Ulgu est le Vent gris de magie, la réalité Aethyrique de la sensation d’égarement et de confusion. Il est la force immatérielle de la désorientation et la tromperie naturelle ; le trouble, la perplexité, le paradoxe. Ulgu représente tout ce qui a trait à l’équivoque, l’obscur et la mystification.

Les Umbramanciens semblent pouvoir donner vie aux pires cauchemars et réaliser les rêves les plus doux. Les sorts d'Ulgu permettent de manipuler les sens, de changer d’identité, ou même de se téléporter, les rendant particulièrement utiles pour les infiltrations ou manipulations en tout genre. C’est un vent de magie extrêmement versatile et à la très grande mobilité, mais souffrant par le fait même d’une certaine dépendance à son environnement pour être utilisé à son plein potentiel : une part non négligeable des sorts exigeant de se trouver près ou dans une ombre pour pouvoir être lancés, à la manière de Ghyran avec la terre. Les mages de l’ombre se doivent également de recourir à une approche subtile et à l'élément de surprise pour parvenir à leurs fins ; car il est bien plus aisé de les contrer lorsqu’on a déjà été confronté à leurs illusions, ou qu’on se méfie de ces dernières.

Empreintes occultes d'Ulgu

Chaque fois qu'un sorcier non elfe, non vampire et non homme-lézard gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention contraire.

1- Vacillement : Vous semblez mettre la lumière mal à l’aise. En votre présence, les bougies vacillent, les lanternes s’assombrissent et le feu se met à brûler en sourdine.

2- Qui ? : Le vent d’Ulgu déforme votre sens de soi, si bien qu’il vous devient difficile de différencier votre véritable identité des déguisements et camouflages que vous adoptez. A la libre appréciation du MJ, vous pouvez vous mettre à oublier des détails sur votre passé, croire réels des alibis inventés, ou plus généralement perdre le sens de vous-même.

3- Regard troublant : Vos yeux deviennent gris et des ombres surnaturelles semblent y tourner. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests faisant appel à l’Intimidation.

4- Aspect d'Ulgu : Votre corps prend une apparence émaciée tandis que vos cheveux tournent au gris. Votre maximum de PV est diminué de -5. Modifiez votre profil en conséquence.

5- Anonyme : Étrangement, les gens peinent à se souvenir de votre voix et de votre visage. Un individu avec qui vous avez travaillé se souviendrait de votre nom, pourrait garder des objets vous ayant appartenus, avoir le souvenir de votre personnalité, mais serait tout à fait incapable de vous reconnaître si vous le croisez dans la rue. Les personnages que vous avez déjà rencontrés doivent ainsi effectuer un test d’INT pour se souvenir de qui vous êtes. Vous n'êtes absolument pas en mesure de maîtriser cet effet.

6- Manteau de brume : Vous attirez la brume et autres vapeurs. Les feux produisent plus de fumées, et le brouillard semble beaucoup plus opaque lorsque vous vous trouvez dans les parages.

7- Intangible : Votre corps perd de sa substance, vous rendant plus fragile mais aussi plus insaisissable. Vous subissez un malus de -1 point en END mais vous gagnez un bonus de +1 en INI. Modifiez votre profil en conséquence.

8- Ombre dénaturée : Votre ombre ne sait pas se tenir et elle se meut souvent à sa guise. Ses déplacements irrationnels mettent les autres mal à l’aise et vous imposent un malus de -1 en CHA lorsque vous vous entretenez avec des individus ne pratiquant pas la magie. Pire, il vous faudra parfois convaincre les paysans superstitieux que vous n'êtes pas un démon.

9- Fantôme : Il est très difficile de vous remarquer. Tout test vous visant, et apparenté à la perception ou au pistage/filature se réalise avec un malus de -1 (peu importe le sens utilisé).

10- Empreinte d'ulgu : La rune d’Ulgu apparaît quelque part sur votre corps (au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Magie lorsque vous lancez des sorts du domaine de l’Ombre.


Attribut de domaine : Ombres et Reflets

Les Sorciers d’Ombre sont les maîtres de l’illusion et de la substitution. Lorsqu'ils se trouvent dans l'ombre, l'obscurité les y protège comme un voile : pour ceux capable de percevoir les vents, leur corps peut sembler éthéré, et on dirait parfois que les lames leur passent au travers.

À chaque sort lancé avec succès depuis une ombre (durant la nuit, ou même à l'ombre clairement dessinée d'un bâtiment), le Sorcier augmente ses caractéristiques d'Initiative de deux points, et d'Habileté d’un point pendant 1D3 tours. Les ombres provoquées par un autre sort de ce domaine, comptent pour cet attribut. Ces bonus sont non-cumulables.


Liste des sorts

Note importante : Une partie des sorts présentés ci-dessous sont des illusions que les créatures affectées ont une chance de percer, leur permettant d’ignorer les effets du sort si elles y parviennent.

Le test de résistance ne se fait cependant pas de manière automatique, mais quand une créature “a de sérieuses raisons de croire en une supercherie”. Gardez ainsi simplement à l’esprit que le premier personnage venu n’aura a priori pas de raison de suspecter une ingérence magique ou une supercherie quelconque, tant que le mage se comporte normalement. Dans le cas contraire, cependant, l’illusion se perce sur un simple jet d’INT réussi.


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Aire de camouflage
Portée : 6 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 24 heures
Effet : Ce sort affecte une zone de 6 mètres dans toutes les directions. Il permet de dissimuler tout ce qui s'y trouve (porte, coffre, trappe, fenêtre..) et de lui donner l'apparence de son environnement.

Il est principalement destiné à décourager les gens désireux de fouiller l'endroit, et un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi.


Caractère illusoire
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier crée une particularité ou un appendice, sur lui-même ou sur un autre individu, ayant toutes les caractéristiques de la réalité. Ce peut-être un nez plus long, une barbe, un deuxième bras sur un manchot, une peau lisse masquant une cicatrice etc… L'illusion agit sur tous les sens d'un témoin (Il peut pincer le nez, tirer la barbe, serrer la main, toucher la peau etc…). Cet ajout ne possède néanmoins ni force ni sens. Un coup porté avec un bras illusoire ne fait aucun dégât, transpercer un membre illusoire ne produit aucune blessure, un unijambiste ne peut se tenir debout sur une jambe illusoire et un œil illusoire ne perçoit rien.

Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi.


Façonnage
Portée : 12 mètres
Durée : Jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide d'y mettre fin
Effet : Le sorcier sculpte les brumes ou la fumée et lui donne la forme qu'il désire. Il peut par exemple l’étirer pour faire un nuage d’une plus grande taille mais d’une épaisseur plus fine, ou au contraire en amalgamant la fumée de manière plus concentrée, et donc plus opaque. Un sort susceptible d'impressionner !


Fumigène
Portée : 6 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1 minute
Effet : Une épaisse fumée apparaît rapidement autour du sorcier. En quelque instants, il devient difficile de voir au travers, pouvant entraîner des malus pour ceux qui tenteraient de viser ou de distinguer ce qui se trouve à l’intérieur, à la libre interprétation des MJ (pas plus de -2). Cependant, cela reste une simple brume et les effets de lumières peuvent trahir une présence. La fumée se dissipe naturellement au bout d'une minute.


Incognito
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier devient très facile à ignorer. Bien que les gens le voient très nettement, ils ont tendance à ne pas le remarquer et ne se souviennent de rien à son sujet lorsqu'il est parti. Les individus doivent réussir un test d'INT pour s'approcher de lui et lui parler à moins qu'il ne décide de parler en premier, même s'ils l'avaient remarqué auparavant. Un fois que le sorcier est parti, ceux qui lui ont parlé doivent réussir un test d'INT pour se souvenir de détails précis à son sujet. La nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni alarme ceux qui tentent de se souvenir du sorcier : ils mettent ses effets sur le compte de la distraction ou d'un trou de mémoire.


Jeu d'ombre
Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier peut modifier sa propre ombre, la faisant bouger à souhait. Il peut la faire disparaître ou encore l’étirer pour lui donner des formes plus ou moins impressionnantes. L'ombre peut également se séparer de lui et évoluer seule dans un rayon de 12 mètres aux alentours du sorcier, du moment que ce dernier l'a en vue.


Masque d'Ulgu
Portée : Soi-même
Durée : 8 heures
Effet : Le sorcier utilise le vent d'Ulgu pour empêcher tout autre sorcier de le démasquer. Un individu ne peut ainsi prendre conscience de l’aura magique du sorcier qu’avec la compétence « Conscience de la magie », et seulement sur un jet réussi. Notez que, même si c’est le cas, il ne saura pas déterminer qui est le sorcier (seulement qu’il y a une présence magique aux alentours) sauf s’il détient des preuves évidentes.


Objet éthéré
Portée : 12 mètres
Durée : 15 minutes
Effet : Ce sort permet au sorcier de réaliser un simulacre d'objet n'excédant pas un mètre de haut ou de large. Le sorcier peut décider de reproduire à l'identique un objet spécifique (le marteau du grand théogoniste au lieu d’un marteau générique, par exemple), mais ce dernier doit néanmoins lui être familier, qu’il ait déjà déjà pu l’examiner lui-même, ou qu’on lui ait décrit avec un grand luxe de détails. Il peut également manipuler lui-même l'objet, bien que ce dernier, n'étant qu'une illusion, soit totalement inefficace dans la réalité.

Alternativement, le sort peut aussi être utilisé pour faire adopter à un objet n'excédant pas un mètre de haut ou de large une apparence autre que la sienne, tant qu’elle ne reste pas trop éloignée de la forme de base. Par exemple, faire adopter à une lame l’apparence d’un bout de bois pour qu’un individu se coupe en tentant de la ramasser, faire adopter à une pièce de monnaie l’apparence d’une autre devise, et ainsi de suite. Ici aussi, cela ne reste qu’une illusion (même si elle impacte tous les sens), avec les mêmes prérequis (le mage doit connaître l’objet “modifié”), et ce dernier conserve dans tous les cas ses capacités de base.

Dans les deux cas, un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi.


Voix changeante
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : Le sorcier devient capable d’imiter la voix d’autres individus. Il gagne la compétence “Imitation Vocale” durant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence sélectionnée, alors il ajoute un bonus de +2 à son utilisation.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Action secrète
Portée : Soi-même
Durée : 1 tour/10 secondes
Ingrédient : Un dessin ou schéma de l’action envisagée
Effet : Ce sort tisse un manteau d'ombres autour du mage, présentant au monde une vision entièrement faussée de ses actions. Ce sort permet en effet au sorcier de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose, et ce pendant quelques instants. Pour tous les observateurs extérieurs, il semblera effectuer une action souhaitée (comme lire attentivement un livre), alors qu’il sera en réalité occupé à faire tout autre chose (voler un objet, par exemple).

Si l'incantation est réussie, le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer.

Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie, notamment en raison des actions du sorcier (il frappe quelqu'un, renverse un meuble, fait se déplacer un objet etc.) peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi. Une attaque portée lorsque le mage est sous l’effet du sort peut bénéficier de bonus d’attaque à la libre appréciation du MJ.

Chaque point de maîtrise permet de donner un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion ou augmenter la durée du sort de 1 tour/10 secondes.


Changeforme
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : Un masque
Effet : Le sorcier simule l'apparence d'un autre humanoïde vivant de moins de 3 mètres de hauteur (l’apparence des Ogres, géants ou autres Trolls n’est donc pas accessible par ce sort) tout en gardant son vrai corps : ce n'est qu'une tromperie, pas une vraie transformation physique. L'illusion affecte les sens. Ainsi, si le personnage porte une armure, on entendra son cliquetis et on pourra même la toucher. S’il porte une barbe, on pourra tirer dessus.

A contrario, ce sort n'affecte pas la voix du sorcier. L’Umbramancien peut par exemple adopter l’apparence d’un individu précis, mais s’il ne possède pas une voix ressemblant à celle de ce dernier, il serait bien inspiré de ne pas ouvrir la bouche.

Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d’INT.

Chaque point de maîtrise augmente d’une heure la durée maximale du sortilège ou donne un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion.


Charme variant
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Un maquillage de bonne qualité
Effet : Le sorcier embrume l'esprit de la cible (ou de sa propre personne), afin d'influencer subtilement ses mimiques et sa manière de s’exprimer. La cible du sort obtient alors un bonus +1 CHA ou un malus de -1 CHA durant 10 minutes. Cependant, un sujet non consentant peut tenter de résister au sort via un test d’INT opposé avec celui de l'incantation.

Chaque point de maîtrise de l’aethyr augmente de 10 minutes la durée du sort, de +1 le bonus/malus en CHA ou de +1 le degré de réussite du sortilège contre la tentative de résistance de la victime.


Désorientation mentale
Portée : 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Une pinte d’alcool fort
Effet : Le sorcier tente de désorienter un ennemi en soufflant une fine brume d’Ulgu vers sa cible, lui faisant perdre ses facultés de discernement et le contrôle de ses sens. La cible peut tenter de résister au sort via un test d’INT opposé avec celui de l'incantation. Si celle-ci échoue, elle se voit alors désorientée jusqu’à la fin de son prochain tour : le MJ doit tirer 1D10 pour déterminer la manière dont elle agira brièvement.

1–2 ; Déstabilisée - La victime perd les actions mineures qu'elle possède durant son tour, mais garde, autrement, un contrôle total sur ses agissements.
3–4 ; Errante - La victime se met à courir dans une direction aléatoire ou déterminée par le MJ.
5–6 ; Enragée - La victime attaque rageusement le personnage le plus proche, que ce dernier soit un allié ou un ennemi. Si le personnage le plus proche est hors de sa portée, la cible bougera alors en sa direction le plus rapidement possible avant de l’engager au combat (en réalisant une action de charge si possible).
7–8 ; Décontenancée - La victime est comme absente, et ne peut entreprendre aucune action. Elle peut néanmoins toujours parer/esquiver si elle se retrouve attaquée.
9–10 ; Position fœtale - La victime est considérée comme sans défense, incapable de bouger, de parler, ou même de se défendre.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier permet d’ajouter +1 degré de réussite au sorcier lors du jet de résistance.


Gardien ombrageux
Portée : 3 mètre
Durée : 4 heures ou jusqu’à, annulation, destruction du gardien ou mort du sorcier.
Ingrédient : Un tissu taché du sang de l’invocateur
Effet : Le sorcier donne la vie à sa propre ombre, créant ainsi un gardien qui le protégera et le servira jusqu’à sa destruction. Étant son ombre, la créature invoquée prend la forme d’un humanoïde de corpulence tout à fait identique à celle de son invocateur, mais complètement enveloppée dans les ténèbres, la faisant paraître lisse et noire comme le jais. Elle ne peut également pas s’éloigner à plus de 3 mètres, de par son lien avec lui.

L’Ombre ne peut pas non plus parler, mais possède un semblant d’instinct, et peut donc réagir à des attaques sans que le sorcier ne lui en intime directement l’ordre. Néanmoins, elle suivra et obéira toujours à ce dernier. De plus, s’il ne peut pas s’exprimer à travers elle, l’Umbramancien peut voir à travers les yeux de cette dernière.

Lorsque l’Ombre est détruite, le mage ne peut relancer le sort qu’après avoir attendu 8 heures.

Cependant, le sorcier peut aussi annuler le sortilège dès qu’il le souhaite ou attendre que sa durée “naturelle” prenne fin. Il n’a alors pas à attendre avant de pouvoir relancer le sort, mais l'ombre apparaîtra dans ce cas avec le nombre de PV qu’elle possédait au moment de son annulation. Par exemple, si après un combat, l’Ombre a été amenée à 10 PV, et que le sorcier décide d’annuler le sort par souci de discrétion, il pourra ensuite relancer ce dernier sans avoir besoin d’attendre un délai particulier. Mais l’Ombre invoquée possède alors toujours 10 PV, au lieu d’être revenue à son maximum. C’est seulement si elle est détruite, et après avoir attendu un certain délai, que le mage pourra alors la ré-invoquer avec son maximum de PV.

À noter que durant toute la durée du sortilège, le sorcier n'a plus d'ombre au sol.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

Profil :
FOR 5 | END 5 | HAB 8 | CHA - | INT - | ATT 8 | INI 6 | PAR 6 | TIR 6 | NA 1 | 30 PV
Compétences : Camouflage, Couverture, Déplacement silencieux, Vision nocturne
Arme : Échardes obsidiennes (compte comme une dague dans chaque main)

Assassin d'Ombre : L'Ombre n'est pas particulièrement gênée par les armures les plus lourdes, car elle trouve toujours une faille, même dans les plaques les plus compactes. Elle ignore donc toute armure non-magique. Néanmoins, elle peut être normalement parée et esquivée comme n'importe quel ennemi.

Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non-magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non-magiques.

Photosensible : Du fait de sa nature, l’Ombre est particulièrement sensible aux sources importantes de lumière. Elle perd 5 PV et subit un malus de -2 dans toutes ses caractéristiques (sauf les NA) par tours passés dans des environnements à forte luminosité.

Version supérieure:

Profil :
FOR 7 | END 7 | HAB 10 | CHA - | INT - | ATT 10 | INI 8 | PAR 8 | TIR 8 | NA 1 | 40 PV
Compétences : Ambidextrie, Camouflage, Couverture, Déplacement silencieux, Vision nocturne
Arme : Échardes obsidiennes (compte comme une épée courte dans chaque main)

Assassin d'Ombre : L'Ombre n'est pas particulièrement gênée par les armures les plus lourdes, car elle trouve toujours une faille, même dans les plaques les plus compactes. Elle ignore donc toute armure non-magique. Néanmoins, elle peut être normalement parée et esquivée comme n'importe quel ennemi.

Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non-magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non-magiques.

Photosensible : Du fait de sa nature, l’Ombre est particulièrement sensible aux sources importantes de lumière. Elle perd 5 PV et subit un malus de -2 dans toutes ses caractéristiques (sauf les NA) par tours passés dans des environnements à forte luminosité.

Version Majeure :

Profil :
FOR 9 | END 9 | HAB 12 | CHA - | INT - | INI 12 | ATT 10 | PAR 10 | TIR 10 | NA 2 | 50 PV
Compétences : Ambidextrie, Camouflage, Couverture, Déplacement silencieux, Vision nocturne
Arme : Échardes obsidiennes (compte comme une épée dans chaque main)

Assassin d'Ombre : L'Ombre n'est pas particulièrement gênée par les armures les plus lourdes, car elle trouve toujours une faille, même dans les plaques les plus compactes. Elle ignore donc toute armure non-magique. Néanmoins, elle peut être normalement parée et esquivée comme n'importe quel ennemi.

Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas de volonté, ni d'intelligence ou de charisme, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

Ethéré : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non-magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non-magiques.

Photosensible : Du fait de sa nature, l’Ombre est particulièrement sensible aux sources importantes de lumière. Elle perd 5 PV et subit un malus de -2 dans toutes ses caractéristiques (sauf les NA) par tours passés dans des environnements à forte luminosité.

Chaque point de maîtrise que possède le lanceur de sort permet d’augmenter les PV de l’ombre de +5.


Manteau de fumée
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une once de tabac
Effet : S’entourant d’un manteau de fumée noire, le sorcier devient aussi insaisissable qu’une ombre. Au combat, ses adversaires bénéficient d'un malus de -1 en ATT et -1 au TIR, tandis que l’Umbramancien gagne lui-même +1 en INI, ainsi que la compétence “Esquive” (s’il ne l’a pas déjà) pendant toute la durée du sort.

Chaque point de maîtrise que possède le Magister augmente soit la durée du sort de 1D6 tours, soit de +1 le bonus en INI du lanceur.


Marche des ténèbres
Portée : 10+2D10 mètres maximum
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un morceau de charbon
Effet : L’Umbramancien disparaît complètement pour réapparaître dans un rayon de 10+2D10 mètres maximum. Cependant, la luminosité des lieux influence fortement l’efficacité du sort, étant donné que le sorcier ne peut se téléporter que dans une zone d’ombre. Le lieu d'arrivée doit ainsi être une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet/personne ; ou se trouver dans une obscurité totale. Le simple fait d’être en intérieur ne compte pas. Comme toujours, c’est le MJ qui a le dernier mot.

Le sorcier n’a pas besoin de voir son point d'arrivée, mais doit au moins savoir qu’il est bien baigné dans l’obscurité. S’il se téléporte directement derrière le dos de son ennemi, le sorcier pourra bénéficier de bonus d’attaque à la libre appréciation du MJ.

Chaque point de maîtrise que possède le lanceur de sort augmente la portée de 5 mètres.


Ombre de la mort
Portée : Soi-même
Durée : 1 minute (6 tours)
Ingrédient : Un médaillon en forme de crâne
Effet : Le sorcier utilise le pouvoir de l’illusion pour prendre une apparence effrayante et meurtrière. Durant toute la durée du sort, il suscite la Peur chez toute personne pouvant le voir ; sur un test de VOL (INT +END/2 ou INT+ sa plus haute caractéristique/2, au choix du MJ) échoué, elles se voient donc attribuer un malus de -2 dans tous les jets réalisés autour du sorcier.

Le sort peut-être lancé en version supérieure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. En version supérieure, le lanceur de sort inflige la Terreur au lieu de la Peur : le test reste le même, mais s’il est échoué, la cible se voit attribuer un malus de -4 dans tous les jets réalisés autour du sorcier.

Chaque point de maîtrise que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test de résistance, ou augmente la durée du sort d’une minute. Notez que les compétences “sang-froid” et “Volonté de fer” peuvent être utilisées lors du jet de résistance.


Poignard d'ombre
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un poignard en fer forgé à froid
Effet : Le sorcier invoque un poignard éthéré qu’il projette sur un adversaire. Le poignard agit comme un projectile magique, touche automatiquement, fait 12+2D10 points de dégâts et ignore les armures non-magiques. Il disparaît après avoir atteint sa cible, laissant une simple plaie ouverte.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure inflige 22+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magiques, et peut toucher jusqu'à deux cibles.

La version majeure inflige 32+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magiques, et peut toucher jusqu'à trois cibles.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier permet d’augmenter les dégâts de +5.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Ailes grises
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : L’œil d’un corbeau gris
Effet : Deux créatures humanoïdes désignées par le sorcier, et se situant toutes deux à moins de 24 mètres de lui, échangent immédiatement de position. En d’autres termes, elles se trouvent téléportées à l’emplacement où se trouvait l’autre personne ciblée (mais conservent chacune leur équipement). Le sorcier peut également utiliser le sort sur lui-même pour échanger sa place avec un autre individu. Les créatures ciblées doivent dans tous les cas êtres vivantes ou animées. De la même manière, le sorcier doit approximativement savoir où elles se situent pour que le sort fonctionne.

Des cibles non consentantes peuvent tenter un test d’END pour résister aux effets du sort. C'est alors le degré de réussite des jets qui détermine si elles parviennent ou non à résister. Par exemple, si une des deux cibles non consentantes obtient deux degré d'échecs à son test d'END, mais que l'autre obtient trois degré de réussite à son test d'END ; on considère qu'elles parviennent toutes deux à résister au sort, car ayant, en combiné, plus de degrés de réussite que de degrés d'échec.

Si seule une des deux cibles est non consentante, alors elle seule doit réaliser un jet d'END : en cas de réussite, le sort ne fonctionne pas. Evidemment, si les deux cibles sont consentantes, aucun jet de résistance n'est requis, et le sort fonctionne normalement.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier donne un malus de -1 au jet d’END pour résister.


Ombres ardentes
Portée : 12 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une dose d’aconit
Effet : Le sorcier rend les ombres qui l'entourent brûlantes comme de l'acide, piégeant les victimes malheureuses dans leur étreinte magique. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres et qui sont touchées par une ombre subissent 15+2D10 dégâts qui ignorent les armures non-magiques.

Les cibles doivent ainsi être dans une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet/personne ; ou se trouver dans une obscurité totale. Le simple fait d’être en intérieur ne compte pas. Comme toujours, c’est le MJ qui a le dernier mot.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier augmente de +5 les dégâts infligés.


Parodie de Mort
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1 + 1D3 heures
Ingrédient : Le suaire d’un cadavre
Effet : Sous l’influence de ce sort, un individu apparaît comme s’il était mort pendant toute la durée du sort. Le sorcier peut lancer le sort sur lui-même ou sur une cible consentante.

Cette personne continue de ressentir son environnement par l'ouïe, l'odorat et la vue (si ses yeux sont ouverts), mais elle ne peut ni bouger, ni lancer de sort , et ce jusqu'à la fin de celui-ci. Toutefois, elle continue à avoir besoin d'air (bien que le sort ne l'empêche pas de respirer, même si le corps apparaît aux yeux extérieurs comme ne le faisant pas) et des autres éléments indispensables à la vie (manger et boire). Si la cible meurt, le sort s’estompe et fait place au nouveau et véritable cadavre. L'état de l’individu persiste jusqu’à ce que le nombre d’heures déterminé soit écoulé ; ou que le sorcier ou la cible du sort décide d’y mettre un terme.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier augmente de 1D3 heure la durée maximale du sortilège.


Regard des ombres
Portée : Contact (Le sorcier doit toucher l'objet pour activer le sort)
Durée : 1 + 1D3 jours
Ingrédient : Un œil de verre
Effet : Le sorcier, en se concentrant sur un objet, y appose une marque qui lui permet de voir et entendre tout ce qui entoure l'objet, à la manière d'une caméra, et ce tant que dure le sort.

Néanmoins, le sortilège a une portée de MAG/2 kilomètres : une fois cette distance dépassée, le Magister n'est plus capable de percevoir ce que capte la “caméra”. La qualité des images et du son perçu varie également selon la distance séparant le sorcier de l'objet marqué (plus il s'en éloigne, plus la qualité baisse).

Une personne possédant la compétence « Conscience de la magie » pourra détecter la présence du sortilège sur un jet réussi, et tenter de le dissiper s'il le souhaite. Posséder “Sens de la magie”, ou la compétence “Sixième sens” peut donner à la cible le sentiment d’être épiée, mais sans qu’elle ne parvienne à déceler l’origine précise de cette gêne.

Chaque point de maîtrise donne un malus de -1 à toute tentative de découverte du sortilège ou augmente la durée du sort de 1 jour.


Statue de Jais
Portée : 12 mètres
Durée : 1 + 1D3 tours
Ingrédient : Une statuette en Jais
Effet : Le sorcier paralyse une personne présente dans un rayon de 12 mètres autour de lui, si cette dernière échoue un jet d’INT opposé à celui de l’incantation ; l’empêchant ainsi de se déplacer ou d'entreprendre une action durant toute la durée du sort.

Néanmoins, pour que le sort fasse effet, la cible doit se trouver dans une ombre (pas la sienne), le sortilège permettant de la “coller” à cette dernière ; ce qui signifie que le sort est instantanément dissipé si l’ombre dans laquelle se tient la cible est éclairée d’une quelconque manière. La cible doit ainsi être dans une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet/personne ; ou se trouver dans une obscurité totale. Le simple fait d’être en intérieur ne compte pas. Comme toujours, c’est le MJ qui a le dernier mot.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier augmente de +1 le degré de réussite du sorcier en cas de tentative de résistance de la victime ou d’augmenter de 1 la valeur du dé de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1D4 tours, avec 2 points, 1D5, et ainsi de suite).


Tu n’as rien vu
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une peinture de valeur déchirée
Effet : Sous l’influence du sorcier, un personnage situé non loin de lui oublie totalement son existence. Mieux encore, un test d’INT opposé à celui de l’incantation raté de la part de cette cible effacera ses souvenirs liés au sorcier, à moins que ce dernier désire que ce ne soit pas le cas. Elle peut cependant le remarquer normalement, et se souviendra de tout ce qu'elle percevra de lui à partir de cet instant post-amnésie.

Chaque point de maîtrise augmente de +1 le degré de réussite du lancer du sorcier contre le test d'INT de la victime.


Voile d’invisibilité
Portée : Soi-même
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Un vêtement béni par un prêtre de Ranald
Effet : Le sorcier se drape (lui et son équipement) d’une cape magique qui lui confère une invisibilité parfaite. À la fin du sort, le sorcier redevient visible comme auparavant. Tant que le sorcier reste invisible, aucun tir ne peut le prendre pour cible, ni même un projectile magique. Une attaque portée par le mage lorsque ce dernier est sous l’effet du sort peut bénéficier de bonus d’attaques à la libre appréciation du MJ. L’Umbramancien ne peut utiliser ce sort que sur lui-même.

Cependant, un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie (le sorcier frappe quelqu'un, renverse un meuble…) peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi. De plus, bien que le sorcier ne soit pas perceptible via la vue, il continue de faire du bruit, d’émettre une odeur, de pouvoir être touché, et ainsi de suite.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier augmente la durée maximale du sort de 10 minutes ou donne un malus de -1 au jet d’INT visant à déceler l’illusion.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Inception
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole de Belladone
Effet : Le sorcier insère à une cible endormie un rêve qui s'ancre dans ses plus profonds souvenirs. A son réveil, la victime se souvient de l'événement que le sorcier aura inséré dans sa mémoire. Une enquête approfondie fera douter la victime, surtout si l'événement est récent, manque de détails et de cohérence. Malgré tout, elle est certaine de l'avoir vécue, vu, lu ou en a entendu parler quelque part selon le cas ou le choix du sorcier. Il peut s'agir d'un simple visage comme d'un événement complexe tel un crime ou encore une discussion.

Plus l'événement semble récent, plus il y a de risques que la victime découvre une invraisemblance dans ses souvenirs. La victime peut tenter un test de résistance inconscient au moment du lancer du sort via un test d’INT opposé à celui de l'incantation. Notez que même si elle rate ce jet, la cible peut être amenée à réaliser d’autres jets d’INT simples pour se libérer des effets du sort, si elle est dans le futur amenée à découvrir des éléments qui mettent en doute la cohérence du souvenir implanté.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier augmente de +1 le degré de réussite de l'incantation pour la tentative de résistance initiale.


Linceul de ténèbres
Portée : 6 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Un morceau de velours issu d’un rideau de scène
Effet : Le mage d’Ulgu crée une zone fixe de ténèbres tourbillonnante et impénétrable dans un rayon de 6 mètres autour de sa personne. De l’extérieur, la zone ressemble à un globe de pures ténèbres. Toutes les créatures prisent à l’intérieur de ce linceul ne peuvent voir (bien que leurs autres sens n’en soient pas impactés), même si elles bénéficient de la compétence “Vision nocturne” ; et toutes les sources de lumière qui se trouvaient à l’intérieur de la zone touchée sont immédiatement éteintes. La lumière ne traverse pas la zone, les créatures qui s’y trouvent ne voient donc pas à l’extérieur ; mais la vision de l’Umbramancien n’est elle-même pas affectée par la pénombre.

Les ténèbres provoquées par ce sort sont considérées comme des ombres, qui peuvent donc servir pour utiliser les sorts Marche des ténèbres, Ombres ardentes, Statue de Jais ou Substance d’ombre aetheryque.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier permet d’augmenter de 1 la valeur du dés de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1D4 tours, avec 2 points, 1D5, et ainsi de suite).


Reflet de pouvoir
Portée : Soi-même
Durée : 2 tours
Ingrédient : Un rubis
Effet : En appelant à lui le vent de l’ombre, représentation des doubles et du reflet, le sorcier peut renvoyer vers son lanceur originel n’importe quel projectile magique (boule de feu, éclair etc.) lancé vers sa personne durant les deux tours suivant l’incantation du sort. Si le mage ennemi est touché par son propre sortilège, il encaisse donc normalement les dégâts et autres effets prévus, comme si c’était un autre sorcier qui lui avait lancé le sort. À noter que l’Umbramancien ne peut que renvoyer les projectiles magiques, et ne peut donc pas renvoyer un sort n’étant pas directement un projectile (tel que “Malédiction des ronces” de Ghyran, par exemple), ou même des sorts de zone.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier augmente de +5 les dégâts que subit le sorcier ennemi s’il encaisse son propre sort.


Strangulation
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une corde elfique
Effet : Des cordes d’Ulgu pures jaillissent des mains du sorcier de l’ombre, fonçant jusqu'à 3 cibles ; et enserrant ses dernières de manière à tordre leurs articulations et à entraver leurs gorges. Elles subissent 30+2D10 dégâts ignorant les armures non-magiques, et doivent de plus réaliser un jet d'HAB pour tenter de se libérer. En cas d’échec, elles sont immobilisées jusqu'à la fin du tour suivant, et subissent à ce dernier 30+2D10 dégâts supplémentaires (eux aussi réduit par l'END et les éventuelles armures magiques).

Plusieurs strangulations sur la même cible n'apportent aucun effet supplémentaire.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier donne un malus de -1 la difficulté au test d'HAB.


Substance d’ombre aethyrique
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 5 minutes, ou jusqu’à ce que la lumière augmente de façon visible.
Ingrédient : De la teinture d’excellente qualité
Effet : Le sorcier choisit un personnage ou un objet (la taille de ce dernier ne devant pas dépasser plus de deux mètres de large ou de long), et qui se trouve entièrement dans l’ombre. La cible de substance d’ombre devient alors invisible et silencieuse, ainsi que partiellement intangible. Cela signifie qu’on ne peut plus l’affecter physiquement : un personnage sous l’effet de ce sort ne peut être touché, ni même poussé, et on ne peut, par exemple, trébucher sur un objet sous l’effet de ce sort. Toutefois, la cible, elle, peut affecter physiquement le monde comme si elle était tangible. Un personnage sous l’effet du sort peut se déplacer et effectuer des attaques, un morceau de corde peut servir à suspendre un objet, un sorcier peut lancer des sorts etc.

Les effets de ce sort se poursuivent durant 5 minutes, et tant que la cible demeure entièrement dans l’ombre, mais peuvent se terminer prématurément si l 'ombre qui la dissimule est interrompue, ne fût-ce qu’un instant. Une augmentation visible (une simple allumette ne suffit pas) de lumière et les effets s'estompent immédiatement.

La cible doit ainsi être dans une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet/personne ; ou se trouver dans une obscurité totale. Le simple fait d’être en intérieur ne compte pas. Comme toujours, c’est le MJ qui a le dernier mot.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier augmente de 5 minutes la durée du sort.


Sorts légendaires

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM

Illusion ultime
Portée : 48 mètres
Durée : 10 minutes
Ingrédient : Les yeux d’une chimère
Effet : Le sorcier créer une illusion simulant la réalité à la quasi-perfection, comprenant effets visuels, sonores, olfactifs, tactiles et gustatives, et ce n’importe où dans une zone de 12 mètres de diamètre choisie par le sorcier, dans les limites de portée du sort. Le sorcier peut quasiment donner n’importe quelle forme à l’illusion, et y faire intervenir des personnages, des décors, ou autres. Les effets précis sont néanmoins laissés au bon sens des MJ.

Les sorts permettant, en temps normal, d’automatiquement déceler des illusions (telles que Yeux de la vérité du domaine lumineux, ou Lueur stellaire du domaine céleste) ne fonctionnent pas sur Illusion ultime. Néanmoins, un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut toujours déceler l'illusion sur un test d'INT réussi.

Chaque point de maîtrise permet d’augmenter la durée maximale du sort de 10 minutes, donner un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion, ou d’augmenter de 4 mètres le diamètre de la zone d’effet.


Réalité illusoire
Portée : -
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un sablier remplie d’argent en poudre, au lieu de sable
Effet : Réalité Illusoire, comme son nom l’indique, permet en effet au sorcier de changer la réalité en illusion, et de nier une action spécifique s’étant déroulé durant un cours laps de temps avant l’utilisation du sort, comme si ce n’était jamais arrivé – car ce n’est jamais arrivé !

Le sorcier peut ainsi annuler un évènement (et bien un seul par utilisation), peu importe sa nature, tant qu'il s'est déroulé dans les 30 secondes précédant l'incantation du sort. Un garde qui l’aurait détecté échouera en fait à le repérer, un bâtiment s’étant écroulé sera en fait toujours débout… Ce sort est exceptionnel, dans le sens ou il peut-être lancé même après la mort de l’Umbramancien : si un sorcier possédant ce sort est tué, il peut tenter de le lancer une unique fois dans le tour suivant son décès, pour annuler ce dernier.

Malgré tout, l’utilisation d’une incantation aussi puissante provoque naturellement une fatigue phénoménale non seulement pour le mental, mais aussi pour le corps de l’utilisateur. Après avoir lancé le sort avec succès, il gagne ainsi deux états de Fatigue, lui infligeant un malus de -2 à tous ses jets jusqu’à ce qu’il se repose durant une période prolongée. S’il a été utilisé pour échapper à la mort, alors c’est quatre états de Fatigue qui s’appliquent. Les malus sont bien sûr cumulatifs : un sorcier qui utiliserait deux fois le sort dans une courte période de temps aurait ainsi quatre états de Fatigue, et non deux.

De plus, l’utilisation du sortilège inflige une perte définitive de 10 PV à son utilisateur. Un mage qui aurait une vie maximum de 60 PV, par exemple, verrait celle-ci descendre à 50 de manière irréversible : altérer la réalité laisse forcément des séquelles.


Rituels

Endroit illusoire
Coût : 18 xpm + 2 par étapes ratée lors de la première réalisation
Difficulté: -6
Durée: 1 étape de 10 minutes, puis une étape d’une heure
Ingrédients : Une maquette de l'endroit imité, les yeux d'un doppleganger, une drogue hallucinogène dure et inflammable
Préparation : 1. Le sorcier trace une figure visible (craie, trace, creux…) d'un rayon maximum de 24 mètres, au centre de laquelle il place la maquette. Si le MJ le souhaite, cela peut demander un jet d’HAB.
2. Ensuite, il doit faire brûler au centre la substance hallucinogène tout en récitant l'incantation. Un changement de vent, un mauvais dégagement de fumée ou tout autre incident avec la substance est susceptible de le déconcentrer et d'imposer un malus d'incantation. C'est au MJ de décider des jets éventuels selon les circonstances et le malus qui s'applique.
3. Enfin, il doit avaler les yeux du doppleganger, ce qui peut demander un jet d’END ou assimilé pour éviter de vomir aussitôt ce plat peu appétissant.

Effet : Jusqu'à la prochaine aube, ce sort créer une illusion convaincante dans le périmètre situé dans la figure. Tout l'environnement paraît différent pour tous les sens. Ainsi, le sorcier peut par exemple simuler un village qu'un individu percevra de loin. Il pourra se promener dedans, parler aux passants, acheter des fruits… l'environnement agissant en conséquence. Tout provient de son subconscient, lequel est mis en commun avec celui d'autres individus présents. Si dans ce faux cadre un individu est attaqué par un ennemi illusoire, il ressent la douleur et voit le sang. Un coup mortel lui fait perdre connaissance et il se réveille à la fin du sort, indemne, physiquement du moins. Le sorcier reste le maître de l'illusion et peut lui-même faire réagir l'environnement mais ne peut apporter de nouveaux éléments si ceux-ci n'étaient pas initialement prévus sur la maquette. Notez que l'utilisation de ce rituel est subtile et contraignante: un sorcier peut faire passer un village miteux pour une bourgade bourgeoise en respectant l'emplacement et l'architecture de base des maisons déjà existantes. Dans ce cas, il y a peu de risque qu'un individu ne se rende compte de la supercherie. Mais si il tente de créer une structure dans laquelle ses victimes seraient amenés à séjourner, il sera par exemple difficile de justifier l'impossibilité pour une de ces victimes de monter à l'étage d'un bâtiment, ce dernier n'existant pas. Si le subconscient des victimes agit dans le sens du sorcier, il ne permet pas de s'opposer à la réalité des faits physiques et il revient au MJ de déterminer les cas où une victime serait amenée à se rendre compte de l'illusion (auquel cas elle peut tenter un jet d’INT pour la déceler, comme pour tout sort similaire).


Grande Inception
Coût : 20 xpm + 4 par étapes ratée lors de la première réalisation
Difficulté : -6
Durée : Une nuit entière divisée en 2 étapes
Ingrédients : Du sable Arabien, un flacon d'essence du chaos, le crâne d'un chaman orque et une lyre elfique
Préparation : 1. Le sorcier trace le signe d'Ulgu avec le sable Arabien et place le crâne du chaman à l'opposé de ce signe, baignant dans l'essence du chaos qu'il aura déversée dessus. Il conserve la lyre dont il se servira pendant le rituel.
2. Le sorcier doit jouer de la lyre durant le reste du rituel, afin que sa musique hypnotisante, portée par le vent d’Ulgu, se déverse dans l’esprit des hypnotisés. Le MJ peut réaliser s’il le souhaite plusieurs tests d'endurance afin de vérifier la capacité du sorcier à rester éveillé en prenant en compte les dispositions éventuelles du personnage. Si le sorcier s'endort, le MJ est libre de choisir la catastrophe qui survient.

Effet : Dans un périmètre d’un kilomètre autour du sorcier, tous les individus, qu’ils dorment ou soient éveillés au moment du rituel, se voient ancrer le souvenir d'un événement que le sorcier est libre de déterminer. Il doit préciser sa nature, le lieu où il a pris place et sa date. De là, tous s'en souviendront comme s' ils l'avaient vécu, vu, lu ou entendu raconter. Il peut s'agir d'une simple rumeur, d'un fait marquant comme le passage d'une comète ou encore d'une affaire ancienne à fort retentissement politique. Cependant, une invraisemblance peut amener les victimes les plus rationnelles à se poser des questions quant à la réalité des faits, se demandant plutôt si elles n'ont pas rêvé. Mais un rêve commun est impossible, n'est-ce pas ?


Persona
Coût : 18 xpm + 2 par étapes ratée lors de la première réalisation
Difficulté : -4
Durée : Une étape de 10 minute, et une autre de 30 minutes.
Ingrédients : La personne dont on souhaite lire la mémoire, un « souvenir » (objet précieux sur le plan émotionnel que possède la victime), de l’encre de Cathay, un poignard en onyx. Préparation: Lors de la première étape du rituel, le sorcier doit tracer, grâce à l’encre de Cathay, un dessin représentant la rune d’Ulgu sur le sol autour de la victime. Celle-ci doit être immobilisée pendant toute la durée du rituel ; dans le cas contraire, des malus pourront être appliqués lors de sa réalisation. Une fois la rune peinte, on entre dans la deuxième étape du rituel. Le Magister doit alors réaliser une coupure sur le corps de la cible grâce au couteau d’onyx, afin que son sang vienne s’écouler sur le « souvenir ».

En plus des tests de MAG habituels pour valider une étape, le MJ peut faire réaliser au sorcier un test d’HAB lors de la première étape, puis un test d’INT lors de la seconde. S’ils sont ratés, l’étape en question doit être recommencée.

Effet : Le sorcier pénètre dans la mémoire de sa cible pour y dénicher les informations qu’il souhaite connaître. Il est ainsi capable de voir les souvenirs de la victime comme s'ils lui appartenaient, et même à ressentir les émotions qu’elle éprouvait aux moments consultés. Plus le souvenir est lointain, plus le sort à besoin de temps pour faire effet ; si la cible ne doit pas nécessairement être endormie, il sera beaucoup plus difficile pour le magister d’obtenir ce qu’il cherche si elle ne reste pas calme ou coopérante (voir la préparation plus haute).

Enfin, quand la fouille est finie, faites un jet de (INT du sorcier+INT de la cible)/2 (arrondi à l'inférieur). En cas d’échec, le Magister emporte avec lui une partie de l’identité de la victime : il peut se mettre à penser que les souvenirs vus sont les siens, adopter des traits de caractère de la cible, ou même son comportement, ce qui peut l’amener à changer du tout au tout. Un nombre non négligeable d’Umbramanciens se sont ainsi retrouvés brisés, incapables de discerner qui ils étaient réellement, après une utilisation trop répétée de ce rituel…


Domaine des Ombres V2


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