Hurleur de Tzeentch

Tout comme les disques et les incendiaires, les hurleurs de Tzeentch sont des êtres d’énergie pure des Royaumes du Chaos. Ils planent au gré des courants de magie et luttent contre les disques pour s’approprier les âmes des morts. Mais quand un ost se rassemble, les hurleurs sont attirés par les pics émotionnels provoqués par les tensions qui accompagnent l’imminence du conflit. Ils se libèrent alors des liens aethyriques pour pénétrer dans le monde des mortels et dessinent des cercles dans le ciel pour goûter aux émotions humaines. Les hurleurs suivent les armées au combat, conscients des milliers d’âmes dont ils pourront se repaître. Dans le feu de la bataille, ils plongent depuis les cieux en libérant leur terrible hurlement avant de débouler dans les rangs ennemis, lacérant les armures et la chair des soldats à l’aide de leurs crocs et de leurs cornes, avant de remonter dans les airs pour voguer de nouveau parmi les Vents de Magie.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 9 - - - 12 10 4 - 1+ 75

Équipement

Queue virevoltante Arme Naturelle 10 + 1D8 dégâts 0 parade Immobilisant, Rapide, Magique ; Portée limitée à 6 mètres.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Epines : Ceux qui attaquent à mains nues un hurleur subissent une touche d'1D10 dégâts s'ils le touchent. Selon le MJ, les épines peuvent être rétractables, fournir une protection de 2D6 sur tout le corps ou une partie, ou se lancer pour 1 NA avec les caractéristiques suivantes : portée 10 mètres, dégâts 10+1D6.
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Descente en piquée : Lorsqu'une rapace fonce sur une unique cible, elle gagne un bonus de +3 en ATT ; mais un malus de -3 en INT, sa focalisation la rendant peu attentive à son environnement. Le bonus d'attaque est également conférée à son cavalier, si le hurleur en possède un.
  • Rapide et furieux : Un hurleur est si agité qu'il demande un test d'HAB ou INI pour rester dessus. A contrario, il permet à son cavalier cavalier de se déplacer gratuitement dans toutes les directions, sans aucun malus pour ses actions personnelles.
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Idiot : Cette créature est complètement idiote. Si elle n'est pas commandée, alors elle agit par instinct, comme un animal sauvage.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Coup assommant (X) : Ce personnage peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre. Cette compétence peut être améliorée 3 fois, pour rajouter un +1 en Force à la résolution pour envoyer quelqu'un dans les vapes.

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