La Magie de Jade, ou Domaine de la Vie, comprend les sorts qui s'intéressent aux changements de saison, à l’agriculture, à la fertilité et aux éléments qui régissent le monde nous entourant. C'est une sorcellerie de la nature, tout comme la magie d'Ambre, de Ghur, avec laquelle elle est souvent confondue. Mais là où cette dernière est brutale et dominatrice, incarnation de la chasse et de la sauvagerie ; Ghyran n'est que protection et bienveillance, symbolisant plutôt l'harmonie entre les êtres vivants, et le respect du cycle naturel. Pour cette raison, les Magisters de Ghyran sont souvent sollicités pour soigner des cultures malades, fertiliser un sol stérile ou encourager la fécondité des hommes et des bêtes.

Les sorts du domaine de la vie ne sont pour la plupart pas réellement adaptés pour l'affrontement direct. Mais, ils sont en revanche très efficaces pour soigner (c'est d'ailleurs un des seuls vents de magie capable de cette prouesse, avec Hysh), renforcer les capacités d'alliés, propager la vie, et plus globalement servir ceux dans le besoin. De plus, et c'est là une particularité de Ghyran, bon nombre des sorts de ce domaine permettent d'influencer la flore, ou même de modifier la géographie d'une zone dans son ensemble, faisant des druides des guides inestimables dans des milieux ruraux ou forestiers ; mais limitant également leurs options lorsqu'ils se trouvent en zone urbaine.

Empreintes occultes de Ghyran

Chaque fois qu'un sorcier non elfe, non vampire et non homme-lézard gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention contraire.

1- Poussée de plantes : Une petite partie de la flore se développe sur votre peau. Ces poussées sont sans conséquence - de la moisissure sous vos ongles, du lierre dans vos cheveux ou autres - mais, disons, assez particulières. Elles peuvent être enlevées, mais se remettront à pousser le lendemain.

2- Pieds nus : La terre est votre alliée, et vous aimez sentir son contact. Pour cette raison, vous ne supportez pas de porter des chaussures à vos pieds. Quand vous devez en porter, vous perdez -1 en INI.

3- Croissance des ongles et des cheveux : : Vos cheveux et vos ongles poussent à un rythme alarmant. Chaque jour, vous devez passer un peu de temps à les couper.

4- Homme-arbre : Votre peau se durcit et se craquèle, prenant une texture similaire à l'écorce d'un arbre. De plus, quand vous saignez, on dirait que de la sève coule de vos plaies, plutôt que de l'hémoglobine ! Ce phénomène assez repoussant pour la majorité des gens vous donne un malus de -1 en CHA pour toute interaction avec quelqu'un qui ne pratique pas la magie. Avec un tel changement d'apparence, il est également risqué que l'on vous prenne pour un mutant.

5- Constitution robuste : Vous obtenez un bonus de +2 chaque fois que vous devez résister à une maladie, d'origine magique ou non.

6- Révulsion du métal : Vous ne pouvez pas supporter de toucher un objet métallique. Si vous devez toucher un objet en métal ou qu'un objet en métal vous touche, vous devez effectuer un test de -2 en INT, sous peine de subir un malus cumulatif de -2 aux tests d’Incantation pour les prochaines 24 heures. Vous n'avez pas besoin d'effectuer ce test si vous êtes touché par une arme en métal durant un combat.

7- Aura de croissance : Vous émettez une aura de croissance et de santé qui touche toutes les plantes autour de vous. Les fleurs et les petites plantes ont tendance à fleurir et à croître subitement en votre présence (aura d'environ 4 mètres autour de vous). Des plantes que l'on pensait mortes reviennent à la vie et fleurissent comme en plein été.

8- Cycle des saisons : Vous êtes physiquement affecté par le changement des saisons. Pendant l'hiver, vos PVs sont réduits de 10. Pendant l'automne vos PVs sont réduits de 5. Au printemps, vos PVs sont augmentés de 5. En été, vos PVs sont augmentés de 10. Cet effet se fait progressivement (à l'appréciation du MJ) et ne peut ni vous tuer, ni vous ranimer.

9- Vulnérabilité au feu : Les dégâts que vous subissez en raison de l'état “Enflammé” sont de 1D10, et non 1D6.

10- Marque de Ghyran : La rune de Ghyran apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine de la vie.


Attribut de domaine : Don de vie

Le vent vert est un vent de guérison, aux propriétés curatives. Là où il passe, les mortels sont temporairement vivifiés par sa présence, sujets à un soudain regain d'énergie. Lorsqu'un druide lance avec succès un sort de Ghyran n'infligeant ni malus ni dégâts sur un individu (que ce soit lui ou une autre personne), ce dernier est considéré comme récupérant 1D10 “Points de vie temporaires” : son nombre de PVs actuels ainsi que de PVs totaux sont augmentés de 1D10, puis reviennent ensuite à la normale après 10 minutes. Si une personne sous l'effet de l'attribut subit plus de dégâts qu'elle ne possède de PVs temporaires, alors ces derniers sont enlevés, et le nombre de PVs totaux de cette dernière revient à la normale. Non-cumulable.

Cet attribut est inefficace sur les démons, et produit l'effet inverse sur les morts-vivants, vampires, esprits et revenants, puisque ces derniers subissent 1D10 dégât directs s'ils subissent un sort de Ghyran.


Liste des sorts

Note importante : Certains des sorts qui sont présentés ici nécessitent une terre naturelle pour fonctionner. Cela signifie que le sol de la zone spécifiée doit être constitué de terre ou même de boue, et ne peut pas être recouvert de bois, de pierre, de plancher, de pavés, etc. Essentiellement, ces sorts ne peuvent pas être jetés à l'intérieur des bâtiments, à moins que le sol ne soit en terre battue. Les sorts soumis à cette restriction sont ceux dont le nom est suivi d'un [T].


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Abondance
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 8 jours
Effet : À l'instar des animaux qui s'engraissent pour passer l'hiver, la cible du sort se nourrit en stockant l'énergie de Ghyran. Elle n’a pas besoin de manger pendant 1 semaine mais doit toujours étancher sa soif.


Aisance arboricole
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1D6 heures
Effet : La personne touchée obtient la capacité de grimper et surmonter les obstacles naturels avec une grande facilité. Durant toute la durée du sort, elle obtient ainsi la compétence “Escalade - forestière et rurale”. Si elle la possédait déjà, elle obtient un bonus de +2 à son utilisation.


Croissance vitale
Portée : Contact
Durée : Variable
Effet : Le sorcier canalise le pouvoir de Ghyran pour donner une vitalité spectaculaire à la croissance d’une plante. Après s’être livré à l’incantation, il se concentre sur une graine ou une plante vivante située à portée de main. Tant qu’il reste ainsi, la plante pousse à une vitesse étonnante : chaque action majeure qu’il passe à utiliser le sort équivaut à une journée de croissance. Une plante peut pousser de l’équivalent d’une saison en 15 minutes, et en 1 heure, un arbre grandit d’un an. Toutefois, s'il se concentre trop longtemps, les plantes pourront dépasser leur cycle de vie normal et mourir. Les plantes ne peuvent pousser que dans un sol normalement capable de les accueillir. Un chêne ne poussera pas dans le désert, et il est impossible de faire pousser du blé sur de la roche nue. De la même manière, ce sort ne permet pas de faire vieillir un individu sous l’effet du sort “Transformation en Arbre”.


Écho de la terre [T]
Portée : 150 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1 minute
Effet : Le sorcier étend sa main sur le sol et communie avec la terre. Durant une minute, il acquiert une vision détaillée des environs. Cette carte interne ne concerne que les caractéristiques physiques, telles que la topographie, la couverture végétale et les caractéristiques de l'eau. Elle ne comprend aucune frontière politique, mais un sorcier intelligent pourra peut-être discerner l'emplacement des colonies en recherchant un sol nu, des tranchées creusées, etc.


Fermentation
Portée : Contact
Durée : Variable
Effet : Le sorcier peut transformer jusqu'à un maximum de 10 litres d'eau en un breuvage fermenté de son choix (bière, vin, hydromel…) de qualité moyenne. Il a besoin de 30 secondes pour transformer un litre fermenté, et la durée de l'incantation dépend donc de la quantité de litres qu'il veut transformer.


Impistable
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1D6 heures
Effet : La cible du sort peut désormais se déplacer dans les étendues sauvages et vierges comme s’il s’agissait des routes les mieux entretenues de l’Empire, et ce sans laisser la moindre trace de son passage, la rendant difficilement détectable par des moyens conventionnels. Durant toute la durée du sort, elle obtient la compétence “Déplacement silencieux - rural et forestier”. Si elle l’avait déjà, elle obtient un bonus de +2 à l'utilisation de cette compétence.


Lien vital
Portée : Contact
Durée : 3 heure maximum
Effet : Le mage de Ghyran établit un lien avec une personne qu'il doit toucher et qui doit être consentante. Dès lors, et ce durant toute la durée du sort, il peut mentalement connaître la position relative de sa cible et son état de santé général, tant que celle-ci demeure dans un rayon de 100 mètres autour du sorcier. Il sait dans quelle direction et à quelle distance approximative elle se trouve, si elle est blessée (gravement ou non), empoisonnée, malade, apeurée, terrorisée, et ainsi de suite. Le lien est unilatéral (la cible, elle, n'acquiert aucune information particulière sur l'Agromancien), et le sorcier ne peut être relié ainsi qu'à une seule personne à la fois.


Main verte
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier peut donner naissance, sur n'importe quel sol “naturel” (pierre, boue, sable, gravier, etc.), à une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale.


Piste de vie
Portée : 48 mètres
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi sentir instinctivement où se trouvent les animaux et végétaux dans un rayon de 48 mètres autour de lui, ainsi que leur nombre et leur nature approximative. Ce sort ne permet pas de détecter les humanoïdes, démons et autres créatures non-mortes (vampire, esprits…).


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Bouclier de roc
Portée : Soi-même ou 36 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une écharde de granite
Effet : Le sorcier extrait du sol un bouclier de roche (ou d'un matériau équivalent) capable de le protéger, lui ou un allié, des dégâts qu'on voudrait leur infliger. Celui-ci compte comme une rondache magique (4+1D6 dégâts, 14 points de parade ; déstabilisant). Le port du bouclier ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec de sorts, et la personne portant la rondache est considérée comme ayant la compétence « Parade » tant qu’elle tient cette dernière en main. De plus, en raison de sa nature magique exceptionnelle, le bouclier peut être utilisé pour parer des projectiles magiques, comme s'il s'agissait de projectiles normaux, ce qui demande donc une action mineure (il ne peut cependant pas être utilisé pour parer des sorts de zones, de dégâts directs, ou autres sorts ne possédant pas de “forme physique”).

Le sorcier peut transmettre le bouclier à quelqu'un d'autre comme s'il s'agissait d'un objet normal, mais aussi le faire apparaître directement auprès de ce dernier, tant qu’il se trouve à moins de 36 mètres du sorcier.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’1D6 tours.


Cocon de feuilles
Portée : Soi-même ou 48 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une poignée de feuilles mortes
Effet : Le sorcier entoure un allié d'un tourbillon de feuilles magiques qui le cache des projectiles et des attaques ennemis. Tout attaquant subit un malus de -2 en TIR et -2 en ATT pour toucher la cible (mais cette dernière ne souffre d'aucun malus pour répliquer). Le sorcier peut utiliser ce sort sur lui-même.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1D6 tours.


Fluide tellurique [T]
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une dague en silex
Effet : Pour se soigner, l’Agromancien absorbe l'énergie de la terre sur laquelle il se tient. Il faut pour cela qu’il se trouve pieds nus sur de la terre. Fluide tellurique soigne le mage de 12+2D4 points de vie, mais ce dernier ne peut récupérer des PVs par ce biais plus d’une fois, sans qu’un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux tentatives.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure rend 24+2D6 PVs.
La version majeure rend 36+3D8 PVs.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de +4 les points de vie rendus.


Murmures de la nature
Portée : Contact
Durée : 15 minutes
Ingrédient : Une poignée de terre humide
Effet : Tout en se tenant immergé dans une rivière ou agrippé dans les branches d'un arbre, le sorcier entre en communication avec l'esprit naturel qui s'y trouve. Il peut discuter librement avec l'esprit, apprenant ainsi ce que ce dernier a vu et entendu, s'il souhaite bien sûr coopérer. Les esprits, bien que généralement amicaux envers des Agromanciens, peuvent être bornés, et exiger des faveurs avant de répondre ou en échange d'une information précieuse ; ils ne possèdent également pas un sens des priorités ou une moralité similaire à celle des mortels. Après l’incantation, le sorcier peut s’entretenir avec l'esprit naturel durant un quart d'heure.

Chaque point de « Maitrise de l’Aethyr » que possède le lanceur de sort augmente de 5 minutes supplémentaires la durée du sort.


Paix intérieure
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une plante tranquillisante
Effet : Le sorcier appelle Ghyran pour apaiser les tensions qui perturbent l'harmonie des corps. Il cible un individu, qui est alors envahi par un sentiment de sérénité et de bien-être. Si la cible est affectée par un sortilège ou une compétence (Violence forcenée, Bravade, ou Intimidation par exemple) affectant l'humeur (rage, colère, tristesse, peur etc.), les effets sont immédiatement dissipés. Si ce n’est pas le cas, le sorcier gagne un bonus de +2 en CHA envers cette cible durant les prochaines 10 minutes, l’apaisement de cette dernière la rendant plus prompte à l’écouter.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet d’augmenter le nombre de personnes ciblées de 1 par Incantation.


Passerelle tellurique [T]
Portée : 25+1D10 mètres maximum
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une clé de bois
Effet : Le druide disparaît dans la terre et réapparaît dans un rayon de 25+1D10 mètres maximum. Il faut pour cela qu’il se trouve pieds nus sur de la terre. Son lieu de départ aussi bien que celui d'arrivée doivent avoir un sol de terre naturelle. Il ne peut donc pas lancer ce sort dans un bâtiment ou une rue pavée. Il n’a pas besoin de voir son point d'arrivée mais il doit au moins savoir s'il y a un sol de terre. S’il se téléporte directement derrière le dos d'un ennemi, le sorcier peut bénéficier de bonus d’attaques à la libre appréciation du MJ.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée maximale du sort de 5 mètres.


Peau de pierre
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une statuette d'argile représentant le mage
Effet : La peau du sorcier ou d'un de ses alliés se durcit et devient aussi dure que de la pierre. Il gagne 6 points d'armure naturelle sur tout le corps. Cela ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de protection de 1 ou augmente la durée du sort d'1D6 tours.


Souffle de vie
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un flacon d'eau pure
Effet : Le sorcier rend instantanément à sa cible 8+2D4 PVs. Le mage ne peut utiliser ce sort sur lui-même, et il ne peut pas être utilisé plus d’une fois sur une même personne sans qu'un délai de 12 heures ne se soit écoulé entre les deux tentatives. Les démons et les morts-vivants ne peuvent être soignés via ce sort.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure rend 16+2D6 PVs.
La version majeure rend 32+2D8 PVs.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de +4.


Transformation en arbre [T]
Portée : Contact
Durée : 1 heure maximum
Ingrédient : Un morceau d’écorce
Effet : Le druide permet à une créature consentante (ainsi qu’à son équipement) de prendre la forme d’un arbre. Le type d’arbre dépend du caractère de l’individu. Un personnage mélancolique endossera la forme d’un saule pleureur, tandis qu’une sorcière maléfique prendra celle d’un chêne noir. Tant qu’elle est sous forme d’arbre, la créature peut voir et entendre normalement. Une personne dotée de « Conscience de la magie » peut tenter de détecter la nature magique de l'arbre, mais seulement sur un jet réussi. Un personnage sous cette forme est vulnérable à tout ce qui détruirait ordinairement un arbre, comme le feu, les haches, les champignons etc. Le sorcier ne peut lancer ce sort sur lui-même, et la cible doit se trouver sur un sol terreux pour que le sort puisse fonctionner. Une personne transformée en arbre peut quitter cette forme à n’importe quel moment.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée maximale du sort d'une heure.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Bassin d'Émeraude [T]
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une racine de lotus
Effet : Le sorcier (ainsi que son équipement) se liquéfient et se transforment en une mare absorbée par le sol. Il lui faut pour cela se trouver sur de la terre naturelle. Il disparaît, devenant insaisissable et indétectable pour le commun des mortels. Une personne dotée de « Conscience de la magie » peut tenter de détecter la présence du mage, mais seulement sur un jet réussi. Le mage ne peut ni lancer un sort, ni se déplacer, ni effectuer aucune action mais il peut toujours écouter et voir ce qu'il se passe au-dessus de lui. Lorsque le sort prend fin, il se rematérialise à son exact emplacement.

Si la zone dans laquelle est « liquéfié » le mage est modifiée dans de grandes propensions (barrage d’artillerie qui déforme le terrain, sort destructeur qui rase ou carbonise une partie de la zone), alors il est directement éjecté du sol, sans pour autant subir de dégâts.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée maximale du sort de 20 minutes.


Canicule
Portée : 24 mètres
Durée : 1D10 tours
Ingrédient : Une fiole de la sueur d'un honnête homme
Effet : Le mage fait monter la température dans une zone à proximité, comme si elle était soumise à la chaleur de l'été. Les personnes prises dans une zone de 10 mètres de diamètre autour de l'emplacement où il a lancé le sort se mettent à suer à grosses gouttes et se sentent incroyablement lasses, comme si elles venaient de travailler une journée entière sous un soleil de plomb. Elles doivent réussir un jet d’END ou subir un malus de -4 à tous leurs jets pendant 1D10 tours. De plus, le givre et la neige (non-magiques) qui auraient pu s'y trouver fondent en quelques secondes.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le malus au jet d’END de -1.


Éclosion du printemps
Portée : 36 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Un bourgeon de rose
Effet : En concentrant toute la puissance de la magie de jade, le mage peut, au choix, agir sur une parcelle de terre dont la taille ne doit pas dépasser celle d'un champ agricole, ou sur un être vivant de n'importe quelle race sexuée. Si c'est un champ, il regorgera littéralement de vie et la prochaine récolte promettra d'être des plus riches, quelles que furent les conditions météorologiques et géologiques. S'il s'agit d'un être vivant, le processus de reproduction sera assurément déclenché si toutes les autres conditions normales (en particulier l'accouplement) sont satisfaites. La progéniture de celui-ci sera en parfaite santé et n'aura pu être affectée (à la naissance, du moins) par une malédiction, une mutation, ou tout autre processus contre nature.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort réduit le temps avant la naissance pour un être vivant, et avant la récolte pour une zone agricole d'un dixième de son temps normal.


Forêt d'épines [T]
Portée : 36 mètres
Durée : 1D10 tours
Ingrédient : Une rose
Effet : Le sorcier fait surgir de la terre nue un bosquet noueux d'épines et de ronces enchevêtrées, sur une zone de 10 mètres de diamètre autour du point visé. Tant que ce dernier est actif, toute personne autre que le sorcier (ou ses éventuels alliés) qui tenterait de traverser la zone ciblée à pied ou sur monture doit réussir un jet d'HAB. En cas d'échec, elle est considérée comme étant emmêlée dans les ronces, et ne peut pas se déplacer à ce tour. Les ronces épineuses qui déchirent sa chair et s'infiltrent sous ses vêtements lui infligent également 10+2D10 dégâts (qui ne prennent en compte que l'Endurance et une éventuelle armure naturelle). Une personne emmêlée peut choisir de ne pas bouger (auquel cas rien de plus ne se passe), ou retenter au début de chacun de ses tours un jet d'HAB pour se libérer : un échec la laisse immobilisée, et lui inflige à nouveau 10+2D10 dégâts. Une fois la durée du sort écoulée, le bosquet se dénoue : il reste en place, mais tous peuvent désormais le traverser sans risque.

Chaque point en maîtrise de l'Aethyr donne un malus de -1 aux jets d'HAB.


Geyser [T]
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une baguette de sorcier bénit par un prêtre de Taal
Effet : Un geyser d'eau brûlante d’un diamètre de 6 mètres sort de la terre, et renverse toute créature se trouvant dans son champ d’éruption. Les cibles sont projetées 1D10 mètres dans une direction déterminée aléatoirement (ou au choix du MJ) et subissent 20+2D10 points de dégâts (d’où on décompte Endurance et Armure). Elles sont mises au sol et doivent réussir un jet d’Endurance, sans quoi elles se retrouvent assommées jusqu’à la fin du prochain tour. L'eau, en se refroidissant, forme ensuite une mare fraiche et potable de même rayon, et ce durant une heure, après quoi l’eau infiltre le sol en quelques dizaines de secondes. La mare n'est pas assez profonde pour que l'on s'y noie.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au jet d’Endurance.


Malédiction des ronces
Portée : 36 mètres
Durée : 4+1D6 tours
Ingrédient : Une épine de ronce ensanglantée
Effet : Le sorcier fait pousser des épines dans le corps d'un personnage situé dans un rayon de 36 mètres, ce qui lui cause d'insoutenables douleurs pendant 4+1D6 tours. Au début de chacun de ses tours, il devra réussir un test de VOL (INT+END/2 ou INT+plus haute carac/2, au choix du MJ), sous peine de subir 1D10 dégâts directs, et de se voir infliger un malus de -4 à tous ses jets durant ce même tour. Le malus ne s’applique ainsi pas au jet de Volonté suivant.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le malus au jet de Volonté de -1. Notez que les compétences “sang-froid” et “volonté de fer” peuvent être utilisées lors du jet de résistance.


Miséricorde
Portée : 36 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole d'eau provenant d'un bassin sacré
Effet : Le mage utilise le pouvoir de Ghyran pour délivrer de leurs maux des individus ou une zone entière. Il doit désigner, au choix un maximum de 5 cibles malades, ou une parcelle de terre dont la taille ne doit pas dépasser celle d'un champ agricole. Si le sort cible des individus, alors la durée de toutes les maladies dont ils sont atteints, ainsi que les malus conférés par ces dernières, sont réduits de moitié (arrondi à l’entier inférieur). Si le sort cible un terrain, cela permet de soigner de toute maladie les accablant les plantes, arbres, et cultures se trouvant sur la zone, ainsi que de les immuniser contre la même maladie pour le reste de la saison.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre de personnes pouvant être ciblées en une Incantation de +1.


Régénération
Portée : Soi-même ou 36 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : La mue d'un serpent
Effet : Le druide manipule l’énergie de Ghyran afin d’insuffler en lui-même ou un de ses alliés une vigueur nouvelle. La personne ciblée par le sort, qui doit être un être organique et vivant, gagne aussitôt la capacité de se régénérer tant que le sortilège est actif : tous les 2 tours, elle récupère un nombre de PV égal à 1/4 de ses points de vie totaux (arrondi à l'inférieur). Cela ne peut cependant pas l'amener au-dessus du nombre de PVs qu’elle possédait avant le lancement du sort.

Au contraire, si la cible visée pouvait déjà se régénérer “surnaturellement”, elle perd ce pouvoir durant toute la durée du sort.

Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. Il permet alors d’affecter toutes les créatures que le sorcier souhaite affecter dans une zone de six mètres de diamètre choisie par ce dernier, dans les limites de portée du sort.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’1D6 tours.


Vivacité
Portée : Soi-même ou 36 mètres
Durée : 1 minute (6 tours)
Ingrédient : Une feuilles d’un chêne sanguin d'Estalie
Effet : Le sorcier purifie le corps d'un de ses alliés, qui doit être une créature organique et vivante, lui permettant d'agir au meilleur de ses capacités, comme si le pouvoir de la vie elle-même dirigeait ses actions. Ce sort permet ainsi à sa cible d'agir au maximum de ses capacités, peu importe les conditions externes, la douleur, la fatigue, la peur, le poison, ou la maladie, sans pour autant guérir ces derniers ou réduire les dégâts subis.

Durant toute la durée du sort, la cible n'est ainsi plus affectée par les malus des poisons et maladies qui pouvaient la toucher. Par exemple, un individu d'ordinaire paralysé par un poison pourra se déplacer et agir normalement tant que le sortilège est actif. Une victime de la courante galopante pourra faire de même, c'est-à-dire se “retenir” et ne plus subir, temporairement, les malus donnés par sa condition. Un consommateur d'herbe-aux-poules pourra reprendre ses esprits et ne pas succomber à ses délires, etc. La cible subit néanmoins toujours normalement les dégâts : par exemple, si elle est ensuite empoisonnée par un poison infligeant x dégâts et donnant un malus de -2 en X caractéristiques, elle subira les dégâts, mais pas les malus.

De plus, tant que le sort est actif, la cible de ce dernier ignore également la fatigue ou la douleur, à la manière d'un mort-vivant : elle ne peut donc pas être sonnée, et son état de santé ou ses blessures éventuelles n'affecteront pas ses capacités physiques.

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 minute.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Forêt gardienne
Portée : 500 mètres de rayon
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une branche de l’arbre (ou un morceau de la plante) le plus ancien de la zone visée
Effet : Dans un rayon de 500 mètres autour de lui, le druide en appelle aux forces de la nature pour lui venir en aide et désorienter ses ennemis. Dans ce périmètre, et durant la prochaine heure, tous les ennemis du druide se retrouvent désorientés, gênés, par les branches et racines qui prennent soudainement vie. Ils divisent leur vitesse de déplacement par deux, et subissent un malus de -5 à tous leurs tests de survie, d’orientation, de perception (ou pistage et apparentés), de déplacement silencieux et de dissimulation réalisés dans la zone d’effet du sort. La forêt elle-même semblera vouloir les désorienter, les séparer et les empêcher de prendre le moindre repos, ce qui peut entraîner d’autres malus ou effets à la libre appréciation du MJ.

Le sort à deux déclinaisons : ou bien le sorcier choisit d'en être le centre, et la forêt gardienne se déplacera avec lui, ou bien il peut placer le sort sur une zone fixe.

Le sort n’est efficace qu’en forêt, ou dans d'autres zones agricoles/forestières étant propices à ce genre de désorientation (des terrains de hautes-herbes, des champs particulièrement vastes etc.). Si deux druides essayent d’influencer un même lieu, c’est celui ayant réalisé le plus de degrés de réussite lors du lancement du sort qui l’emporte. S’il y a égalité, un autre jet de MAG opposé sera nécessaire pour les départager.

Chaque niveau en Maîtrise de l'Aethyr augmente la durée de l’effet d’une heure ou la portée du sort de 100 mètres de rayon.


Givre hivernal
Portée : 36 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une fiole de neige de montagne fondue
Effet : Le sorcier recouvre d'une épaisse couche de givre tout ce qui se trouve dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé. Toute créature affectée subit 20+2D10 dégâts directs, à cause du froid mordant qui les assaille. Elles doivent également réussir un test de VOL (INT+END/2 ou INT+plus haute carac/2, au choix du MJ) sous peine de ne plus pouvoir bouger jusqu’à la fin du prochain tour.

De plus, durant les 1D6 tours qui suivent l’incantation du sort, la zone couverte par celui-ci se couvre d'une fine couche de verglas qui rend les déplacements difficiles. Ceux qui tentent de se déplacer sur le verglas doivent réaliser un test d'HAB-2 : un échec signifie une belle glissade ! Combattre sur de la glace n'est pas aisé non plus, et tous les combattants subissent un malus de -2 ATT, en PAR et en INI sur cette dernière.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de donner un malus de -1 au test de VOL, d’augmenter la durée du sort d’1D6 tours ou d'augmenter de 2 mètres de diamètre la zone givrée.


Racines de la vigne [T]
Portée : Soi-même
Durée : Variable
Ingrédient : Une racine de vigne
Effet : Le sorcier est lié à la terre comme le sont les racines de vignes, et il peut y puiser les énergies du monde. Il faut pour cela qu'il se trouve pieds nus sur de la terre. Les pieds du sorcier se transforment en racines et se plantent dans la terre. Tant que le sorcier reste en place (l’empêchant donc de bouger sous peine d’annuler les effets du sort), tous les sorts du domaine de la vie qu’il lance obtiennent un bonus de +1 à l’incantation et sont considérés comme possédant 1 point de Maîtrise de l'Aethyr en plus pour ce qui est de leurs effets. Ce sort ne peut être dissipé dans les tours suivant celui de son lancement (sauf par utilisation de runes ou autres objets magiques spécifiques).

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le bonus au lancement de sort de +1.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Arbre-monde
Portée : 24 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un gland du Chêne des âges
Effet : Le Mage de Jade invoque derrière lui une représentation éthérée d’Yn Edri Eternos, l’arbre primordial sur lequel souffle Ghyran, et attire sur sa personne et celle de ses alliés la protection de ce pilier du cycle naturel. Tous les alliés présents dans la zone, ainsi que le sorcier, sont automatiquement considérés comme étant sous les effets des sorts « Régénération » et « Vivacité » durant toute la durée d'Arbre-monde. De plus, l'effet fourni par l'attribut du domaine est ici triplé (au lieu d'obtenir 1D10 PVs “temporaires”, les alliés touchés par Arbre-monde récupèrent 3D10 PVs “temporaires”).

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d’1D6 tours.


Les êtres du dessous [T]
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Le bras momifié d'un honnête homme
Effet : Le sorcier désigne un point dans un rayon de 48 mètres autour de lui, ou centre le sort sur lui-même. Dans les deux cas, le point en question ainsi que la zone visée doivent être constituées/se trouver sur de la terre meuble pour que le sort fonctionne. Surgissant dans un diamètre de 12 mètres autour du point visé, des mains agrippent les chevilles des ennemis du mage pour les entraîner vers quelque funeste destin.

Tous les ennemis présents doivent immédiatement faire trois tests d'endurance consécutifs respectivement sous l'END, l'END-2 puis l'END-4.

Toutes les personnes échouant au premier test subissent immédiatement 50+2D10 points de dégâts.

Toutes les personnes échouant au deuxième test subissent immédiatement 30+2D10 points de dégâts.

Toutes les personnes échouant au dernier test subissent immédiatement 15+2D10 points de dégâts.

Les dégâts se cumulent et sont réduits de façon normale, l'endurance et les éventuelles protections sont prises en compte pour chaque échec au test.

Le sort constitue une invocation très puissante, et tous les sorciers situés dans un rayon de 1.5 kilomètres prennent conscience de la perturbation de l’Aethyr provoquée par son incantation. De plus, en raison de la grande quantité d'énergie et de concentration que demande l’utilisation d’un tel sortilège, un sorcier l’ayant incanté doit attendre 6 heures avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le diamètre du cercle de 2 mètres.


Rituels

Fontaine de vie
Coût : 20 xpM + 4 xpM par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -6
Durée : 3 étapes. Une de plusieurs heures (selon la vitesse de gravure du mage), une seconde de 20 minutes, et une dernière de 10 minutes.
Ingrédients : Une cuve en pierre d'un blanc pur, de deux mètres de diamètre et d'un mètre de hauteur construite par des personnes à l'âme pure de tout crime, 20 gemmes précieuses différentes et l'envie sincère de sauver des vies, une personne innocente (comprendre ici, n'ayant pas commis de crimes graves et n'étant pas corrompu par le chaos ou la Dhar) infirme ou blessée, de l'eau de source pure.
Préparation :

1. Par la magie, le sorcier doit graver les mots magiques du rituel sur la pierre avant d'incruster les gemmes à dix degrés d'intervalles chacune, formant ainsi la rune de Ghyran.

2. Une fois la chose faite, il doit remplir la cuve d'eau, tout en commençant à formuler l'incantation.

3. Enfin, l'innocent doit y plonger et réciter à son tour l'incantation permettant d'activer la cuve dont l'eau se teintera d'une couleur vert pastel. Dans le cas où la personne n'était pas innocente, le haut de la cuve se couvrira d'un lichen gluant, condamnant l'accusé à mourir d'une lente noyade, avant que la cuve ne se brise et les gemmes ne se brisent finalement à la mort du coupable.

Effet : Une fois activée, la cuve permet de régénérer un total de 100+5D20 PVs par jour. Toute personne ayant sa blessure plongée dans l'eau de la fontaine voit celle-ci soignée jusqu'à épuisement de la fontaine, celle-ci se rechargeant chaque nuit du coucher au lever du soleil où elle n'est plus utilisable. Une infirmité légère ou moyenne compte comme 10 ou 30 PVs pour être guérie. Une mutation légère (effet cosmétique ou physique facilement dissimulable) gagnée dans l'année compte comme 50 PVs pour être soignée. Des mutations plus sévères ne peuvent être retirées. Une maladie bénigne compte pour 20 PVs, une maladie grave pour 50 PVs, une maladie très grave pour 90 PVs, une maladie incurable utilise toutes les capacités de la cuve pour un jour.

La cuve ne permet pas de rajeunir. Emmener de l'eau de la cuve ailleurs n'a aucun effet. Si on brise la cuve, cela rompra l'enchantement et libérera le mal accumulé pendant la journée sur la personne responsable, lui faisant subir l'ensemble des blessures qui furent guéries durant ce laps de temps. La cuve devient ensuite inutilisable.


Protecteur des marais
Coût : 16 xpM + 2 xpM par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -4
Durée : Trois étapes s’étalant sur une nuit de Morrslieb pleine. Une première de trois heures, une seconde d’une heure, et une dernière de 20 minutes
Ingrédients : Une Vitaellum (pierre de pouvoir de Ghyran), un marécage où errent des esprits de la nature, un poignard de jade, plusieurs plantes poussant dans des milieux humides.
Préparation :

La première étape consiste pour l’agromancien à attirer Ghyran dans un marécage adapté à la tenue du rituel. Les marais où on trouve de nombreux esprits, fantômes et autres créatures du même style (comme on peut en trouver en Albion ou dans le Pays perdu), sont particulièrement propices, puisque les vents de magie y sont facilement attirés. De plus, le rituel doit se tenir durant une nuit de Morrslieb pleine.

Durant la deuxième étape, le mage doit lier la magie et le marais comme un seul être. A l’aide du poignard de jade, il doit se couper et faire couler son sang dans les tourbières du marécage, et y jeter des plantes tout en récitant les incantations nécessaires. Un jet de MAG peut être demandé.

Si la deuxième étape est réalisée avec succès, une Bête des Marais sortira alors de sa tombe boueuse, formée par le rituel du mage. Cependant, une telle création demande une importante quantité de magie pour se maintenir durablement et ne pas s’écrouler aussitôt le rituel terminé. Pour se faire, le druide doit placer la Vitaellum au sein de la bête, afin qu’elle lui serve de cœur d’alimentation. Ici aussi, un test de MAG est nécessaire, autant pour “connecter” la pierre que pour prendre le contrôle de la bête.

Effet : Si le rituel est un succès, le sorcier devient le maître d’une bête des marais, qui le servira et le suivra où qu’il se trouve. Élevées par des sorciers de la fange et des tourbières, les bêtes des marais sont des créatures assemblées par magie et ne possédant apparemment pas d'esprits. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d’os, de branches, de limons et nécessitent une grande quantité de magie pour ne pas tomber en morceaux. Occasionnellement, les mages excellant dans le maniement de Ghyran les utilisent comme garde du corps, ou pour remplir un rôle spécifique nécessitant de la force brute. Le collège de jade d’Altdorf, notamment afin qu’ils servent de familier aux maîtres sorciers, garde sous la main quelques unes de ces créatures, maintenues en état par les incantations incessantes de dizaines d’apprentis.

Ce rituel peut théoriquement être réalisé plusieurs fois, mais les pierres de pouvoir étant très rares, il est quasiment impossible pour un sorcier (du moins, un sorcier humain) de s’en voir confier plusieurs, et donc de pouvoir alimenter plusieurs bêtes à la fois.

La créature possède le profil suivant :

Profil :
FOR 12 / END 15 / HAB 5 / CHAR - / INT - / INI 4 / ATT 9 / PAR 9 / Tir 0 / Na 3 / PV 200
Compétences : Ambidextrie, Coriace, Coups puissants, Couverture, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies, Vision nocturne.
Armes magiques : Mains marécageuses, 18+1D8 dégâts et 9 points de parade (une masse d'armes dans chaque main, en somme).


Assemblage : Cette créature est une construction de magie, dénuée d'esprit, et maintenue en l'état par l'aethyr qui l'anime. Elle ne possède pas d'intelligence ou de charisme, est dénuée de volonté, et ne peut rouler de jet sous ses caractéristiques. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme magiques.

Inébranlable : A chaque fois qu’une bête des marais tombe à 0 PV, elle doit réaliser un test d’END. En cas de réussite, elle ne se détruit pas, et continue à agir normalement. Si cette capacité est activée plusieurs fois dans un court laps de temps (durant un même combat, par exemple), le jet d’END se fait avec un malus de progressif de -2 (END normale au premier test, -2 au deuxième, -4 au troisième etc.)

Infectée : La créature propage une infection putréfiante. Si elle inflige des dégâts à un ennemi vivant, celui-ci doit réaliser un jet d'Endurance avec un bonus de +4 sous peine de contracter une blessure infectée durant 1D10 jours (-2 à tous les jets physiques et de charisme à cause de la fièvre, et total de PV baissé de -5 du fait de la plaie ouverte, tant que le personnage n'a pas été soigné).

Marécageuse : Cette créature occupe d'ordinaire des marécages, et ne souffre d'aucun malus pour s'y déplacer ou y combattre.

Régénération : Le monstre des marais regagne 5+2D10 PV au début de chaque tour, sauf si les dégâts qu’il cherche à régénérer ont été infligés par du feu.


Terre pacifiée
Coût : 20 xpM + 4 xpM par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -4
Durée : Une première étape de 20 minutes, et une seconde de 2 heures. Le rituel doit se dérouler durant un des deux équinoxes ou durant le solstice d'été, lorsque Ghyran souffle le plus fort.
Ingrédients : Une houe, un triskèle enchanté, les graines de 4 arbres fleurissant chacun dans une saison différente, une fiole d’eau pure.
Préparation :

En premier lieu, le mage doit se rendre sur le lieu qu’il souhaite pacifier. Une fois arrivé, il lui faut tracer à l’aide de la houe un premier cercle, au centre duquel il doit se tenir. Cela fait, le druide devra déposer autour du cercle, et de manière à en former un second autour du premier, les graines qu’il a rassemblées. Un jet d’HAB peut être demandé.

Ensuite, il devra placer à une des extrémités des deux cercles un triskèle enchanté, de manière à ce que la structure globale de son “œuvre” ressemble à une spirale de vie, rune de Ghyran. Dernièrement, il lui faudra enfin verser l’eau de la fiole au centre de la rune afin qu’elle s’en imprègne.

La rune désormais “fabriquée”, il devra réciter durant les deux heures suivantes l’incantation du rituel de manière ininterrompue : une fine couche d’eau semblera alors s’extirper des sols aux alentours, jusqu’à recouvrir toute la zone environnante, pour imprégner cette dernière des pouvoirs guérisseurs du vent de jade. Un jet d’END peut être demandé.

Effet : Sur une zone d’un rayon de 500 mètres autour de la rune, le vent de Ghyran se met à souffler comme jamais auparavant, soignant de sa présence une terre malade ou désolée. Dans toute la zone ciblée,

- Les rivières asséchées se mettent de nouveau à s’écouler.
- Les puits secs ou pollués deviennent propres et frais
- Les champs, vignobles et vergers aux alentours resplendissent de vie, et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité.
- Les animaux malades ou peu productifs retrouvent leur pleine santé, et sont guéris de tous maux pouvant les affliger.

De façon plus générale, les terres environnantes deviennent plus fertiles et résilientes. L'herbe y est plus verte, l'eau plus claire, la végétation plus vivace et l'air semble plus doux et apaisant.

Si la zone ciblée était infectée par une quelconque corruption, qu’il s’agisse de Dhar, de malepierre, ou d’artefacts du chaos, alors les effets provoquées par ces derniers sont immédiatement reversées, mais sans que la cause elle-même n’en soit affectée. Par exemple, si un champ rendu stérile et corrompu par un morceau de malepierre est visé par le rituel, alors il redeviendra fertile, sain et utilisable, mais sans pour autant que la malepierre ne soit purifiée (ce qui signifie que le champ retrouvera probablement son état corrompu au bout de quelques années ou décennies, si personne ne prend la peine d’éradiquer la source de la corruption). De la même manière, ce rituel permet de diviser par deux la taille et la durée d’un marécage méphitique résultant du rituel de Nurgle “Incursion du jardin”, mais sans en éradiquer complètement les effets ; de faire retrouver un semblant de normalité à une terre jadis touchée par ce même rituel ; ou de contrer le rituel nécromantique de “Dégradation”.


Domaine de la Vie V2


QR Code
QR Code domaine_de_la_vie (generated for current page)