[Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
Répondre
Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 42

[Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 13 mai 2019, 23:55

Image
Nuln est la ville de Nurgle, même si elle ne le sait pas encore. La cité la plus industrieuse et la plus entreprenante du Vieux Monde laisse dans son sillage une montagne de corps-outils et de miséreux qui sont rejetés par les usines et les fonderies, tout comme ces nuages noirs pestilentiels qui empoisonnent l’atmosphère. Les Poussins de Mémé ne sont qu’un des nombreux cultes qui, dans l’ombre, propagent lentement la corruption qui naît naturellement des injustices et de la déliquescence de l’Empire. À Reinhard Faul, minuscule mouche au service du Grand-Père, de faire tout ce qui est possible pour permettre d’offrir à Papy Nurgle le fruit délicieusement pourri d’une des plus grandes villes du monde et de ses centaines de milliers de sujets.

Seul, Reinhard Faul n’est rien. Un mage illégal prompt à la folie et à des visions extrêmement violentes, il n’est bon qu’à finir sur un bûcher, ou bien torturé dans une cellule sombre du Donjon de Fer. Pour réussir à accomplir la volonté du Grand-Père, il doit compter sur son culte. Pour l’heure, il ne le dirige pas et n’en est qu’un simple exécutant, mais un jour viendra peut-être où ça sera à lui d’entretenir cette secte secrète qui, ensemble, honorent secrètement leur Dieu et tentent d’agir de concert pour pouvoir corrompre Nuln sans attirer l’attention des mécréants.
Le culte est à la fois un réseau de fidélité et un moyen d’obtenir des missions et des objectifs. Pour l’heure, il est peu développé, mais au fur et à mesure des décisions de Reinhard Faul, il deviendra suffisamment grand pour soutenir les opérations de Reinhard à travers la ville.

Les Acolytes et les Agents

Les Acolytes sont les véritables enfants de Nurgle. Pour une raison ou pour une autre, ils ont décidé de renier les faux Dieux impies de l’Empire et les superstitions dépassées pour vénérer le Donneur de la Vie, le Seigneur des Mouches. Reinhard Faul peut recruter des Fidèles.
Les fidèles remplissent des missions ou fournissent à Reinhard de l’aide diverse et variée, selon leurs capacités (Matériel, informations, endroits où se cacher…). Les Fidèles de Nurgle ne sont pas prompts à la trahison ou à la déloyauté, bien qu’ils soient souvent en compétition pour être l’enfant préféré de Papy. Ils ne reposent pas véritablement sur une hiérarchie, mais ils respectent l’autorité d’un Magus qui dirige leurs messes et tente d’interpréter pour eux la volonté de Nurgle et de ses démons.
Les Acolytes doivent faire attention à leur Compromission : plus un acolyte est corrompu, mute, ou tente des actions qui attirent l’attention, plus il deviendra compromis. Un acolyte compromis risque d’attirer à lui des espions et des ennemis en tout genre, et il pourra à un moment devenir nécessaire de le sacrifier pour la survie de toute la secte.

Les Agents sont les simples pions du culte, beaucoup ne se rendent en fait même pas compte qu’ils pactisent avec des puissances interdites. Ce sont des intermédiaires, des commerçants du marché noir, des sbires et des sicaires en tout genre qui, pour de l’argent ou des services, serviront à Reinhard. Il faut néanmoins faire attention à leur loyauté à chaque instant.

Les sanctuaires

La Secte, pour survivre, a besoin d’organiser des messes noires, des réunions de ses acolytes, et de disposer d’endroits où ils peuvent honorer le Grand-Père. Sans cela, ils ne sont rien de plus que des mouches volant dans tous les sens, sans but concerté. Un sanctuaire est un lieu, caché et secret, où de telles réunions et des sacrifices peuvent avoir lieu.

Il va sans dire que un sanctuaire est toujours un risque. Une descente de répurgateurs conduira à sa destruction et à l’arrestation de tous les acolytes qui y sont présents. Mais un sanctuaire permet d’obtenir de grands avantages : C’est un lieu caché où Reinhard peut profiter d’une certaine sécurité, c’est un endroit où il peut profiter de bonus à ses jets de magie, et enfin, chaque sanctuaire propage naturellement de la corruption dans le quartier où il est créé.

Reinhard Faul peut dépenser de la Dévotion pour améliorer les sanctuaires. La dévotion est acquise en suivant la volonté de Nurgle, en accomplissant des sacrifices, en récupérant et utilisant des artefacts sacrés, et en profanant des symboles des Dieux Impies (Nurgle a un goût très particulier pour Shallya la pleureuse).

La corruption

La corruption est une force qui agit sur la faune, la flore, l’environnement et les consciences humaines. C’est un élément immatériel, latent, qui se diffuse petit à petit et qui a des effets néfastes qui se propagent dans le temps long.
La corruption en jeu se mesure avec un pourcentage par quartier. Plus un quartier est corrompu, plus il commencera à être modifié par la dévotion dont font preuve les cultistes de Nurgle. Cela permettra à Reinhard de gagner des bonus à l’emploi de sa magie, et à recruter plus facilement des acolytes dans la secte. Lorsque la corruption est suffisamment grande, le culte pourra aller jusqu’à invoquer des démons, provoquer des épidémies, voire prier à ciel ouvert.
Néanmoins, la corruption est à double-tranchant, et ce pour deux raisons : Tout d’abord, un quartier qui est corrompu commencera à attirer l’attention des autorités, des répurgateurs et des prêtres en tout genre. Un quartier qui est corrompu trop vite et tout seul seras mis sous une forte surveillance, rendant le travail des acolytes ironiquement plus compliqué qu’il ne l’était auparavant. De plus, les fidèles de Nurgle ne sont pas le seul culte de la déchéance présent à Nuln ; D’autres Dieux du Chaos, tout comme d’autres factions secrètes peuvent agir dans l’ombre et ne pas apprécier de voir leur magnifique fruit dérobé sous leurs yeux...
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image
Stats :
FOR 9 / END 10* (8) / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65
* Bénédiction de Shallya (24h)

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
4,1 Co

- Une grande chemise
- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 42

Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 14 mai 2019, 00:58

Hiérarchie et structure de la secte actuelle

État de Nuln

Événements récents :
– Un quartenier de la ville, Anton Haendel, a été convaincu de pactiser avec les puissances de la déchéance par le biais de sa maîtresse, une diseuse de bonnes aventures Estalienne. Il a été brûlé au bûcher, mais sa maîtresse est toujours en fuite ; en attendant qu’elle soit retrouvée, c’est tout l’échevinat de Nuln qui est maintenant suspecté de corruption.
– Une galère avec un pavillon du duché de Bordeleaux a remonté le fleuve du Reik depuis Marienburg. À son arrivée à Nuln, le pavillon a été abandonné, et le capitaine se présentant auprès des prévôts de la douane a réussi à contaminer toutes les personnes présentes dans le bâtiment avec une étrange maladie respiratoire. La galère est à présent en quarantaine sur l’Halbinsel.
– Morrslieb est faible dans le ciel. C’est très probablement le calme avant la tempête.
– Le Sigmartag approche. La ville entière se prépare à une grande fête magnifique pour commémorer le souvenir du Dieu-Patron de l’Empire.

Carte de Nuln détaillée.

Cultes et factions connues :
Les Poussins de Mémé (Culte de Nurgle)
Cadavre Exquis (Culte de Slaanesh)
Le Neuvième Œil (Culte de Tzeentch)
Faulestadt : Quartier industriel et appauvri, regroupant les industries, les teintures, les abattoirs et tout ce qui est puant ou salissant dans la ville. Population nombreuse, regroupée dans des maisons insalubres. Règnent ici les gangs, les briseurs de grèves et les prédicateurs extrémistes.
Les Poussins de Mémé : 15 %
L’Halbinsel : Péninsule annexe de Nuln, elle accueille le quartier militaire, les terrains d’exercice de toute la soldatesque de la ville, ainsi que le Ghetto Nain. Est également comprit dans ce quartier le Donjon de Fer et l’Île de l’Aver.
Pas de corruption.
Neuestadt littorale – Comprend les docks, le Taudis et le Dédale. Quartier d’une pauvreté extrême, insalubre, violent, il reste un lieu cosmopolite, dynamique, où on peut rencontrer des gens du monde entier.
Les Poussins de Mémé : 20 %
Cadavre Exquis : 10 %
Neuestadt interne – Comprend le Westen, le quartier des halfelins (« Petite Moot »), l’Handelbezirk et l’Université : Quartier huppé, rues propres, classe moyenne, grande présence de sergents et d’hommes de loi. C’est un lieu en apparence accueillant et dynamique, en réalité le terrain de jeu d’étudiants paillards et pilleurs qui peuvent se permettre d’être violents grâce à leurs relations. C’est le véritable poumon de la ville, où l’École Impériale d’Artillerie tout comme la guilde des sorciers ont installé leurs quartiers.
Cadavre Exquis : 10 %
Neuvième Œil : 20 %
Altestadt : Comprend le quartier Kaufmann, la cours des argentiers, l’Aldig et le quartier du Temple. Centre historique de Nuln, l’Altestadt n’est plus le quartier le plus riche et le plus peuplé de la ville – mais il est toujours son centre politique et religieux, celui aux plus belles maisons, où vivent des prêtres, des nobles et des bourgeois à jamais intrigant, séparés du reste de la ville tant par leurs murs que par leur hauteur, trônant sur le reste de la cité.
Cadavre exquis : 25 %
Neuvième Œil : 5 %

Sanctuaires et Trésor
Dévotion disponible : 50 points
Argent : 250 couronnes
Artefacts : Aucuns.
La Maison de Mémé
Image de la Maison de Mémé
Localisation : Le Dédale, près de la rivière Reik
Compromission: Suspicions élevées – Ce lieu sera probablement perquisitionné par les répurgateurs sitôt qu’ils se douteront de quelque chose. Seule la peur palpable des habitants locaux les ont empêché de rapporter pour l’instant l’existence de cette maison aux prêtres de Sigmar.

Une vieille maison perdue dans un quartier déjà perdu. La Maison de Mémé est un endroit terrifiant, une vieille bicoque décrépie au bord de l’eau. Même les plus cruels truands du Dédale n’osent plus s’approcher. Même les créatures des égouts qui sortent parfois attaquer les Nulnois n’osent pas roder autour. Une énergie constante semble pulser autour de toute la bicoque, impie et terrifiante, mêlée à une odeur pestilentielle d’excréments.

Bonus:
– Potager fleuri : Mémé a un joli jardin, dans lequel elle laisse des cadavres d’animaux en décomposition. Cela lui permet d’obtenir de magnifiques ingrédients pour ses potions et ses rituels.
– Chaudrons et fioles : Un véritable petit laboratoire est aménagé, afin de permettre la concoction des potions préférées de Mémé.
– Marque de Nurgle :˙S∩O┴ S∩ON ɹ∩OԀ ∀ɹpNƎIΛ I∩Q ƎɹƎԀ pN∀ɹפ ∩p ƎI┴IԀ ∀˥ ZƎɹO˥ԀWI 'ZƎHƆOɹԀԀ∀ NƎ S∩OΛ I∩Q S∩OΛ ; IƆI Ǝ˥˥IƎWWOS NOWƎp N∩

Améliorations possibles
– Icône des Mouches (50 points de dévotion) : Fabriquer une icône faite en animaux en décompositions permettra de consacrer le sol du sanctuaire. Il sera maintenant possible d’y mener des messes et des cérémonies en l’honneur de Nurgle, afin de gagner de la dévotion petit à petit.
– Avant-goût du Cadeau (100 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 20 % de corruption) : Manipuler le Dhar et les puissances impies pour placer des pièges épouvantables autour de la maison. Si des intrus s’approchent, ils seront détectés et attaqués par des nuées de mouches et de cafards qui les dévoreront sur place, idéal pour gagner du temps et s’enfuir.
– Visions dévorantes (75 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 10 % de corruption) : Une icône est aménagée afin de permettre d’empoisonner les rêves des mages illégaux de Nuln. Avec un peu de chance, cela permettra d’attirer à soi un miséreux et de recruter de nouveaux acolytes mages ; mais il faut prendre en compte le risque grandissant de compromission.

Fidèles enfants de Nurgle
Mémé Gâteuse
Rôle: Magus.
Compromission: Suspicions – Ce personnage est suspect auprès des gens de son quartier, et risquerait de faire l’objet d’une enquête en cas de troubles.
Capacités:
– Rebouteuse :Peut créer des potions en tout genre.
– Sorcière : Peut manipuler les vents de magie et le Dhar)
– Invocatrice :Peut invoquer des démons
– Divinatrice : Peut interpréter la volonté des démons de Nurgle


Personne ne sait qui est Mémé Gâteuse. Personne dans son quartier ne peut se rappeler d’un moment où elle n’existait pas. Elle terrifie les enfants qui jouent près de sa maison tout comme les animaux qui n’osent pas s’en approcher. Une vieille femme d’un âge inconnu, elle est décomposée de partout, un tas de détritus et de pus ambulant qui tombe en pièce sur place, et d’où sort une puanteur infecte.
Mais personne ne mettrait en doute la puissance de Mémé Gâteuse. Derrière son apparence de vieille femme malingre, osseuse et hideuse, se cache une des magiciennes les plus puissantes du Vieux Monde. Elle recrute des mendiants, des désespérés et des marginaux en tout genre, qu’elle guide comme ses poussins. Pour l’heure, bien peu d’entre eux savent ce qu’elle désire, ni quels sont ses projets – ils n’osent pas remettre en doute ses visions.
Bernhard Steiner
Rôle: Acolyte. Fonctionnaire dans l’administration de la ville.
Compromission: Suspicions – Steiner est escorté par des hallebardiers du Donjon de Fer depuis quelques temps. Il n’est pas le seul fonctionnaire de la ville à faire l’objet de la paranoïa des autorités, mais cela le place dans une position de risque tant que le culte de Sigmar soupçonnera encore la présence d’acteurs de la Déchéance à Nuln...
Capacités:
– Renseignements : Steiner peut surveiller ce qui se passe au sein de la municipalité. Pour l’heure, il n’est qu’un petit fonctionnaire, mais pourrait gagner du galon s’il le méritait.
– Paperasse : Steiner peut essayer d’obtenir des documents importants pour la réalisation de missions (Laissez-passer pour accéder à certains quartiers, sauf-conduits, faux papiers d’identité…). Mais plus il cherche à obtenir ces documents, plus il risque d’attirer l’attention.

Un petit homme laid, anorexique, tassé, reconnaissable à ses beaux vêtements qui lui recouvrent tout le corps, à ses grosses lunettes de binoclard et à ses nombreux boutons et maladies de peau. C'est un homme timide, toujours peureux, l'objet de toutes les taquineries de ses collègues au sein de l'échevinat. Il parle toujours avec une petite voix faible et nasillarde. Il déteste les pauvres et les soldats, à qui il parle toujours mal, avec son ton emprunté de petit bourgeois qui a réussi, mais qui a du mal à oublier que ses parents n'étaient que d'humbles teinturiers. Il est sympathique et beaucoup plus à l'aise avec ses amis, mais il en a très peu ; Mémé Gâteuse lui donne un amour comme il n'a jamais connu dans son existence.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image
Stats :
FOR 9 / END 10* (8) / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65
* Bénédiction de Shallya (24h)

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
4,1 Co

- Une grande chemise
- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 42

Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 24 mai 2019, 23:53

Commerces et services

Acheter des simples objets de la vie de tous les jours est à la portée de n’importe qui. Mais acquérir des produits ou des services plus illégaux ou qui du moins risquent d’attirer l’attention des autorités est une toute autre paire de manche.
Reinhard peut gérer un réseau d’intermédiaires ou de commerçants moins « réputés » que les autres, mais il lui faudra pour cela obtenir de l’argent. On dit qu’il n’y a que deux choses certaines dans la vie : la mort, et les taxes. Reinhard peut au moins se vanter d’avoir le contrôle sur l’un des deux.
Nom du commerce : Mille dragons
Propriétaire : Baili Xi
Localisation : Dédale
Produits : Poisons, drogues, produits alchimiques, artefacts magiques.

Baili Xi est un étrange homme jaune aux yeux bridés. Il dit venir d’un pays extrêmement lointain et légendaire, qu’on nomme le Cathay, qui serait dirigé par un Dragon et où l’on y prie un Dieu appelé Tsien-Tsin. Son commerce n’est pas resplendissant sur une place publique, mais perdu dans les mauvais quartiers du Dédale. À la surface, se trouve une fumerie d’opium discrète et bien gardée par des sbires, où les enfants chéris de la noblesse du Wissenland et des étudiants de l’École d’Artillerie viennent s’allonger pendant des heures pour se droguer. Dans l’arrière-salle, Xi vend à des initiés toutes sortes de produits exotiques et fort utiles. Tout son commerce empeste le Dhar, la corruption. Ce n’est pas forcément une raison de lui faire confiance.

Améliorations possibles :
– Contact (75 couronnes) : Permet d’avoir accès au commerce et à son inventaire de base.
– Cache secrète (100 couronnes) : Permet d’avoir accès à des artefacts secrets et des poisons que Xi est en train d’inventer.
Nom du commerce : La mèche courte
Propriétaire : Werner Ümbaden
Localisation : Industrialplätz
Produits : Explosifs, armes, armures

Werner est un ancien des Flancs-de-fer, le régiment d’infanterie personnel de l’École Impériale d’Artillerie. Un fou furieux couvert de tatouages et de cicatrices, volontairement raciste, ne le laissez jamais boire une bière sous peine de l’entendre déballer des heures durant ses opinions sur la gestion de l’Empire et la comtesse Emmanuelle.
Son « commerce » n’a aucune devanture et n’a même pas pignon-sur-rue. On y accède en toquant très fort sur une porte en fer verrouillée, et on n’y pénètre qu’en traversant un sas aux murs couverts de meurtrières d’où Werner peut tuer un intrus. Le jeu en vaut la chandelle toutefois. Werner a toujours des contacts dans les fonderies de la Faulestadt et des entrées dans l’École. Son stock est un tas d’explosifs et de munitions qui feraient pâlir de jalousie un Nain des karak, et pourrait probablement raser la moitié du quartier si quelqu’un fumait la pipe dans le sous-sol.
Les armes à feu sont répandues dans Nuln, une exception par rapport au reste de l’Empire. Mais acheter chez Werner permet d’éviter de laisser des traces si l’on achète légalement à des armuriers.

Améliorations possibles :
– Contact (75 couronnes) : Permet d’avoir accès au commerce et à son inventaire de base.
– Réseau d’étudiants (100 couronnes) : Faites appel au réseau de Werner pour obtenir des prototypes à l’étude dans l’École d’Artillerie et introuvables dans le commerce.
Nom du commerce : Au Dandy Fringant
Propriétaire : Lucie Desaix
Localisation : Westen
Services : Déguisements, camouflages

Lucie Desaix est une bâtarde de la noblesse de Brionne. La quadragénaire est une femme à la bougeotte, qui s’est passionnée pour quelque chose de typiquement Bretonnien : la haute couture. Cela n’a jamais marché.
Elle tient un salon de beauté et de stylisme dans le Westen, mais sa clientèle est loin d’être la plus huppée de la ville. Les dettes qu’elle a accumulé au cours de sa vie la rend désespérée, aussi, elle est de moins en moins regardante sur le genre de clients qu’elle reçoit.
C’est difficile pour un cultiste de Nurgle, souvent pauvre et qui empeste de pouvoir réaliser des missions d’infiltration. Lucie peut donc produire un service essentiel : Ses parfums, ses ciseaux et ses talents avec l’aiguille et les matières lui permettent de transformer un pouilleux en absolument tout ce que vous voulez : Un pistolier, un marchand, ou même un sergent du guet.

Améliorations possibles :
– Contact (75 couronnes) : Permet d’avoir accès à son commerce et à ses services de base
– Portfolio étendu (100 couronnes) : Permet à Lucie de créer des déguisements beaucoup plus rares et élaborés (Répurgateur, gardien de la tour de fer, chevalier de l’Empire…)
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image
Stats :
FOR 9 / END 10* (8) / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65
* Bénédiction de Shallya (24h)

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
4,1 Co

- Une grande chemise
- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

Avatar du membre
Armand de Lyrie
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - RP
Messages : 42

Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 17 juil. 2019, 13:54

Le Chaos est puissant et étrange. Pactiser avec lui, c’est mettre en péril sa santé mentale, c’est se retrouver sous l’influence de forces beaucoup plus puissantes que soi, qui se plaisent à torturer, écraser et profiter des phobies et des complexes de ceux qui choisissent, consciemment ou non de les rejoindre.
Le système d’affliction chaotique proposé ici permet de montrer les conséquences de ces pactes passés avec le Chaos sur la psyché des cultistes et des alliés : Il est annexe au système de mutations. L’affliction chaotique est représentée par des « points de folie » qui sont gagnés et accumulés au fur et à mesure que le personnage qui interagit avec des artefacts ou des démons du Chaos est petit à petit traumatisé et se met à changer mentalement. Au bout d’un moment, ces afflictions, qui varient selon le Dieu du Chaos en question, se mettront à devenir tellement écrasantes que le personnage n’aura plus d’autre choix que de dédier son corps à son Dieu et à en accepter des mutations pour continuer de survivre et de se plonger totalement à son service ; En attendant, le système d’affliction chaotique permet d’éloigner ces mutations et de les refuser, ce qui est utile quand un personnage qui pourrait être extrêmement handicapé par une mutation non-voulue et trop voyante se met au service du Chaos.

Khorne, Dieu du Sang
Image


Le Vieux Monde est un endroit terrible et cruel. La guerre est un fléau aussi réel et inévitable que le sont les raz-de-marrée ou les mauvaises récoltes, provoquées par des monstres d’autres races ou la cupidité des hommes. La violence de la société, la violence du métier des armes, la violence des mœurs créée des stigmates profonds sur certains individus, qui se mettent à trouver une normalité dans toute cette haine et cette violence.

L’affliction chaotique de Khorne est traduite par des syndromes et des états liés à la folie, à la maniaquerie, à la recherche de défi et de violence. C’est le culte du stress post-traumatique, de l’abus, de la violence sans limites ; Parfois, les cultistes de Khorne peuvent montrer entre eux une grande solidarité, une fraternité née dans le sang, mais elle est tempérée par leur recherche de l’anarchie et leur rejet de la société qui profite de la guerre sans y prendre part.

Afflictions liées à Khorne :
– Animosité
– Bipolarité
– Claustrophobie
– Masochisme
– Paranoïa
- Psychopathie
- Phobies
- Pyromanie
- Toxicomanie

Tzeentch, Maître du Changement
Image


Les Nations du Vieux Monde sont, généralement, enfermées dans le conservatisme social et la superstition religieuse. Que ce soit en Bretonnie, dans l’Empire, ou même dans les Cités du Sud, tout le monde est censé connaître sa place, et la mobilité sociale est l’exception plus que la règle ; Les étudiants doivent se plier aux règles de leurs maîtres, les médecins doivent pratiquer en faisant attention aux recommandations des cultes de Shallya et de Morr, et les ouvriers ont tout intérêt à se taire et à accepter leur salaire sans s’unir pour demander de meilleures conditions de vie.

Tzeentch se nourrit de ceux qui s’élèvent contre ces injustices : Les mages qui désirent savoir plus que ce que leurs magistères leur enseignent, les ouvriers lettrés qui souhaitent de nouveaux droits pour leurs camarades, les hommes politiques ambitieux persuadés qu’ils peuvent changer la société. Tzeentch aime les voir comploter, conspirer, et convaincre eux-même et les autres qu’ils sont le meilleur espoir pour l’Humanité ; Petit à petit, ils se transforment, au fur et à mesure qu’ils accèdent à de nouveaux pouvoirs et de nouveaux savoir insoupçonnés. Le pouvoir corrompt, et la corruption amène le pouvoir. Les cultistes de Tzeentch sont vites marqués par leur paranoïa, leur mégalomanie, et des comportements antisociaux envers les autres individus.

Afflictions liées à Tzeentch :
- Agoraphobie
– Animosité
– Cleptomanie
- Ludomanie
- Narcissisme
- Paranoïa
- Psychopathie
- Phobies
- Sadisme


Nurgle, Seigneur des Mouches
Image


La mort entoure les habitants du Vieux Monde. Les épidémies, les infections, les maladies en tout genre ne cessent d’emporter les hommes à tout âge de leur vie. On enterre les enfants alors qu’ils sont nouveau-nés, on ampute les artisans qui se sont fait une simple blessure au doigt, et des États tout entiers sont bousculés lorsque des bubons apparaissent ou que des quintes de toux se font entendre parmi les hommes.

Nurgle se nourrit de la peur de la mort et de la maladie. Il se complaît auprès de tous les rejetés de la société, les pauvres qui vivent dans des maisons insalubres, les lépreux qui sont rejetés par la société superstitieuse, tous ceux qui souffrent toujours les premiers des épidémies là où les riches et les aristocrates peuvent profiter de quartiers sécurisés et ont les moyens de fuir lorsqu’il fait apparaître sa corruption. Une très grande solidarité lie les cultes de Nurgle : Ensemble, ils se vautrent dans la maladie et se mettent à lentement s’unir jusqu’à former un véritable corps inébranlable. Nurgle aime sincèrement ses fidèles, mais c’est d’un amour ingrat et abusif ; Les cultistes de Nurgle aiment, et forceront les autres à les aimer, qu’importe le prix, et qu’importe le dégoût d’eux-même qu’ils tentent à tout prix de faire disparaître.

Afflictions liées à Nurgle :
– Boulimie
- Co-dépendance
- Érotomanie
– Hypocondrie
– Masochisme
- Paranoïa
- Phobies
- Syndrome de Diogène
- Toxicomanie

Slaanesh, Prince de l’Excès
Image


Le plaisir enivre et captive. L’esthétisme est l’apanage de musiciens, de peintres, de sculpteurs obsédés par la recherche du beau, et la volonté de faire partager aux autres des sensations. Dans un monde cruel et fermé comme celui que connaît le Vieux Monde, la honte est inculquée à tous ceux qui franchissent les limites morales bien ancrées et délimitées de la société ; Slaanesh se plaît à tenter ses fidèles à les dépasser et à profaner tous les tabous.

Les sectateurs de Slaanesh ont des personnalités extrêmement toxiques et addictives, surtout lorsque leur Dieu se plaît à les faire l’adorer puis à les humilier copieusement. Souffrance et plaisir sont mélangés, jusqu’à ce que le cultiste perde tous ses repères qui lui permettent de s’insérer dans la société. Si les cultistes de Slaanesh sont souvent charismatiques et plaisants à entourer, s’ils savent s’immiscer dans la haute-noblesse et dans les cercles éclairés des salons et des mécènes religieux, ils sont rongés de l’intérieur par la jalousie et l’addiction, que Slaanesh adore exploiter jusqu’à l’usure.

Afflictions liées à Slaanesh :
- Anorexie
– Érotomanie
- Hypersexualité
– Masochisme
- Narcissisme
- Phobies
- Pyromanie
- Sadisme
- Toxicomanie



EN CONSTRUCTION - La folie chaotique

- Agoraphobie
Stade 1 : Vous préférez la tranquillité de votre cocon aux foules et aux grands espaces, qui vous mettent mal à l’aise. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’INT lorsque vous êtes à l’abri dans un endroit calme.
Stade 2 : Vous vous sentez de plus en plus reclus. Une anxiété s’empare de vous dès que vous contemplez la grandeur des rues et la densité noire des foules. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets d’INT lorsque vous êtes dans un lieu tranquille et enfermé.
Stade 3 : L’extérieur vous terrifie. Vous avez l’impression que si vous vous retrouvez dehors, vous ne pourrez vous échapper. Vous avez des cauchemars récurrents où vous êtes renversé et piétiné par des gens qui courent dans toutes les directions. Chaque fois que vous êtes dehors, vous devez subir un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous souffrez d’un -1 à toutes vos statistiques jusqu’à ce que vous ayez retrouvé votre cocon.
Stade 4 : Pourquoi vivre dehors ? Franchir votre porte est une épreuve. Dès que vous contemplez la grandeur d’une structure, ou que vous vous retrouvez entouré de gens que vous ne connaissez pas, vous ne pouvez pas vous empêcher de paniquer. Vous faites maintenant vos jets de résistance mentale avec un malus de -2 (Modulable par les compétences), et en cas d’échec, vous subissez un malus de -2 à toutes vos statistiques ; En cas d’échec critique, votre personnage peut même devenir catatonique, et s’écraser par terre en larmes.
Stade 5 : Vous ne pouvez plus imaginer sortir dehors. Même traverser la rue pour aller dans une boulangerie est une épreuve atroce. Vous avez l’impression que seules des choses horribles peuvent avoir lieu dans la rue : Vous allez vous faire agresser, vous allez vous faire renverser, des gens vous voudront du mal. Vous subissez le test de résistance dès que vous mettez les pieds dehors avec un malus de -4 modulable, et en cas d’échec, vous devez immédiatement rentrer chez vous, ou souffrir d’un malus de -4 à toutes vos statistiques.
- Animosité
Pourquoi est-ce que vous souffrez ? Pourquoi est-ce que tant de choses horribles vous sont arrivées dans la vie ? Pourquoi est-ce que la société tout entière va mal ? C’est la faute d’eux !
Votre MJ choisit l’objet de votre haine : Le sexe opposé, un culte religieux, un groupe ethnique, une classe sociale, une race, ou même une seule personne en particulier ; Mais l’objet de votre ire devient celui que vous accusez de tous les maux.
Stade 1 : L’objet de votre haine mérite votre mépris. Vous ne souffrez d’aucun bonus ou malus en jeu, mais votre personnage ne peut pas s’empêcher de souhaiter la souffrance du groupe qui subit sa ire.
Stade 2 : Non seulement vous souhaitez leur souffrance, mais vous commencez à réellement adopter des projets à leur encontre : Votre MJ peut vous attribuer un bonus de +1 aux jets qu’il juge pertinents et qui sont liés à cet état d’esprit (Exemple : +1 aux tests qui consistent à espionner un prêtre de Sigmar si on hait le culte de Sigmar)
Stade 3 : Vous êtes constamment méfiant lorsque vous êtes proche de la cible de votre ire, ou de ses alliés. À présent, dès que vous êtes en leur présence, de près ou de loin, vous devez subir un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous ne pouvez pas vous empêcher de fuir tout dialogue et tout contact diplomatique (Exemple : Si vous détestez les banquiers Tiléens et êtes à un dîner dans une ambassade, vous n’allez pas pouvoir vous empêcher de quitter la pièce et de parler ouvertement contre eux, quitte à provoquer un incident).
Stade 4 : Votre méfiance devient de plus en plus pathologique. Vous vous mettez à tenter de convaincre les gens autour de vous que l’objet de vote ire complote et est à l’origine de presque tout ce qu’il y a de mal dans la société. Vous exercez vos jets de résistance avec un malus de -2 et en cas d’échec, vous pouvez prendre des décisions impulsives que vous regretterez bien vite (Comme par exemple jeter son verre à la figure des banquiers).
Stade 5 : Vous devez les anéantir. C’est votre mission. Vous exercez vos jets de résistance mentale avec un malus de -4, et pouvez être entraîné à commettre des actes terribles en cas d’échec.
- Anorexie
Stade 1 : Votre rapport à votre corps et à l’alimentation devient très étrange. Vous vous trouvez tout le temps en surpoids, et avaler de la nourriture vous dégoûte. Lorsque vous consommez de la nourriture, vous devez subir un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous ne pouvez pas vous empêcher de discrètement vous faire vomir lorsque personne ne regarde.
Stade 2 : Vous subissez vos tests de résistance mentale avec un malus de -2.
Stade 3 : Vous vous affaiblissez physiquement alors que vous nourrir devient de plus en plus impossible. Vous vous limitez volontairement, alors que tout sentiment d’appétit disparaît. Votre personnage souffre maintenant de -1 en FOR et -1 en END.
Stade 4 : Vous commencez à voir apparaître vos os. Le sport devient une obsession et vous vous sentez nauséeux rien qu’à contempler de la nourriture. Vous vous sentez tout le temps fatiguée. Vous souffrez d’un malus de -2 en FOR et -2 en END.
Stade 5 : Vous nourrir devient strictement impossible. Le seul moyen de continuer à survivre est que quelqu’un vous force à manger au fond de votre gorge, ou que vous acceptiez les cadeaux de Slaanesh qui vous permettront d’enfin de vous passer de vous nourrir.
- Bipolarité
Stade 1 : Vous alternez entre des périodes où vous broyez du noir et ressassez en permanence des vieux souvenirs, et des instants où vous êtes agité, guilleret et en pleine forme. Lorsque vous subissez une frustration (En perdant un objet, en entendant quelqu’un refuser votre demande, en étant perdu dans une ville…) votre MJ vous fait subir un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, votre personnage se mettra à devenir colérique sans aucune raison, avant de replonger à nouveau dans une dépression crasse une fois la frustration passée.
Stade 2 : Vous avez de moins en moins de patience. Vous subissez vos jets de frustration et de résistance à la colère avec un malus de -2.
Stade 3 : Vos périodes de dépression sont de plus en plus omniprésentes, mais lorsque qu’elles sont remplacées par de la colère, vous partez au quart de tour. Vous subissez vos jets de résistance avec un malus de -4. Lors d’un combat, votre personnage gagne +1 en ATT mais s’il échoue son jet de résistance mentale, il devient impossible pour lui d’esquiver ou de parer.
Stade 4 : Il n’y a maintenant plus une heure de votre journée où vous vous sentez bien. Le matin, vous réveiller est une épreuve, vous vous mettez à avoir des crises de larmes sans aucune raison à chaque instant de la journée. Vos périodes de colères sont de plus en plus horribles : Dorénavant, lorsque vous échouez vos jets de résistance mentale (Toujours à -4), vous êtes forcés de faire du mal, que ce soit en agressant autrui, ou en vous attaquant vous-même.
Stade 5 : Les périodes de dépression commencent à se raccourcir. Il y a de moins en moins de moments où vous avez envie de pleurer ou de vous cacher sous votre couette. Mauvaise nouvelle : Les périodes de rage sont elles beaucoup plus vives. Il suffit que quelqu’un tousse en votre présence pour que vous ayez envie de lui arracher le crâne. En combat, vous gagnez +3 en ATT et +1 en FOR. Vous subissez vos jets de résistance mentale avec un malus de -6.
- Boulimie
Stade 1 : Votre rapport à votre corps et à l’alimentation devient très étrange. Il vous arrive de souffrir de crises incontrôlables où vous vous mettez à manger jusqu’à la nausée, à dévorer vos provisions même si vous en aviez acheté d’avance pour un voyage auquel vous teniez. Lorsque vous êtes seul, votre MJ peut lancer un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous nourrir, et d’aller acheter de la nourriture si vous n’y avez pas accès.
Stade 2 : Les crises deviennent de plus en plus fréquentes, même si vous êtes dégoûté de vous-même une fois votre appétit calmé. Vous subissez vos jets de résistance mentale avec un malus de -2.
Stade 3 : Vous commencez à prendre un grand surpoids. Alors même que vous pouvez avoir honte de vous-même et de votre corps, vous ne pouvez plus vous empêcher de manger. Votre personnage souffre maintenant de -1 en HAB et -1 en INI.
Stade 4 : Vous disparaissez sous un amas de gras. Le jugement des autres pèse sur vous, mais vos crises sont tellement incontrôlables que vous ne pouvez plus vous arrêter. Vous souffrez maintenant de -2 en HAB et -2 en INI.
Stade 5 : Vous souffrez à présent d’une obésité morbide. Vous déplacer devient une corvée, vous vous repliez sur vous-même, et ne vivez plus que pour la nourriture qu’on vous apporte. Le seul moyen de continuer sur ce chemin auto-destructeur est d’accepter les cadeaux de Nurgle.
- Claustrophobie
Stade 1 : Vous préférez la fraîcheur des grands espaces et le brouahaha de la vie. Vous vous sentez bien plus à l’aise lorsque vous êtes dehors que lorsque vous devez souffrir de rester à l’intérieur. Vous gagnez +1 INI lorsque vous êtes dehors ou au milieu d’une foule.
Stade 2 : Rester enfermer chez vous vous déprime. Vous préférez avoir le ciel plutôt qu’un toit au-dessus de votre tête, et une certaine anxiété s’empare de vous lorsque vous guettez un couloir un peu étroit. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 INI lorsque vous êtes dehors ou au milieu d’une foule.
Stade 3 : Les espaces reclus vous terrifient. Les maisons trop petites, les égouts, l’arrière d’une charrette ne sont pas votre milieu naturel. Vos nuits sont hantées par des cauchemars où vous voyez des murs se refermer sur vous et vous écraser ; Lorsque vous entrez à l’intérieur, votre MJ vous fait subir un jet de résistance mentale, et vous souffrez -1 à toutes vos statistiques si vous échouez.
Stade 4 : Qui peut supporter de vivre enfermé ? Vous avez l’impression que lorsque vous êtes entouré d’une structure, le monde s’enferme autour de vous, et vous allez manquer d’oxygène. Même une rue trop étroite vous fait paniquer. Vous subissez le jet avec un malus de -2, et souffrez de -2 à toutes vos statistiques en cas d’échec.
Stade 5 : Vous ne pouvez plus concevoir de rester enfermer à l’intérieur. Les pièces des maisons vous semblent plus petites qu’elles ne le sont réellement, votre placard ressemble à un sarcophage, et vos cauchemars sont de plus en plus fréquents, au point où vous hallucinez même en plein jour. Vous subissez le jet avec un malus de -4, et en cas d’échec, votre personnage devient totalement enragé ; Il préférera tuer tout ce qui bouge et l’empêche de sortir de l’endroit trop exigu, ou bien il souffrira d’un malus de -4 général s’il est obligé de rester enfermé.
- Cleptomanie
Stade 1 : Parfois, sans aucune raison, vous vous rendez compte que vous tenez entre les mains des choses insignifiantes que vous avez subtilisées à autrui. Lorsqu’ils ont le dos tourné, vous ne pouvez pas vous empêcher de leur subtiliser de petits bibelots et des babioles sans aucune valeur ni importance (Un poivrier, une culière, des bougies...), sans même que ce soit conscient. Lorsque vous êtes chez quelqu’un, vous subissez un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous êtes forcé de voler quelque chose sans aucune importance et qui a très peu de chance d’être découvert, ou bien subissez des points de folie.
Stade 2 : Voler vous excite. Vous aimez jouer d’un peu de ruse, et la peur d’être découvert vous provoque un picotement très agréable le long de votre échine. Et quelle importance, si vous vous contentez de prendre des choses qui n’ont pas d’importance ? Vous subissez les jets de résistance avec un malus de -2, et les points de folie sont augmentés si vous tentez de repousser votre pulsion.
Stade 3 : Voler est un plaisir. Dorénavant, lorsque vous échouez le jet, vous ne vous contentez plus de subtiliser de la quincaillerie sans valeur, mais tentez de voler des choses auxquelles vos victimes tiennent et qui ont beaucoup plus de chance de s’en rendre compte.
Stade 4 : Voler est un passe-temps dévorant. Un moyen pour vous de tromper l’ennui et l’anxiété. Lorsque quelque chose ne va pas, vous pensez à voler ; c’est une activité sociale tellement passionnante. Vous gagnez un bonus de +1 lorsque vous tentez de subtiliser quelque chose (Bonus qui peut être accumulé avec « Vol à la tire »), mais dorénavant, vous subissez vos jets de résistance avec un malus de -4.
Stade 5 : Subtiliser des objets n’est plus suffisant pour vous exciter. Dorénavant, vous tentez de voler des choses de plus en plus extravagantes : Des chevaux, des bijoux cachés dans des coffres, des lettres de change… Ces entreprises d'envergure exigent certes du temps et de la planification, mais elles occupent le plus clair de votre temps. La chose devient tellement dévorante que vous vous mettez même à voler des proches de manière incontrôlée. Vous gagnez un bonus de +2 dans les actions liées au vol, mais souffrez d’un malus de -6 à vos jets de résistance mentale.
- Co-dépendance
Stade 1 : Qu’il est bon, d’aimer et que ce soit réciproque. Vous vous sentez proche d’une personne ou d’un petit groupe de personnes, avec lesquelles vous partagez tout. Lorsque vous êtes près d’eux, vous vous sentez bien, et lorsque vous êtes seul, une anxiété et une torpeur s’emparent de vous. Le MJ choisit une personne ou un groupe de personnes auxquels votre personnage est lié, s’il n’en a pas, votre personnage souffrira d’un malus de -1 à toutes ses statistiques tant qu’il n’aura pas trouvé une âme-sœur ou un groupe. Lorsque vous êtes près de ces personnes, vous vous sentez mieux. Votre MJ peut vous donner des bonus divers en combat ou dans d’autres situations lorsque vous êtes à leurs côtés.
Stade 2 : Vous souhaitez tout partager avec eux. Vivre sans eux devient inconcevable. Vous pensez à travers eux, et vous changez tout le temps vos emplois du temps et vos désirs pour qu’ils correspondent avec. Vous souffrez d’un malus de -2 généralisé lorsque vous n’êtes pas proches de ce groupe, mais gagnez des bonus plus importants lorsque vous êtes à leurs côtés.
Stade 3 : Votre co-dépendance devient dévorante. Vous êtes prêt au moindre sacrifice pour les gens auxquels vous tenez. Inconsciemment, vous vous mettez à avoir les mêmes émotions qu’eux ; Lorsqu’ils sont tristes, vous êtes triste également. Lorsqu’ils sont heureux, vous vous sentez mieux. Des malus et des bonus peuvent être appliqués selon l’état de votre ou vos amis co-dépendants.
Stade 4 : Vous devenez incapable de vivre sans eux. Vous avez envie de dormir dans leur chambre, passer chaque heure de votre vie avec eux. Lorsqu’un de vos ami co-dépendants est blessé lors d’un combat, vous subissez un jet de résistance mentale avec un malus de -2 : S’il échoue, vous entrez dans une rage puissante et ne pouvez pas vous empêcher de diriger toute votre force vers celui qui a osé lui faire du mal.
Stade 5 : Votre attachement famélique a des effets psychosomatiques. Lorsqu’un de vos co-dépendants subit une perte de PV, vous en subissez la moitié (S’il est touché pour 10 PV, vous agissez comme si vous en perdiez 5). Vous pensez comme eux, et formez une espèce d’esprit de ruche inébranlable : Ni la peur, ni la corruption, ni la douleur ne peuvent vous séparer.
- Érotomanie
Stade 1 : Qu’il est bon d’aimer, surtout lorsque vous êtes persuadé que c’est réciproque. Vous êtes obsédé par le désir d’être aimé. Lorsqu’une personne vous témoigne la plus petite affection, le MJ roule un dès de résistance mentale : En cas d’échec, vous vous mettez à être persuadé que cette personne a eu le coup de foudre et vous aime. Vous ne pouvez avoir qu’une seule cible d’obsession à la fois, et à ce stade, vous l’oublierez au bout d’un moment sans la voir. Mais pourquoi ne plus la voir ? Votre personnage est obsédé par le fait de lui tourner autour, de l’observer, et de déceler des indices de son attirance pour vous dans le moindre de ses comportements.
Stade 2 : Vous roulez vos jets de dès avec un malus de -2. Votre délire est plus dévorant : Désormais, vous n’hésitez pas à faire des choses peu recommandables pour vous assurer de son amour : Vous tentez de lire son courrier, de faire intrusion chez elle, de manipuler ses proches.
Stade 3 : Votre roulez vos jets de dès avec un malus de -4. Votre délire commence à devenir plus direct. Vous vous révélez à la cible de votre obsession publiquement. Vous lui envoyez des lettres, et êtes persuadé que si elle ne veut pas être avec vous, c’est parce que quelque chose, ou quelqu’un, l’en empêche. Peu importe si cette personne est quelqu’un d’important avec des gardes du corps : Vous tenterez tout ce qui est possible pour l’avoir, quitte à l’enlever de force.
Stade 4 : Votre passion érotomane est devenu trop puissante. Vous n’avez maintenant plus aucun espoir d’être convaincu d’arrêter. Même si la cible de votre obsession vous hurle dessus ou tente de vous faire du mal, vos ardeurs ne seront jamais calmées.
Stade 5 : Vous êtes amoureux du fait d’être aimé. Vous pouvez maintenant avoir plusieurs cibles érotomanes à la fois, même si c’est intenable psychiquement.
- Hypersexualité
Stade 1 : Qu’il est bon de sentir la peau nue d’une autre personne contre la votre. Partager le lit et le corps chaud d’un autre être humain devient une obsession chez vous ; Lorsque vous parlez un peu intimement avec quelqu’un, votre MJ roule un jet de résistance mentale. En cas d’échec, vous tentez de le séduire, et souffrirez s’il refuse de gains de points de folie.
Stade 2 : Votre désir se manifeste par des pulsions incontrôlables. Périodiquement, votre MJ roule un jet de résistance mentale avec un malus de -2. Si vous échouez, vous devez trouver un moyen d’assouvir vos pulsions, sous peine de recevoir des points de folie supplémentaires.
Stade 3 : Vous ne vous contentez plus d’aimer le contact d’autrui : Vous ne pouvez plus vous en passer. Qu’on se refuse à vous provoque chez vous des crises de violence gravissime. Dorénavant, lorsque quelqu’un repousse vos avances, votre personnage tentera de se venger.
Stade 4 : Vous ne vous contentez plus de ne plus pouvoir vous en passez : Vous vivez pour les relations intimes, c’est la seule chose qui vous raccroche encore un tant soit peu à cette vie. Vous gagnez un bonus de +1 à vos jets de séduction (Cumulables avec la compétence « séduction »), mais subissez vos jets de résistance avec un malus de -4.
Stade 5 : Les symptômes de manque sont quasi-constants. Vous cherchez obstinément des relations, quitte à vous vendre ou accepter des actes que vous n’aimez pas. La chose devient tellement dévorante que vous vous mettez à faire des suggestions auprès de personnes à qui vous n’auriez jamais imaginé proposer. Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de séduction, mais subissez vos jets de résistance avec un malus de -6.
- Hypocondrie
Stade 1 : Vous êtes malade, vous en êtes persuadé. Toute la sainte journée, vous n’arrêtez pas de vous trifouiller les boutons à la recherche d’un cancer, vous voyez dans une toux l’annonciation d’une grave pneumonie, et vous écumez les livres de médecins à la recherche de nouvelles pathologies desquelles vous pouvez souffrir. Ironiquement, votre délire vous a permit d’en apprendre plus sur votre santé : Vous gagnez un bonus de +1 pour diagnostiquer quelqu’un.
Stade 2 : Régulièrement, votre MJ lance un jet de résistance mentale. En cas d’échec, vous devenez obsédé par un minuscule petit symptôme insignifiant qui pollue votre esprit : Pendant toute une journée ou toute une semaine, vous allez désespéramment trouver à quelle maladie grave ce petit symptôme est lié.
Stade 3 : Vous subissez le jet avec un malus de -2.
Stade 4 : Vous subissez le jet avec un malus de -4. Vous gagnez un bonus de +2 pour diagnostiquer quelqu’un.
Stade 5 : Vous subissez le jet avec un malus de -6 : Que vous ayez appris à adorer les maladies et à espérer constamment qu’elles poussent sur vous, ou qu’au contraire vous les redoutiez et imploriez la pitié des Dieux ne change rien ; Seul Nurgle peut encore vous aider à satisfaire ce délire dévorant.
- Ludomanie
Stade 1 : Quoi de mieux pour se détendre après une dure journée qu’un bon jeu ? Dès, cartes, échecs, où se mélangent le hasard, la réflexion et le bluff : Vous vous sentez bien lorsque vous entrez dans un tripot mal famé. Vous gagnez +1 lorsque vous participez à un jeu (Cumulable avec la statistique « jeu »).
Stade 2 : Jouer c’est bien. Jouer pour quelque chose, c’est mieux. Dorénavant, lorsque vous êtes en train d’assouvir votre addiction, votre MJ roule un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous ne pouvez pas vous empêcher de parier de l’argent. Quelle délicieuse excitation.
Stade 3 : Vos jets de résistance mentale s’effectuent maintenant avec un malus de -2, alors que le jeu devient de plus en plus dévorant.
Stade 4 : Les chiffres dansent. Les cartes échangent de main. Les dès volent. Le jeu devient un vice incontournable et impossible à échapper. Dorénavant, vous subissez vos jets de résistance mentale avec un malus de -4 ; Lorsque vous jouez, vous subissez ce jet après chaque partie. Tant que vous échouez, vous êtes incapable de quitter la table, quitte à perdre tout ce que vous aviez sur vous.
Stade 5 : Lorsque vous perdez, vous êtes persuadé que vous pourrez récupérer votre mise au tour suivant. Tant pis si vous devez vous endetter pour continuer à satisfaire votre addiction : Vous l’assouvirez. Votre bonus lorsque vous jouez est maintenant de +2, mais vous souffrez d’un malus de -6 sur vos jets de résistance mentale.
- Masochisme
Stade 1 : Par on-ne-sait quelle sorcellerie, la douleur devient… Plaisante ? Est-ce que c’est votre dégoût de vous-même qui fait ainsi surface ? Un trouble dans votre inconscience ? Peu importe. Vous avez un plaisir secret et honteux à être humilié, blâmé, ou molesté. Lorsque vous êtes seul, vous subissez un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous tenterez d’assouvir cette pulsion, ou bien demanderez à quelqu’un de vous faire du mal.
Stade 2 : C’est trop bon. La souffrance mentale et physique est tellement désirable. Vous avez envie qu’on vous fasse ramper et qu’on ruine votre amour-propre : Si cette pulsion peut vous répugner, ce dégoût ne fait qu’ironiquement renforcer vos pulsions masochistes. Vous roulez le jet avec un malus de -2.
Stade 3 : La douleur est exquise. Vous la rechercherez. À présent, lorsque vous êtes engagé en combat, le jet de résistance mentale est roulé : S’il échoue, vous gagnez +1 en ATT mais devenez incapable d’esquiver ou de parer.
Stade 4 : Vous gagnez +1 en END. Vous roulez le jet avec un malus de -4 : Lorsque vous échouez, vous vous mutilerez vous-même (-5 PV, -10 PV sur un échec critique)
Stade 5 : Vous gagnez +2 en END, mais votre masochisme est dévorant et permanent. Vous roulez vos jets de résistance mentale avec un malus de -6. Vous vous coupez des autres alors que vous tentez en permanence d’être victime d’une agonie infâme.
- Narcissisme
Stade 1 : Vous êtes merveilleux. Vous le savez. Vous êtes excellent dans votre art, vous êtes le plus beau, le plus charismatique : Lorsque les gens parlent d’un quelconque sujet, vous ne pouvez pas vous empêcher, inconsciemment, de ramener la discussion à vous et à vos propres expériences. Vous gagnez un bonus de +1 en CHAR.
Stade 2 : Savoir que vous êtes merveilleux est un bon début : Mais à présent, vous souhaitez convaincre les autres que vous l’êtes. Vous aimez le regard de la société et des autres, et papillonnez parfaitement en société, même s’il arrive qu’on vous trouve beaucoup trop exubérant et excentrique. Vous gagnez un bonus de +2 en CHAR.
Stade 3 : Vous êtes merveilleux, oui. Mais il y a des gens dans votre cercle social qui osent vous prendre cette place : Ils vous insupportent. Une jalousie crasse sommeille en vous. Il peut arriver que votre MJ lance un jet de résistance mentale lorsque vous observez quelqu’un qui peut vous faire de la concurrence : En cas d’échec, vous accumulez des points de folie, et vous mettez à médire et à trouver des moyens de conspirer contre cette personne.
Stade 4 : Pourquoi les autres ne se rendent pas compte de votre grandeur ? Pourquoi est-ce qu’ils cherchent constamment à se détourner de vous ? Lorsque vous sentez que les autres se détournent de vous, vous roulez votre jet de résistance mentale avec un malus de -2 : En cas d’échec, vous ne pouvez pas vous empêcher de commettre des actes graves rien que pour attirer l’attention d’autrui (Auto-mutilation, comportements antisociaux…)
Stade 5 : La lumière s’éloigne de vous. Vous la recherchez, constamment, et ça vous épuise : L’oubli vous terrifie plus que l’infamie. Vous exercez vos jets de résistance mentale avec un malus de -4, et vos actes pour tenter d’attirer l’attention à vous sont de plus en plus dénués de toute inhibition. Seul un Dieu peut encore vous aider à marquer le monde à jamais, comme vous le désirez tant.
- Paranoïa
Stade 1 : Quand vous parlez aux autres, vous avez l’impression que certains d’entre vous complotent contre vous. Vous restez constamment méfiant lorsque vous rencontrez de nouvelles personnes. Si vous l’aviez, vous perdez la compétence « Empathie », qui est remplacée par la compétence « Paranoïa » : Tout comme la compétence Empathie, votre MJ lance un jet de dès pour que vous puissiez détecter le mensonge ou les intentions cachées d’une personne, mais s’il donne le résultat du jet dans son récit, le jet est lui toujours caché au joueur : La paranoïa a lieu HRP et IRP.
Stade 2 : Vous êtes persuadé qu’un grand complot a lieu contre vous. Vous voyez des espions autour de vous, vous êtes persuadé que l’on vous guette à travers des trous dans votre mur, que des gens vous veulent du mal en médisant dans votre dos. Vous gagnez +1 à tous les tests en rapport avec la détection d’une intrusion.
Stade 3 : Vous êtes convaincu de votre délire paranoïaque. Il n’y a plus un seul moment où vous tentez de raisonner avec vous-même et de penser que vous exagérez : Vous vous mettez à avoir des crises de nerf lorsque vous êtes seul, désespéré de comprendre pourquoi les gens vous veulent autant de mal. Vous devenez tellement fort dans l’élaboration des complots contre vous même, que vous gagnez un +1 en INT (Cumulable avec le +1 pour détecter les intrusions).
Stade 4 : Ils sont autour de vous. Tous, tous. Dès que vous marchez dans la rue, les gens se retournent et vous pointent du doigt pour vous moquer de vous. Dès que vous voyez quelqu’un d’agréable, vous savez qu’il vous veut du mal. Ils sont tous là, tous contre vous ; Lorsque vous parlez à des gens, vous devez subir un jet de résistance mentale avec un malus de -2 ; Si vous échouez, vous vous méfiez soudainement de lui et serez incapable de lui faire confiance.
Stade 5 : Tous sont unis pour votre perte. Pourquoi est-ce qu’ils sont aussi cruels ? Vous avez souvent des hallucinations, vous voyez des yeux vous pousser sur les bras. Vous gagnez un bonus de +2 en INT, mais à quel prix ? Vous roulez vos jets avec un malus de -4, et désormais, il peut avoir lieu même sur les personnes qui ont toujours été présentes pour vous.
- Psychopathie
Stade 1 : Vous ne partagez pas la plupart des considérations des autres êtres humains. La vie en société vous semble étrange, régie par des codes que vous ne partagez pas. Pour une raison étrange, vous vous sentez beaucoup plus dominant et maître de vous-même que les autres êtres humains : Vous mitigez les malus liés au stress de 1 point (Cumulable avec la compétence « sang-froid »).
Stade 2 : Qu’est-ce qu’ils sont, au final, ces autres êtres humains ? Somme toute, vous les trouvez au final assez intéressants. Ils ne méritent pas votre temps, et lorsque quelqu’un vient vous raconter qu’il lui est arrivé quelque chose de triste, vos larmes pour lui sont uniquement feintes. Lorsque vous parlez avec quelqu’un, vous subissez un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, la personne est mise mal à l’aise par votre comportement.
Stade 3 : Vous ne sentez plus d’inhibitions. Lorsque vous sortez dehors en société, vous avez l’impression que la moindre de vos actions, jusqu’à la façon de vous tenir ou de hausser vos sourcils, est parfaitement contrôlée et mesurée plutôt qu’instinctive. Lorsque vous êtes en société, vous subissez un jet de résistance mentale avec un malus de -2 ; En cas d’échec, votre manque d’inhibition peut vous conduire à vous faire remarquer par des propos ou des actes extravagants.
Stade 4 : Vous n’avez plus de remords à écraser les autres. Vous n’éprouvez aucun regret pour la moindre de vos actions, peu importe à quel point elles sont déshonorables ou criminelles. Votre jet de résistance est maintenant subit avec un malus de -4.
Stade 5 : Vous n’avez plus peur de rien. Vous ne souffrez plus jamais de malus liés au stress ou à la terreur. Mais quel en est le prix ? Vous n’éprouvez plus la moindre empathie pour personne : Ni vos proches, ni vos anciens amis ou amants représentent la moindre chose pour vous. Les gens le remarquent, vous ne faites plus le moindre effort pour vous insérer en société : Vos compagnons d’aventure se détachent de vous. Peu importe. Un grand destin vous attend au service des Puissances de la Ruine.
- Phobies
Vous souffrez maintenant d’une peur étrange et inexpliquée :
1d20
1 : Ablutophobie (Peur de la noyade)
2 : Ailurophobie (Peur des chats)
3 : Alopophobie (Peur des chauves et de devenir chauve)
4 : Arachnophobie (Peur des araignées)
5 : Astraphobie (Peur des orages, du tonnerre)
6 : Géphyrophobie (Peur des ponts, de marcher au-dessus d’un pont)
7 : Gymnophobie (Peur de la nudité, d’être nu et de voir des corps nus)
8 : Héliciphobie (Peur des limaces et des escargots)
9 : Hématophobie (Peur du sang – Impossible pour les cultistes de Khorne)
10 : Hippophobie (Peur des chevaux)
11 : Hylophobie (Peur de la forêt, et possiblement des Hommes-Bêtes et des Elfes Sylvains)
12 : Laxophobie (Peur d’être incapable de retenir ses selles en public, de se faire dessus)
13 : Musophobie (Peur des rats et possiblement des Skavens)
14 : Mysophobie (Peur de la saleté, de la crasse – Impossible pour les cultistes de Nurgle)
15 : Nécrophobie (Peur des cadavres, et possiblement des Vampires et Nécromanciens)
16 : Néophobie (Peur de la nouveauté, de nouvelles sensations, de changement dans sa vie – Impossible pour les cultistes de Tzeentch et Slaanesh)
17 : Nyctophobie (Peur du noir et de l’obscurité)
18 : Pédophobie (Peur des enfants)
19 : Pyrophobie (Peur du feu – Impossible si le trait « Pyromane » a été tiré)
20 : Trypophobie (Peur des trous)

Stade 1 : Vous êtes anxieux lorsque vous êtes en présence de cette phobie. Elle se manifeste généralement par un handicap de -1 à toutes les stats mais sans plus d’impossibilité (Exemple : On peut monter à cheval si on est hippophobe, même si c’est une expérience stressante et dents serrées tout le long)
Stade 2 : Vous cherchez à éviter l’objet de cette phobie, et faites tout ce qui est possible pour ne pas y faire face. Si vous êtes forcé de vous y confronter, vous souffrez d’un handicap de -2 à toutes les stats (Exemple : Si la lumière s’éteint brusquement alors qu’on a peur du noir)
Stade 3 : Vous commencez à subir des cauchemars récurrents de votre phobie. Vous mettez en place des stratégiques pour pouvoir toujours y faire face (Par exemple, vous portez en permanence une bouée sur vous si vous avez peur de la noyade, même si vous vivez en pleine montagne).
Stade 4 : Votre peur devient complètement déraisonné. Vous en subissez des hallucinations constantes, et devez subir des jets de résistance avec un malus de -2 périodiquement qui, s’ils échouent, se traduit par un malus généralisé des compétences de -2 jusqu’à ce que vous ayez été calmé et rassuré (Par exemple, vous vous mettez à avoir des hallucinations auditives de bruits de souris même si votre maison n’a pas le moindre mulot).
Stade 5 : Votre peur est constante, elle vous entoure, elle provoque chez vous de graves crises nerveuses, que ce soit parce que vous vous effondrez en larmes ou que vous devenez soudainement colérique. Les hallucinations sont omniprésentes et ont du mal à se calmer. Vous subissez les jets avec un malus de -4 et souffrez d’un -4 généralisé en cas d’échec.
- Pyromanie
Stade 1 : Rien n’est plus fascinant que le feu. Vous aimez voir les flammes danser, et la matière se consumer. Lorsque vous êtes seul et que personne ne vous observe, votre MJ peut rouler un jet de résistance mentale : En cas d’échec, vous êtes forcé de faire brûler quelque chose, mais une simple allumette brûlant un mouchoir dans une assiette suffit à vous fasciner pendant des heures.
Stade 2 : Ce n’est plus tant le feu qui vous excite en fait, que le fait de le provoquer. Brûler quelque chose provoque chez vous une chair de poule excitante. Vous roulez toujours les mêmes jets de résistance mentale, mais dorénavant en cas d’échec, vous chercherez à faire un feu bien plus puissant, même s’il y a des risques d’accident.
Stade 3 : Vous roulez vos jets de résistance mentale avec un malus de -2.
Stade 4 : Vous gagnez un bonus de +4 lorsqu’il s’agit de faire démarrer un incendie, les accélérants et les combustibles n’ayant plus aucun secret pour vous.
Stade 5 : Des flammes, des flammes partout ; Elles dansent, elles se tortillent, crépitent avec une telle magnificence. Vous avez envie de provoquer des incendies de plus en plus grandioses : Un feu de forêt gigantesque, ou bien l’incendie d’une cathédrale, c’est plus fort que vous.
- Sadisme
Stade 1 : Il n’y a rien de plus beau au monde que faire souffrir. Que d’humilier, que de voir les autres réduits aux larmes, que ce soit sous vos coups ou sous vos brimades. Vous tentez de maîtriser cette nouvelle passion : De la réserver aux gens qui ne représentent rien pour vous, ou bien à des personnes que vous payez pour la subir, mais cette pulsion est là, présente et puissante. Votre MJ peut lancer un jet de résistance mentale lorsque vous avez l’occasion de faire du mal à quelqu’un : En cas d’échec, vous aurez du mal à vous en empêcher.
Stade 2 : C’est trop bon. La souffrance mentale et physique est tellement désirable. Vous avez envie de faire ramper les autres et de les voir convulser sous vos coups. Vous subissez le jet de résistance mentale avec un malus de -2. Si vous êtes avec des gens avec lesquels vous êtes intime, vous tenterez d’obtenir leur consentement. Autrement, il n’est plus tellement nécessaire.
Stade 3 : La douleur est exquise. Vous cherchez à la faire subir. À présent, lorsque vous êtes engagé en combat, le jet de résistance mentale est roulé : S’il échoue, vous gagnez +1 en ATT mais devenez incapable d’esquiver ou de parer.
Stade 4 : Vous gagnez +1 en INI. Vous roulez le jet avec un malus de -4 : Lorsque vous échouez, vous chercherez à faire du mal de manière bien plus puissante et violente, que ce soit en obtenant une humiliation publique qui pourrait ruiner leur vie, ou en leur faisant perdre des PV.
Stade 5 : Vous gagnez +2 en INI, mais votre masochisme est dévorant et permanent. Vous roulez vos jets de résistance mentale avec un malus de -6. Vous pouvez aller jusqu’à estropier ou tuer quelqu’un par pur sadisme.
- Syndrome de Diogène
Stade 1 : Vous devenez incapable de jeter quoi que ce soit. Même le bibelot ou la quincaillerie la plus inutile garde un certain attachement pour vous. Que ce soit en les gardant dans vos affaires, dans un sac, ou chez vous ne change rien : Vous êtes contraint d’accumuler, sans vous arrêter. Il vous faut réussir un jet de résistance mentale pour être capable de physiquement vous débarrasser de quelque chose.
Stade 2 : Vous subissez le jet avec un malus de -2.
Stade 3 : Votre délire devient de plus en plus encombrant et handicapant auprès de la société. Vous n’avez plus aucune hygiène corporelle d’aucune sorte, vous ne prenez pas la peine de jeter vos détritus, et êtes constamment malade. Nurgle apprécie, et vous gagnez un bonus de +1 en END.
Stade 4 : Vous portez constamment un tas de trucs avec vous. Vous subissez le jet avec un malus de -4.
Stade 5 : Votre maison est un dépotoir immense. On navigue entre les vieux journaux, entre les cartons, entre les valises débordantes de choses récupérées n’importe où. Vous avez ironiquement gagné un tel talent dans l’organisation de votre capharnaüm que vous profitez d’un bonus de +2 en INT, mais c’est au prix de votre santé mentale : Faites attention à ne pas mourir écrasé sous un tas de déchets dans votre propre maison.
- Toxicomanie
Stade 1 : Vous êtes devenu dépendant d’une substance (Médicaments, alcool, tabac…), elle vous détend, vous rassure, surtout lorsqu’il vous arrive des frustrations et un grand ennui. Vous gagnez un bonus de +1 en INI lorsque vous êtes sous influence. Vous subissez un jet de mental lorsque vous n’avez pas eu votre dernière dose depuis un certain temps : En cas d’échec, vous arrêtez ce que vous entrepreniez pour rechercher une nouvelle dose.
Stade 2 : Vous gagnez un bonus en +2 en INI lorsque vous êtes sous influence. Vous subissez le jet de mental avec un malus de -2. Votre MJ commence à vous donner des malus liés à votre consommation (-1 END si vous fumez du tabac, -1 HAB si vous prenez de l’alcool...)
Stade 3 : Non seulement vous êtes accroc, mais à présent, vous avez peur du manque. Vous organisez des réserves pour constamment avoir votre dose. Ne pas avoir votre produit sur vous provoque une grande panique. Lorsque vous êtes en manque physique, votre MJ vous donne des malus très graves (-2 CHAR si vous êtes fumeur de tabac à cause de votre nervosité, -2 HAB si vous êtes alcoolique à cause des tremblements…)
Stade 4 : Vous êtes maintenant addict physiquement. Vous ne faites plus de jet de résistance mentale : Vous n’en avez plus besoin, vu que vous êtes purement et simplement accroc. Ne pas être sous influence induit des bonus très graves (-4).
Stade 5 : Vous allez en mourir, vous le savez. Les séquelles de votre addiction sont constamment présentes (-2 permanents) et vous perdez pied lorsque vous n’avez plus votre dose (-6). Y a-t-il encore seulement un espoir de guérison pour vous en sortir ?
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
Image
Stats :
FOR 9 / END 10* (8) / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65
* Bénédiction de Shallya (24h)

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
4,1 Co

- Une grande chemise
- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

Répondre

Retourner vers « Écrits Libres »