir des enquêteurs gênants.
– Avant-goût du Cadeau (100 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 20 % de corruption) : Manipuler le Dhar et les puissances impies pour placer des pièges épouvantables autour de la maison. Si des intrus s’approchent, ils seront détectés et attaqués par des nuées de mouches et de cafards qui les dévoreront sur place, idéal pour gagner du temps et s’enfuir.
- Paladin purulent (250 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 35% de corruption ) : Un porte-peste est invoqué. Il attendra silencieusement, semi-conscient, dans la maison de Mémé. Si quelqu'un ose l'attaquer, il sortira et attaquera par surprise.

- Chambre d'invocation (550 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 50% de corruption) : La cave de Mémé est transformée, le sol consacré, et un lien avec les Royaumes du Chaos est mis en place grâce à Morrslieb. Il est maintenant possible de tenter d'invoquer des démons de Nurgle sur place.

Fidèles enfants de Nurgle
Bernhard Steiner
Rôle: Acolyte. Fonctionnaire dans l’administration de la ville.
Compromission: Calme - Les suspicions auprès de l'administration ne concernent plus tellement Steiner, mais plutôt tous ses collègues atteints par la nouvelle maladie...
Capacités:
– Renseignements : Steiner peut surveiller ce qui se passe au sein de la municipalité. Pour l’heure, il n’est qu’un petit fonctionnaire, mais pourrait gagner du galon s’il le méritait.
– Paperasse : Steiner peut essayer d’obtenir des documents importants pour la réalisation de missions (Laissez-passer pour accéder à certains quartiers, sauf-conduits, faux papiers d’identité…). Mais plus il cherche à obtenir ces documents, plus il risque d’attirer l’attention.

Un petit homme laid, anorexique, tassé, reconnaissable à ses beaux vêtements qui lui recouvrent tout le corps, à ses grosses lunettes de binoclard et à ses nombreux boutons et maladies de peau. C'est un homme timide, toujours peureux, l'objet de toutes les taquineries de ses collègues au sein de l'échevinat. Il parle toujours avec une petite voix faible et nasillarde. Il déteste les pauvres et les soldats, à qui il parle toujours mal, avec son ton emprunté de petit bourgeois qui a réussi, mais qui a du mal à oublier que ses parents n'étaient que d'humbles teinturiers. Il est sympathique et beaucoup plus à l'aise avec ses amis, mais il en a très peu ; Mémé Gâteuse lui donne un amour comme il n'a jamais connu dans son existence.
Maximilian « Max » Schneeberger
Rôle :
Acolyte. Contremaître dans la fonderie Richthofen.
Compromission : Minimes. Max n’est suspecté d’aucune activité chaotique. Il est néanmoins suspecté d’activités contre la Loi de Nuln, ce qui n’est guère mieux.
Capacités : – Charismatique : Max est un homme affable, qui sait parfaitement manier la langue et les mots. Il peut convaincre n’importe qui de faire n’importe quoi.
– Ouvrier actif : Max est une personnalité extrêmement importante du milieu ouvrier de la ville. Il connaît énormément de travailleurs des fonderies et des usines de la Faulestadt. Il est même respecté par les petits gangsters de ce coin, qui ne veulent pas le toucher.

Max est un fils de la Faulestadt, né dans une famille nombreuse ouvrière. Depuis qu’il a quinze ans, il n’a connu que le travail dangereux et éreintant de l’enfer brûlant des usines polluantes de Nuln. Et pourtant, Max est très différent de ses collègues : Il s’est élevé. Ses parents se sont attachés à son éducation, se sont ruinés à ce qu’il apprenne à lire et à écrire, et l’ont chargé de protéger ses petits frères et ses petites sœurs. Tout cet effort a fini par payer ; Max est non seulement alphabétisé, mais c’est un lettré talentueux, toujours souriant et brave.
Le problème, c’est que l’amélioration que Max a connu dans sa vie, il l’a souhaitée à ses collègues. Il fut un temps actif auprès de ses camarades, qu’il poussait à la grève et à la révolte pour obtenir de meilleures conditions de travail, surtout dans des usines où il y a au moins un mort par semaine et où les journées durent quatorze heures. Sa verve n’a pas dû être du goût des patrons de l’usine Richthofen qui ont envoyé leurs sbires le bastonner à mort. Il en a perdu un œil et a été victime d’une septicémie : Seule la clémence de Nurgle lui a permit de survivre.
Terrifiés à l’idée qu’il porte plainte ou pousse les ouvriers à la révolte après avoir survécu à sa convalescence, l’usine Richthofen lui a offert une grosse promotion et un bien meilleur salaire. En apparence, Max a plié, d’autant plus qu’il raconte à tout le monde que son œil manquant est à cause d’un « bête accident de travail » pour ne pas faire de vagues. En vérité, il aspire toujours à faire payer les nantis. Quitte à demander l’aide de Nurgle pour parvenir à cet objectif.
Irmfried Brant
Rôle :
Acolyte. Pistolier de l’École Impériale d’Artillerie.
Compromission : Aucune.
Capacités : – Grand combattant : Irmfried est excellent tant au corps-à-corps qu’avec l’utilisation d’une arme à feu. Bien peu de gens au sein de son Pistolkorps sont capables de le battre dans un duel honorable, et même à plusieurs, c’est difficile.

Irmfried est un « enfant de la balle », un orphelin du Wissenland qui a été intégré à l’École Impériale d’Artillerie pour y obtenir un avenir meilleur. Pendant longtemps, sa seule famille était sa petite sœur : Les deux n’ont que très peu connu leurs parents, des ouvriers agricoles ruinés qui les ont abandonnés en pleurant aux pieds d’un hospice de Shallya.
Dans l’École Impériale d’Artillerie, la différence entre les étudiants nobles et aisés, et les orphelins accueillis gracieusement par l’institution est très claire. Mais malgré les brimades, la discrimination, et les travaux manuels qu’il a constamment réalisés pour payer sa bourse d’études, il s’est élevé. Il a apprit à lire et à écrire, est devenu un excellent combattant, et même les aristocrates ont appris à le respecter, puis à l’accueillir comme l’un d’eux. Il a intégré un Pistolkorps, honneur rare pour les roturiers, et à présent, il fréquente les soirées huppées de la Vieille Ville.
Son avenir aurait pu être brillant, et prouver qu’il est possible de s’en sortir dans cette cité, si seulement sa petite sœur n’était pas tombée gravement malade. Prêtresse dans le culte de Shallya, sa seule famille restante était heureuse au sein de ce culte aimant et miséricordieux ; Mais le cancer en métastase qui la ravageait dépassait même les connaissances de cette religion pourtant extrêmement érudite. Après avoir lutté deux ans durant contre cette affliction, les prêtresses ont décidé que l’acharnement était inutile, et la petite sœur d’Irmfried était prête à enfin quitter ce monde en douceur, apaisée par la mandragore. Seul Irmfried ne pouvait pas accepter cela. Seul Irmfried était désespéré de la sauver. Il a eut ce qu’il souhaitait : En pactisant avec Nurgle, il a réussi à guérir sa sœur du cancer. Mais à quel prix ? Il a été obligé de commettre un rapt, de la faire sortir de force du monastère où elle coulait de beaux jours, et à présent il la garde enfermée chez lui, son visage trop muté et ravagé pour sortir en plein jour.
Tout ce qu’il souhaite c’est son bonheur. Et pour cela, Nurgle exige à nouveau un tribut.
Heidemarie von Bedernau
Rôle :
Acolyte. Dame de compagnie de la duchesse Emmanuelle von Liebwitz.
Compromission : Aucune.
Capacités : – Réseau développé : Heidemarie est une noble très active du Wissenland. Charmante et charmeuse, sachant jouer de la pudeur ou non lorsque c’est nécessaire, elle observe depuis les salons privés de la Vieille Ville toute la haute bourgeoisie et les grands officiels de la principauté.

La famille von Bedernau est une des plus vieilles familles de l’Empire, qui a existé à l’époque où la province du Sudenland existait encore. Prestigieuse et respectée, même si elle est loin d’être la famille la plus riche du Wissenland, les von Bedernau ont fourni nombre de chevaliers impériaux et de commandants militaires à la famille von Liebwitz. Heidemarie a toujours eut tout ce qu’elle souhaitait durant son enfance, que ce soit du chocolat de Lustrie, de la soierie fine de Bretonnie ou des liqueurs du Kislev. Vivant dans l’indolence et le luxe payé par d’autres, elle a grandit comme une sotte inconséquente et remplie de condescendance et de préjugés, jusqu’à ce que la réalité la foudroie violemment.
Son oncle s’est montré « inconvenant » avec elle. Plusieurs semaines durant, il a montré des affections aimables, mais qui dépassaient de beaucoup trop ce qu’un oncle et une nièce sont censés faire, surtout lorsque la nièce pleure et répète qu’elle n’est pas d’accord. L’erreur de Heidemarie a été de le dire à ses parents, puis de faire un scandale à la cour qui a sérieusement entaché la réputation de tonton : Problème, tonton avait une superbe place de général-commissaire chargé de la levée des troupes et des manœuvres militaires dans le Wissenland, et son remplacement suite à ces accusations mensongères et diffamatoires a sérieusement réduit l’influence des Bedernau dans le jeu politique de Nuln. Dorénavant, Heidemarie était connue par tous ses proches et les gens de sa famille comme une jeune idiote effrontée avec beaucoup trop d’imagination pour son bien.
C’était il y a sept ans. Ce qu’elle a gardé pour elle, c’est que son oncle l’a souillée et rendue malade. Isolée un temps par sa famille dans une maison de campagne sous la protection de chaperonnes sévères et puritaines, elle a dû garder son secret pour elle. Seul Grand-Père lui a apprit à ne pas avoir honte de la maladie qui se cachait entre ses jambes, et que ce pouvait même être un moyen de se venger de l’horreur que lui ont fait endurer les aristocrates qu’elle a connu...
Frida
Rôle :
Acolyte.
Compromission : Élevées. Aucun répurgateur ne la soupçonne de corruption, mais elle est recherchée par les autorités de Nuln.
Capacités : – Bonne combattante : Frida a appris à se battre. Même si elle est loin d’être la meilleure, elle n’hésite pas à frapper, de manière létale s’il le faut.
– Furtive et agile : Frida est une voleuse experte. Elle sait ouvrir une serrure, grimper à un mur, et écouter aux portes. Un talent extrêmement utile dans une ville comme Nuln.

Comme Irmfried, Frida est une gamine de la rue. Sauf que ce ne sont pas les sœurs de Shallya qui l’ont récupérée : Ce sont les gangs de la Nouvelle Ville. Elle a grandit dans les Taudis, au milieu des tripots, des maisons closes, des lieux de vente de Lotus Noir et d’opium, et surtout les allées où on règle la propriété légitime de l’un ou l’autre de ces coins à coup de poings et de surins. Sa bande de criminels a petit à petit gagné en envergure, à mesure qu’ils faisaient sauter des coffres ou braquaient des caravanes de voyageurs. Une vie faite de bagarre, d’adrénaline et de violence, qui bien sûr fini toujours par rattraper ses adeptes.
Les casses qui se passent mal se sont succédé. Un par un, ses anciens copains ont fini rattrapés par la loi ou par des voyous adverses, et ont mérité une place dans le Donjon de Fer ou dans un jardin de Morr. Frida elle-même a été sévèrement blessée par un sergent de paix de Nuln. Elle s’est enfuie, s’est cachée des jours durant dans des maisons pourries et insalubres des Taudis. La gangrène a attrapé une de ses jambes. Elle s’est vue perdre la seule chose qui faisait qu’elle avait sa place dans la société : Son habilité physique.
Nurgle lui a permit de la garder. En échange de quelques menus services...


Memoriam serius malum
Mémé Gâteuse

Ancienne Magus de la secte, Mémé Gâteuse a été assassinée par Reinhard, laissant sa place à un nouvel élu pour prendre sa suite...
Modifié en dernier par Armand de Lyrie le 31 mai 2020, 22:00, modifié 9 fois.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 12** (11) / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / NA 1 / PV 55/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume
**Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire


Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
- Vœu de la Pureté : +2 dans la résistance aux tentations terrestres
Équipement de combat :
- Épée bâtarde bénie : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*+1d5 par PdC de la Dame dépensé/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 7* (8) / RAP 9* (10) / INT 8 / DOC 10 / ATT 9
*Malus pour cause de barde et caparaçon
Corps et croupe : 15 protection (Barde de plaques)
Dos et tête : 15 protection (Caparaçon de plaques)
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHAR

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 111
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie »

Commerces et services

Acheter des simples objets de la vie de tous les jours est à la portée de n’importe qui. Mais acquérir des produits ou des services plus illégaux ou qui du moins risquent d’attirer l’attention des autorités est une toute autre paire de manche.
Reinhard peut gérer un réseau d’intermédiaires ou de commerçants moins « réputés » que les autres, mais il lui faudra pour cela obtenir de l’argent. On dit qu’il n’y a que deux choses certaines dans la vie : la mort, et les taxes. Reinhard peut au moins se vanter d’avoir le contrôle sur l’un des deux.
Nom du commerce : Mille dragons
Propriétaire : Baili Xi
Localisation : Dédale
Produits : Poisons, drogues, produits alchimiques, artefacts magiques.

Baili Xi est un étrange homme jaune aux yeux bridés. Il dit venir d’un pays extrêmement lointain et légendaire, qu’on nomme le Cathay, qui serait dirigé par un Dragon et où l’on y prie un Dieu appelé Tsien-Tsin. Son commerce n’est pas resplendissant sur une place publique, mais perdu dans les mauvais quartiers du Dédale. À la surface, se trouve une fumerie d’opium discrète et bien gardée par des sbires, où les enfants chéris de la noblesse du Wissenland et des étudiants de l’École d’Artillerie viennent s’allonger pendant des heures pour se droguer. Dans l’arrière-salle, Xi vend à des initiés toutes sortes de produits exotiques et fort utiles. Tout son commerce empeste le Dhar, la corruption. Ce n’est pas forcément une raison de lui faire confiance.

Améliorations possibles :
– Contact (25 couronnes) : Permet d’avoir accès au commerce et à son inventaire de base.
– Cache secrète (55 couronnes) : Permet d’avoir accès à des artefacts secrets et des poisons que Xi est en train d’inventer.
Nom du commerce : La mèche courte
Propriétaire : Werner Ümbaden
Localisation : Industrialplätz
Produits : Explosifs, armes, armures

Werner est un ancien des Flancs-de-fer, le régiment d’infanterie personnel de l’École Impériale d’Artillerie. Un fou furieux couvert de tatouages et de cicatrices, volontairement raciste, ne le laissez jamais boire une bière sous peine de l’entendre déballer des heures durant ses opinions sur la gestion de l’Empire et la comtesse Emmanuelle.
Son « commerce » n’a aucune devanture et n’a même pas pignon-sur-rue. On y accède en toquant très fort sur une porte en fer verrouillée, et on n’y pénètre qu’en traversant un sas aux murs couverts de meurtrières d’où Werner peut tuer un intrus. Le jeu en vaut la chandelle toutefois. Werner a toujours des contacts dans les fonderies de la Faulestadt et des entrées dans l’École. Son stock est un tas d’explosifs et de munitions qui feraient pâlir de jalousie un Nain des karak, et pourrait probablement raser la moitié du quartier si quelqu’un fumait la pipe dans le sous-sol.
Les armes à feu sont répandues dans Nuln, une exception par rapport au reste de l’Empire. Mais acheter chez Werner permet d’éviter de laisser des traces si l’on achète légalement à des armuriers.

Améliorations possibles :
– Contact (25 couronnes) : Permet d’avoir accès au commerce et à son inventaire de base.
– Réseau d’étudiants (55 couronnes) : Faites appel au réseau de Werner pour obtenir des prototypes à l’étude dans l’École d’Artillerie et introuvables dans le commerce.
Nom du commerce : Au Dandy Fringant
Propriétaire : Lucie Desaix
Localisation : Westen
Services : Déguisements, camouflages

Lucie Desaix est une bâtarde de la noblesse de Brionne. La quadragénaire est une femme à la bougeotte, qui s’est passionnée pour quelque chose de typiquement Bretonnien : la haute couture. Cela n’a jamais marché.
Elle tient un salon de beauté et de stylisme dans le Westen, mais sa clientèle est loin d’être la plus huppée de la ville. Les dettes qu’elle a accumulé au cours de sa vie la rend désespérée, aussi, elle est de moins en moins regardante sur le genre de clients qu’elle reçoit.
C’est difficile pour un cultiste de Nurgle, souvent pauvre et qui empeste de pouvoir réaliser des missions d’infiltration. Lucie peut donc produire un service essentiel : Ses parfums, ses ciseaux et ses talents avec l’aiguille et les matières lui permettent de transformer un pouilleux en absolument tout ce que vous voulez : Un pistolier, un marchand, ou même un sergent du guet.

Améliorations débloquées :
– Contact (25 couronnes) : Permet d’avoir accès à son commerce et à ses services de base

Améliorations possibles :
– Portfolio étendu (55 couronnes) : Permet à Lucie de créer des déguisements beaucoup plus rares et élaborés (Répurgateur, gardien de la tour de fer, chevalier de l’Empire…)
Modifié en dernier par Armand de Lyrie le 13 oct. 2019, 15:23, modifié 2 fois.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 12** (11) / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / NA 1 / PV 55/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume
**Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire


Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
- Vœu de la Pureté : +2 dans la résistance aux tentations terrestres
Équipement de combat :
- Épée bâtarde bénie : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*+1d5 par PdC de la Dame dépensé/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 7* (8) / RAP 9* (10) / INT 8 / DOC 10 / ATT 9
*Malus pour cause de barde et caparaçon
Corps et croupe : 15 protection (Barde de plaques)
Dos et tête : 15 protection (Caparaçon de plaques)
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHAR

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 111
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie »

Le Chaos est puissant et étrange. Pactiser avec lui, c’est mettre en péril sa santé mentale, c’est se retrouver sous l’influence de forces beaucoup plus puissantes que soi, qui se plaisent à torturer, écraser et profiter des phobies et des complexes de ceux qui choisissent, consciemment ou non de les rejoindre.
Le système d’affliction chaotique proposé ici permet de montrer les conséquences de ces pactes passés avec le Chaos sur la psyché des cultistes et des alliés : Il est annexe au système de mutations. L’affliction chaotique est représentée par des « points de folie » qui sont gagnés et accumulés au fur et à mesure que le personnage qui interagit avec des artefacts ou des démons du Chaos est petit à petit traumatisé et se met à changer mentalement. Au bout d’un moment, ces afflictions, qui varient selon le Dieu du Chaos en question, se mettront à devenir tellement écrasantes que le personnage n’aura plus d’autre choix que de dédier son corps à son Dieu et à en accepter des mutations pour continuer de survivre et de se plonger totalement à son service ; En attendant, le système d’affliction chaotique permet d’éloigner ces mutations et de les refuser, ce qui est utile quand un personnage qui pourrait être extrêmement handicapé par une mutation non-voulue et trop voyante se met au service du Chaos.

Khorne, Dieu du Sang
Image


Le Vieux Monde est terrible et cruel. La guerre est un fléau aussi réel et inévitable que le sont les raz-de-marrée ou les mauvaises récoltes, qu’elle soit provoquée par des monstres d’autres races ou la cupidité des hommes. La violence de la société, la violence du métier des armes, la violence des mœurs entourent ses habitants, créant des stigmates profonds sur certains individus, qui se mettent à trouver une normalité dans toute cette haine et cette violence.

L’affliction chaotique de Khorne est traduite par des syndromes et des états liés à la maniaquerie, à la recherche de défi et de violence. C’est le culte du stress post-traumatique, de l’abus, de la violence sans limites ; Parfois, les cultistes de Khorne peuvent vénérer certaines qualités, telle une grande solidarité, une fraternité née dans le sang. Mais ces valeurs sont tempérées par leur recherche constante du sang et de la rixe. Ils sont des anarchistes rejetant et combattant la société qui les entoures.

Afflictions liées à Khorne :
– Animosité
– Bipolarité
– Claustrophobie
– Masochisme
– Paranoïa
- Psychopathie
- Phobies
- Pyromanie
- Toxicomanie

Tzeentch, Maître du Changement
Image


Les Nations du Vieux Monde sont enfermées dans le conservatisme social et la superstition religieuse. Que ce soit en Bretonnie, dans l’Empire, ou même dans les Cités du Sud, tout le monde est censé connaître sa place, et la mobilité sociale est l’exception plus que la règle ; Les étudiants doivent se plier aux règles de leurs maîtres, les roturiers ne doivent jamais oublier la particule des aristocrates, et les ouvriers ont tout intérêt à se taire et à accepter leur salaire sans s’unir pour demander de meilleures conditions de vie.

Tzeentch se nourrit de ceux qui s’élèvent contre ces injustices : Les mages qui désirent savoir plus que ce que leurs magistères leur enseignent, les ouvriers lettrés qui souhaitent de nouveaux droits pour leurs camarades, les hommes politiques ambitieux persuadés qu’ils peuvent changer la société. Tzeentch aime les voir comploter, conspirer, et convaincre eux-mêmes et les autres qu’ils sont le meilleur espoir pour l’Humanité ; Petit à petit, ils se transforment, au fur et à mesure qu’ils accèdent à de nouveaux pouvoirs et de nouveaux savoir insoupçonnés. Le pouvoir corrompt, et la corruption nourrit le pouvoir. Les cultistes de Tzeentch sont vite remarqués par leur paranoïa, leur mégalomanie, et des comportements antisociaux envers les autres individus ; Ils craignent constamment la trahison alors qu’ils justifient leur propre félonie, et ils se mettent à mépriser le manque de savoir et la superstition de ceux qu’ils souhaitaient autrefois aider.

Afflictions liées à Tzeentch :
- Agoraphobie
– Animosité
– Cleptomanie
- Ludomanie
- Narcissisme
- Paranoïa
- Psychopathie
- Phobies
- Sadisme


Nurgle, Seigneur des Mouches
Image


La mort entoure les habitants du Vieux Monde. Les épidémies, les infections, les maladies en tout genre ne cessent d’emporter les hommes à tout âge de leur vie. On enterre les enfants alors qu’ils sont nouveau-nés, on ampute les artisans qui se sont fait une simple blessure au doigt, et des États tout entiers sont bousculés lorsque des bubons apparaissent ou que des quintes de toux se font entendre parmi la masse des sujets d’une nation.

Nurgle se nourrit de la peur de la mort et de la maladie. Il se complaît auprès de tous les marginaux de la société, les pauvres qui vivent dans des maisons insalubres, les lépreux qui sont rejetés par la société superstitieuse, tous ceux qui souffrent toujours les premiers des épidémies là où les riches et les aristocrates peuvent profiter de quartiers sécurisés et ont les moyens de fuir lorsque la Pestilence jaillit. Une très grande solidarité lie les cultes de Nurgle : Ensemble, ils se vautrent dans la maladie et se mettent à lentement s’unir jusqu’à former un véritable corps inébranlable. Nurgle aime sincèrement ses fidèles, mais c’est d’un amour ingrat et abusif ; Les cultistes de Nurgle aiment, et forceront les autres à les aimer, qu’importe le prix, et qu’importe le dégoût d’eux-mêmes qu’ils tentent à tout prix de faire disparaître.

Afflictions liées à Nurgle :
– Boulimie
- Co-dépendance
- Érotomanie
– Hypocondrie
– Masochisme
- Paranoïa
- Phobies
- Syndrome de Diogène
- Toxicomanie

Slaanesh, Prince de l’Excès
Image


Le plaisir enivre et captive. L’esthétisme est l’apanage de musiciens, de peintres, de sculpteurs obsédés par la recherche du beau, et la volonté de faire partager aux autres des sensations. Dans un monde cruel et fermé comme celui que connaît le Vieux Monde, la honte est inculquée à tous ceux qui franchissent les limites morales bien ancrées et délimitées de la société ; Slaanesh se plaît à tenter ses fidèles à les dépasser et à profaner tous les tabous.

Les sectateurs de Slaanesh ont des personnalités toxiques et addictives, surtout lorsque leur Dieu se plaît à les forcer à l’adorer avant de les humilier copieusement. Souffrance et plaisir sont mélangés, jusqu’à ce que le cultiste perde tous ses repères qui lui permettent de s’insérer dans la société. Si les cultistes de Slaanesh sont souvent charismatiques et plaisants à entourer, s’ils savent s’immiscer dans la haute-noblesse et dans les cercles éclairés des salons bourgeois et des mécènes religieux, ils sont rongés de l’intérieur par la jalousie et l’addiction, que Slaanesh adore exploiter jusqu’à l’usure.

Afflictions liées à Slaanesh :
- Anorexie
– Érotomanie
- Hypersexualité
– Masochisme
- Narcissisme
- Phobies
- Pyromanie
- Sadisme
- Toxicomanie
Modifié en dernier par Armand de Lyrie le 30 mai 2020, 21:52, modifié 2 fois.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 12** (11) / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / NA 1 / PV 55/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume
**Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire


Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
- Vœu de la Pureté : +2 dans la résistance aux tentations terrestres
Équipement de combat :
- Épée bâtarde bénie : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*+1d5 par PdC de la Dame dépensé/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 7* (8) / RAP 9* (10) / INT 8 / DOC 10 / ATT 9
*Malus pour cause de barde et caparaçon
Corps et croupe : 15 protection (Barde de plaques)
Dos et tête : 15 protection (Caparaçon de plaques)
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHAR

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 111
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Supplément] Reinhard Faul - État de la secte

Message par Armand de Lyrie »

Mise à jour suite au RP "Grande Galère" :
- Argent mit à jour
- Nouvel artefact ajouté
- Dernières nouvelles mises à jour
- Etat des sectes chaotiques modifié
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 12** (11) / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / NA 1 / PV 55/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume
**Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire


Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
- Vœu de la Pureté : +2 dans la résistance aux tentations terrestres
Équipement de combat :
- Épée bâtarde bénie : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*+1d5 par PdC de la Dame dépensé/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 7* (8) / RAP 9* (10) / INT 8 / DOC 10 / ATT 9
*Malus pour cause de barde et caparaçon
Corps et croupe : 15 protection (Barde de plaques)
Dos et tête : 15 protection (Caparaçon de plaques)
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHAR

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 111
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Supplément] Reinhard Faul - État de la secte

Message par Armand de Lyrie »

Loyalistes et infidèles
L’Empire de Sigmar se dresse comme un rempart contre le Chaos depuis les origines de son existence. Ses institutions sont nombreuses et puissantes, mais malheureusement en prédation constante les uns contre les autres. Nombreux sont ceux qui souhaitent s’opposer aux diaboliques desseins du mage et de son Dieu…

Organisations officielles
Le comté de Nuln
La justice laïque à Nuln est rendue au nom d’Emmanuelle von Liebwitz, qui possède entre autres le titre de « comtesse de Nuln ». Les ordonnances civiles et pénales de la cité composent un droit textuel et coutumier plus-ou-moins différent de celui du Grand-Comté du Wissenland, particularité que les avoués et les magistrats de la ville aiment à constamment rappeler à leurs confrères provinciaux.

Nuln est une ville riche et moderne, et elle a la chance de posséder une force de police municipale bien mieux budgétisée et entraînée que la plupart des autres cités du Vieux Monde. Son chef est le Haut-Connétable, qui est nommé et révoqué librement par la Comtesse (En réalité, c’est plutôt son Conseil qui décide). L’actuel Haut-Connétable de Nuln est Marius Richthofen, le neveu de l’industriel Karl Richthofen.

La police est appelée le Guet Municipal. Elle est organisée en multiple casernes qui émaillent le paysage de Nuln, et qui sont regroupées autour des conseils de quartiers. Le nombre de quarteniers est fort variable : Dans la Neuestadt, il y en a plus d’une dizaine, alors que la Faulestadt, cité-ouvrière explosive, n’en a que deux. Les quarteniers sont les commandants de ces postes de police, élus par les conseils de quartier pour un an.

Les veilleurs du guet ont un profil de recrutement plutôt varié. Ils sont principalement d’anciens militaires démobilisés, ou bien des orphelins des basses classes de la ville qui ont décidé d’améliorer leur sort. Leur équipement standard est un chapel de fer, un lourd gambison matelassé décoré des couleurs de la ville (Or et noir), une lance et un épais gourdin : L’équipement est à la charge du conseil de quartier, et bien sûr, la Faulestadt recrute moins de veilleurs que les autres arrondissements de la cité. Les veilleurs ont en charge de patrouiller les rues la nuit, et d’entretenir les tours à feu et les torches des différents quartiers ; Ils doivent prévenir les départs de feu, les attroupements indésirables et détenir la racaille en tout genre. Ils peuvent détenir quelqu’un prit en flagrant délit de crime, ou bien s’ils reçoivent un mandat émanant du Parlement de Nuln ou d’un juge de quartier.

Les casernes de quartier ne s’occupent que des affaires les moins graves et les situations d’urgence (Que ce soit en cas de bagarre à séparer, ou bien s’il faut aider une vieille dame à faire descendre son chat coincé dans un arbre…). Les affaires plus graves sont elles automatiquement prises en charge par la Garde Comtale, un organe de police qui est directement sous les ordres du Haut-Connétable et qui ne rend des comptes qu’à la Comtesse et à son Conseil.
La Garde Comtale a deux aspects différents : D’un côté, il y a ses troupes armées, un corps d’élite composé de veilleurs du guet reconnus pour leur ancienneté. Ces gardes-là ont un meilleur équipement que celui des simples sergents de quartier (Hallebarde, haubert, arquebuses…) et sont chargés du service d’ordre des lieux les plus importants (Palais de la Comtesse, Parlement, Donjon de Fer, EIA, Académie de sorcellerie…), de l’escorte des plus hautes personnalités de la cité (Comtesse, conseillers, haut-magistrats…), et des missions de police les plus urgentes et les plus difficiles (La Garde Comtale peut ainsi être appelée à toute heure pour intervenir en cas de prise d’otage ou d’attentat).
De l’autre côté, la Garde Comtale est aussi composée d’un corps d’une petite cinquantaine de détectives et de limiers, qui ont la particularité de ne pas porter d’uniforme mais une simple plaque officielle. Ces détectives sont envoyés ponctuellement pour prêter main-forte aux casernes de quartiers pour les affaires les plus complexes qui demandent des investigations de longue haleine.

Le Guet n’est en général pas très apprécié des Nulnois. Ses agents sont réputés être grossiers, ivrognes, lâches et corrompus. Cette réputation n’est pas déméritée : Cela fait longtemps maintenant que le Guet a par exemple totalement abandonné sa lutte contre les organisations mafieuses et les gangs les plus importants de la ville, par crainte de représailles sur les familles de ses sergents. Il reste qu’ils sont la manifestation la plus visible de la loi et de l’ordre à Nuln.
Le grand-comté du Wissenland
Comparé à Nuln, la campagne est bien moins représentée et organisée au niveau des forces de l’ordre. Il revient aux autorités locales d’appliquer la loi chez elles : Ainsi, un seigneur rend la justice sur ses justiciables dans une manière qui n’est pas sans rappeler celle des chevaliers Bretonniens, tandis que les villages chartées tentent d’organiser à la va-vite des conseils de justice lorsque le besoin se fait sentir.

La loi dans les campagnes est surtout représentée par les Patrouilleurs Impériaux : Ces hommes à cheval se déplacent seuls ou en petits groupes avec une plaque et une permission signée de la grande-comtesse Emmanuelle (Qui n’est juridiquement pas la même personne que la comtesse Emmanuelle, ce qui ne manque jamais d’entraîner des conflits de juridiction qui font le bonheur des avocats). Ces patrouilleurs impériaux traversent les routes, les sentiers, et peuvent lever des milices ponctuelles ou de l’argent pour traquer les brigands et les criminels en fuite dans la province.
Le Culte de Sigmar
Religion officielle de l’Empire, omniprésente dans le Sud, cette institution extrêmement puissante foncièrement et politiquement s’est jurée de suivre l’exemple de son Dieu, Sigmar Heldenhammer, pour participer à l’anéantissement du Chaos où qu’il se trouve.

L’Empire de Sigmar ne pratique que très difficilement la séparation de l’Église et de l’État : Le Parlement de Nuln, qui représente la justice laïque, entre très souvent en conflit avec la justice ecclésiastique, qui dispose de son propre for et de ses propres forces de police.

Si l’autorité absolue du culte de Sigmar est le Grand Théogoniste, celui-ci vit à Altdorf et ne contrôle les affaires Nulnoises que d’un œil lointain. L’autorité suprême la plus présente est l’Archilecteur, actuellement Monseigneur Kaslain, qui dirige les affaires religieuses du Sud de l’Empire depuis son immense Cathédrale, qui fut par le passé le Saint-Siège de la religion.

L’émanation la plus présente de l’autorité Sigmarite est le corps des Templiers de Sigmar : Ces répurgateurs reconnaissables à leurs grands chapeaux sont des agents permanents soumis à la Loi laïque, alors qu’ils sont des membres assermentés du culte religieux. En échange d’une autorisation temporaire signée par Kaslain, les répurgateurs ont le droit d’enquêter dans la ville, et de séquestrer quiconque qui est suspecté de sorcellerie illégale, d’hérésie, ou d'obédience chaotique. Ils ont néanmoins l’interdiction formelle de rendre justice eux-même : Les suspects arrêtés doivent être obligatoirement transférés au Donjon de Fer, une grande prison insulaire entre les rives du Reik et de l’Aver, dont les gardes sont tous des agents municipaux. Ensuite, les détenus doivent être présentés sous quarante jours au Parlement de Nuln, où les Templiers serviront de ministère public, chargés de convaincre une Cour exceptionnelle où siègent six juges laïcs et six clercs de Sigmar de la culpabilité de l’accusé. Bien sûr, les répurgateurs ont des droits largement étendus durant leur enquête, et peuvent profiter du délai de quarante jours pour torturer le suspect comme ils le souhaitent.

Tout puissants qu’ils sont, les Templiers de Sigmar ne sont absolument pas appréciés des veilleurs du Guet, et les deux se marchent souvent sur les pieds et s’entravent volontairement lors des enquêtes. Les répurgateurs s’entourent souvent d’auxiliaires originaux pour les soutenir : Mages sanctionnés des Collèges, prêtres de Verena, mercenaires aux talents particuliers…

Le culte de Sigmar à Nuln est à la fois impopulaire et omniprésent. Le stéréotype souvent vérifié de la religion est celle de gros grands-prêtres qui profitent de leurs sinécures et bénéfices pour vivre dans la luxure la plus indolente tout en prêchant la pureté à leurs ouailles, tandis que les prêtres plus humbles baragouinent dans un Classique de cuisine et tiennent plus du brigand bon pour frapper les ennemis de l’Empire avec un marteau, moins pour servir de ministre du culte à des citadins. Pourtant, malgré ces dénonciations, Kaslain est un homme bon qui souhaite sincèrement le bien de Nuln, et il multiplie les réformes pour tenter de régler les crises qui déchirent son Église.

Pour l’aider, Kaslain s’est entouré des Chevaliers du Cœur Ardent. Cet ordre de chevalerie entièrement financé par la Religion est composé de nobles enfants de l’Empire, dévoués à Sigmar avec le fanatisme le plus avancé. Lourdement armés, vétérans de guerres contre les Peaux-Vertes et Archaon, ils sont sans doute les meilleurs combattants de la ville ; Malheureusement, ils n’ont aucune autorité en dehors des terres de l’Église.

Évolutions récentes :
– Suite au pillage d’un Temple par Frida, Monseigneur Kaslain a donné l’autorisation à ces Chevaliers du Cœur Ardent de patrouiller à nouveau les petits autels de quartier et les églises locales du culte. La plupart des habitants de Nuln se sentent rassurés par la présence de ces grands gaillards et de leurs magnifiques armures.

Organisations illégales
Les Compagnons de la Rédemption
Anton « le Dévoué » n’était qu’un orphelin, abandonné par ses parents aux pieds d’un Temple de Sigmar, à l’époque où Kaslain n’était qu’un jeune prêtre-guerrier qui alternait sa vie entre sa paroisse rurale et les champs de bataille où il soulageait les consciences et endurcissait les cœurs des militaires de l’Empire. Le jeune Kaslain, plus barbu et moins chauve à cette époque, prit Anton sous son aile, et s’assura à ce que le petit garçon ne manque jamais de rien, et soit élevé dans la plus pure dévotion envers Sigmar. Dès son enfance, il sembla que Anton avait été touché par la Grâce de Sigmar, puisqu’il fut capable de réaliser de merveilleux miracles que seuls les clercs les plus purs peuvent accomplir.
Anton devint un prêtre promit à une magnifique carrière. Lettré, intelligent, courageux, il était à la fois un théologien lettré et un militaire du front. Il aurait pu devenir important dans le Culte. Peut-être même Grand Théogoniste, un jour, si seulement un événement ne se produisit pas…

On ignore pour quelle raison, mais Anton le Dévoué se mit à devenir de plus en plus acerbe dans ses sermons et dans ses écrits. Il se mit à dénoncer la noblesse, l’aristocratie, et surtout, le culte et la doctrine du culte elle-même. Critiquer l’indolence de grands-prêtres fantasmés est une chose. Dire publiquement des noms et dénoncer des reliques honorées du Culte de Sigmar comme « déviantes et touchées par le Chaos » en est une autre. Devenu beaucoup trop gênant, et s’obstinant à ne pas se récuser, il fut excommunié par bulle du Grand Théogoniste, et le Parlement de Nuln ordonna la mise à l’autodafé de tous ses écrits, ouvrages et pamphlets. Seule l’immense popularité dont il profitait auprès de la ville de Nuln l’empêcha de finir au bûcher.

Anton eut l’intelligence de quitter la ville. Mais il recommença ses torts, dans les campagnes du Wissenland et de l’Averland : Il constitua autour de lui une grosse confrérie de flagellants fous furieux, composés de tout ce que l’Empire a de vagabonds, de lépreux et de fous à la conscience trop lourde. Il est récemment rentré en ville, et s’est installé dans la Faulestadt où ses flagellants gagnent de plus en plus en popularité. Il s’est donné pour nouveau surnom « la Rédemption », mais Kaslain sait très bien que c’est à son ancien élève qu’il a affaire.

On aurait tort de prendre Anton pour un simple fou furieux comme la ville en a par centaines : Anton n’a rien perdu de son esprit alerte et de son intelligence. S’il a l’apparence d’un flagellant au dos marqué par les coups de fouets qu’il se donne à toute heure de la journée, il reste un homme intelligent et immensément charismatique, qui sait mesurer ses discours et utiliser la rumeur pour se faire entendre. En même temps qu’il cherche à obtenir un poids politique en influençant les plus humbles habitants de Nuln (Il est très populaire chez les ouvriers, les métiers et tous ceux qui ont le sentiment d’être trahis, qui pensent que la richesse de la ville-lumière se fait sur leur dos), il s’est constitué autour de lui une véritable milice armée et un réseau d’espionnage : Les mendiants et les orphelins de la ville n’hésitent pas à lui servir d’yeux et d’oreilles.

Sa mission est d’anéantir le Chaos, et il ne reculera devant rien pour parvenir à cet objectif, d’autant plus qu’il ne se sent absolument pas limité par la loi ou une hiérarchie. C’est peut-être aussi ce qui le perdra.
Les Ennemis de la Peste
Le culte de Shallya est censé être un culte pacifique, dont la figure classique est la bonne sœur à robe blanche qui passe ses journées à soulager les peines des malades et des aliénés, en versant quantité de larmes pour leur sort.
Il y a pourtant une facette bien plus noire, et bien plus dur à ce culte qu’on juge trop facilement comme volontairement écarté de la politique et non-violent…

Avant de mourir, Emma, la prêtresse de Shallya, a juré à Reinhard que des centaines de ses frères et sœurs viendraient à Nuln pour anéantir la corruption. Shallya est classiquement l’Antithèse absolue de Nurgle, celle qui a juré de l’exterminer et de vaincre ses plans par tous les moyens possibles. Seuls les prêtres de Shallya ont les connaissances pour endiguer les nouvelles épidémies de Grand-Père, et seuls eux ont les prières et les encens faits spécialement pour paralyser la magie de ses serviteurs.

Non seulement le culte de Shallya est dangereux, mais il semblerait qu’il dispose bel et bien d’une loge secrète, dont la légalité est fort contestable. Combien sont-ils ? De quels équipements disposent-ils ? Impossible de le savoir. Mais s’il y a un ennemi à craindre au-delà de tous les autres, c’est celui-là.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 12** (11) / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / NA 1 / PV 55/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume
**Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire


Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
- Vœu de la Pureté : +2 dans la résistance aux tentations terrestres
Équipement de combat :
- Épée bâtarde bénie : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*+1d5 par PdC de la Dame dépensé/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 7* (8) / RAP 9* (10) / INT 8 / DOC 10 / ATT 9
*Malus pour cause de barde et caparaçon
Corps et croupe : 15 protection (Barde de plaques)
Dos et tête : 15 protection (Caparaçon de plaques)
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHAR

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 111
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Supplément] Reinhard Faul - État de la secte

Message par Armand de Lyrie »

La Pègre Nulnoise En même temps que Nuln est la ville qui dispose d’une force de police moderne, elle est aussi celle qui subit de plein fouet un élément de la modernité : La criminalité organisée. Nuln n’affronte pas de simples brigands ou bandes de mauvais garçons typiques des sociétés du Vieux Monde, mais de véritables réseaux organisés, hiérarchisés et ayant des relations à l’internationale.
Autrefois, la Pègre de Nuln était sous pression des autorités, mais aujourd’hui, le Parlement a complètement abandonné la croisade qu’avait entamé le prêtre Dieter « le Juste ». Sa mort atroce a choqué l’opinion, et si une poignée d’inspecteurs de police volontaires, de procureurs honnêtes, et de prêtres de Verena taciturnes continuent son combat, ayant même convaincu le Clergé de Verena de canoniser le martyr de l’anti-gang, la vérité est que les mauvais coins de la cité sont totalement aux mains de quatre grandes familles criminelles.
La Famille Valantina
Chef : Antonio Valantina
Activités principales : Trafic de stupéfiants, trafic d’armes, détournement de fonds publics, casinos, prostitution, contrebande.

La famille Valantina est à l’origine issue de la diaspora Tiléenne de la ville de Miragliano, des marins migrants pauvres installés à Nuln comme tant d’autres pour tenter de se faire un sort en important des produits de chez eux à bas coût : Aujourd’hui encore, une épicerie vendant de l’huile d’olive, du jambon sec et des produits Tiléens se nomme « Valantina », mais elle a été fermée, le grand-père d’Antonio ne supportant pas que son nom soit associé avec une mafia criminelle qui a fait couler tant de sang…

S’il fallait retenir un seul nom de gang à Nuln, ça serait celui-là. La famille Valantina a réussi là où tous les autres ont échoué. C’est la mafia la plus puissante de Nuln, celle qui a tellement réussit qu’elle peut s’afficher allégrement en plein jour ; Des enfants Valantina n’hésitent pas à fricoter autour des grands, dans des soirées privées, ou auprès des guildes. La famille soigne les apparences, n’hésite pas à faire des dons aux orphelinats, graisse allégrement les pattes des élus, et s’est bien comportée durant la guerre contre Dieter le Juste. Il ne faut pourtant pas les sous-estimer. Les Valantina sont des mafieux comme les autres, qui baignent dans presque toutes les activités illégales de la ville, simplement à un niveau beaucoup plus haut et international que les autres.

La famille Valantina ne vit pas dans la Faulestadt, et n’y a aucun intérêts ; Elle vit de l’autre côté du Reik, au sein du quartier de « Petite Tilée » dans la Neuestadt. Ce sont ses sbires qui vendent de la drogue aux étudiants et aux fêtards de la Vieille Ville. Ils sont extrêmement puissants au sein des Taudis et le long du port.
La Famille Sansovino
Chef : Martin Sansovino
Activités principales : Trafic de stupéfiants, détournement de fonds publics, paris illégaux, extorsion, prostitution.

Famille issue de la diaspora Tiléenne de la ville de Trantio, les Sansovino étaient là avant les Valantina, autrefois les barons absolus de la pègre. La guerre civile et les retombées de l’affaire Dieter les ont saignés à blanc, et à présent, ils sont les éternels seconds revanchards. Presque toute la famille Sansovino a été tuée, emprisonnée, ou obligée de fuir au pays. Seul Martin, un fils cadet peu aimé de ses frères et de son père, a réussit à reprendre le flambeau et donner un coup de fouet à ses fidèles pour tenter de se refaire.

Les Sansovino ont négocié une trêve avec Valantina ; Ils ont fuit tous les quartiers qu’ils contrôlaient pour se replier ailleurs.

Les Sansovino sont les maîtres de la Faulestadt. Dans ce quartier récent, ils tentent de se refaire. Ils sont notamment employés par les grands industriels pour mater les tentatives de grèves et de réunions syndicales.
La Fraternité Schatzenheimer
Chef : Karl Schatzenheimer (Emprisonné)
Activités principales : Prostitution, vol et recel, fausse monnaie, falsification de documents, paris illégaux, extorsion, chantage.

Les Schatzenheimer sont à l’origine rien de plus qu’une bande de mauvais garçons des Taudis de Nuln, une bande de désœuvrés qui se sont mit à s’imiter au niveau de leurs vêtements, de leurs crânes rasés et de leurs bottes hautes. De contestataires aimant la musique moderne et les tags sur les murs, ils se sont transformés en une bande de xénophobes s’amusant à tabasser les non-Wissenlanders dans ce quartier si cosmopolite qu’est le Dédale, avant de carrément muter en une mafia criminelle ultra-violente avec la particularité de n’accepter dans ses rangs que des « Impériaux de pure et bonne race », selon les dires de Karl.

Autrefois, ils aimaient soutenir les candidats les plus conservateurs en terrifiant les électeurs à la prévôté. Ils ont aussi fait un peu de trafic de drogue, avant d’être réduits en miette par les Valantina qui ont récupéré la majorité de leurs points de vente. Il reste qu’ils sont une bande d’ados violents, forts, qui terrorisent la populace des plus mauvais quartiers de Nuln et qui a su résister aux assauts de la mafia Tiléenne et des sergents de ville. Moins organisés que les autres gangs, ils savent malgré tout tirer leur épingle du jeu lorsqu’il le faut.

Karl Schatzenheimer est actuellement détenu au Pénitencier Provincial de Saint-Quintus, à Pfeildorf. Un véritable gourou de secte charismatique, artiste et excellent écrivain, Karl est étonnamment soutenu par une grande frange de la populace Nulnoise. Les tags « Libérez Karl » sont souvent dessinés la nuit devant des foyers connus pour accueillir des populations Bretonniennes, Halflings ou Tiléennes, toutes détestées et accusées de voler le pain aux bons Impériaux. Le procès de Karl aurait dû avoir lieu l’année dernière, mais le Parlement repousse continuellement la procédure par peur de manifestations de soutien et de troubles à l’ordre public...
Le Cercle Huyderman
Chef : Willem Huyderman (Fugitif)
Activités principales : Contrebande, vol et recel, contrefaçon de produits, trafic d’êtres humains, meurtre par contrat.

Enfants de la diaspora de Marienburg, les Huyderman sont arrivés tard dans le jeu Nulnois, et ont dû jouer des coudes et des mains pour se faire une place. Les Huyderman sont le pire gang de toute la ville, les plus violents et les plus dangereux, ceux qui préfèrent tuer plutôt que de joyeusement se tabasser dans les ruelles pour prendre un point de vente ou sécuriser un entrepôt. Des psychopathes en puissance, leurs membres sont aussi passionnés par l’occulte, par les ouvrages magiques, voire chaotiques, ce qui bien sûr a attiré l’attention des répurgateurs de Sigmar… Pour l’heure, rien n’a pu vraiment être prouvé, mais il reste que les Huyderman fascinent autant qu’ils terrifient, et qu’on sait changer de trottoir quand on reconnaît leurs gangsters à leurs tatouages qui marquent leurs visages et leurs bras bien affichés.

Ils trafiquent, énormément. Ils importent depuis Marienburg des denrées rares et illégales, et sont spécialisés à plus grande échelle dans l’enlèvement de personnes qu’ils se retrouvent à revendre dans l’Empire. On soupçonne les Huyderman d’avoir des relations avec des tribus de la Norsca.

Ce sont les Huyderman qui ont commencé les troubles en ville en assassinant Saint-Dieter. Depuis, Willem Huyderman a dû fuir la cité, puisqu’il fait toujours l’objet d’un avis de recherche, mort ou vif, avec une forte récompense de 1000 couronnes d’or à la clé. Le reste de son gang se déchire actuellement pour son héritage.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 12** (11) / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / NA 1 / PV 55/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume
**Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire


Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
- Vœu de la Pureté : +2 dans la résistance aux tentations terrestres
Équipement de combat :
- Épée bâtarde bénie : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*+1d5 par PdC de la Dame dépensé/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 7* (8) / RAP 9* (10) / INT 8 / DOC 10 / ATT 9
*Malus pour cause de barde et caparaçon
Corps et croupe : 15 protection (Barde de plaques)
Dos et tête : 15 protection (Caparaçon de plaques)
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHAR

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 111
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [Supplément] Reinhard Faul - État de la secte

Message par Armand de Lyrie »

La pâtisserie de Grand-Père
Image
Dans son gros chaudron, Il prépare les délicieuses maladies infectieuses, virus, parasites, microbes, bactéries et cancers avec lesquels il bénit le monde entier. Son imagination est débordante, et alors qu’il se met à la tâche pour découvrir de merveilleuses concoctions, il cherche toujours la petite lueur d’inspiration qui lui permettra de trouver de nouveaux moyens de conquérir le monde des mortels !
Honnie soit la puterelle Shallya qui ose essayer de soulager ceux qu’il marque par sa patte.


Maladies déjà fabriquées:


Délice de Chancres du Moussillon :

Autres noms de la maladie : « Grande Vérole », « Mal Tiléen », « Mal Bretonnien », syphilis
Brevet : Invention personnelle de Furug’ath, en partenariat avec son apprenti Reinhard Faul, inspirée de la famille de syphilis imaginées par d’autres preux Nurglites.

Type : Bactérie tréponème, à gram-négatif, temps de doublement long (<30 heures)
Propriétés : Incapable de survivre sans hôte (Transmissions via objets quasi-nulle). Évite facilement le système immunitaire.
Transmissions :
– Sexuelle (Y compris oral/anal ; Transmission via chancres)
– Mère-à-enfant

Signes cliniques :
– Infection en quatre stades
Inoculation primaire longue (3 à 30 jours, moyenne 20 jours), apparition d’une papule sans douleurs ni démangeaison qui évolue progressivement en chancre (Ulcération génitale) sur le point de contact.
Diffusion de la bactérie dans tout le corps, stade secondaire, au bout de quatre à dix semaines. Roséoles avec papules et abcès, y compris sur les mains et la plante des pieds. Fièvre, malaise, perte de cheveux.
Période asymptomatique qui suit, pendant un à deux ans.
Stade tertiaire : La maladie sauce Furug’ath développe dans 55 % des cas une complication gommeuse (Lésions sur la peau, laissant l’infecté défiguré) et dans 25 % des cas une atteinte au système nerveux. Pas d’atteintes cardiovasculaires, ni à la rate ou au foie, contrairement à d’autres genres de Grande Vérole.

Maladie très complexe, coût élevé en dévotion Nurglite.

Traitements :

Préventif :
Aucun découvert

Symptomatique :
Doses de mercure (Aucune efficacité)




EN CONSTRUCTION
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image

Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 7* (9) / CHAR 12** (11) / INT 8 / INI 8* (9) / ATT 10* (12) / PAR 8* (10) / TIR 8 / NA 1 / PV 55/65
*Malus à cause du port de Harnois et Heaume
**Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire


Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Danse : Excellent danseur
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test
- Vœu de la Pureté : +2 dans la résistance aux tentations terrestres
Équipement de combat :
- Épée bâtarde bénie : 2 mains / 24+1d10(+1d3)*+1d5 par PdC de la Dame dépensé/ 24** (12) parade
- Poignard "miséricorde" : 1 main / 12+1d6(+1d3)* / 12** (6) parade / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Peut être lancée
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / Pas de parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 15 protection (Heaume)
Reste du corps : 15 (Harnois)

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 12 / SAU 7* (8) / RAP 9* (10) / INT 8 / DOC 10 / ATT 9
*Malus pour cause de barde et caparaçon
Corps et croupe : 15 protection (Barde de plaques)
Dos et tête : 15 protection (Caparaçon de plaques)
Équipement divers :
0 Co

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHAR

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Feuilles de brouillon, stylet et encrier
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux

Répondre

Retourner vers « Écrits Libres »