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|-> 5.1 La mesure du temps et le système d'actions

Notion de tour

Un tour de jeu ou round peut valoir 10 secondes ou tout autre intervalle de temps à la convenance du MJ. Néanmoins, le tour se veut relativement court en terme de temps: ainsi, vous ne trouverez jamais de tours durant des heures sur Warforum JDR. Le jeu se voulant dynamique, les tours doivent l'être tout autant.

Au début d'un tour, les combattants déclarent l'ensemble des actions qu'ils veulent entreprendre.

Notion d'action majeure et mineure

Pour chaque tour, un personnage dispose NA actions majeures + 1 action mineure. La différence se fait simplement sur le fait qu'une action mineure est une action nécessairement non offensive.

Un personnage peut sacrifier une action majeure au profit d'une action mineure mais pas l'inverse.

Liste des actions génériques

Sont comptabilisés comme des actions majeure :
  • Toucher, immobiliser ou faire chuter quelqu'un
  • Lancer un objet sur une cible
  • Autres actes martiaux
Sont comptabilisés comme des actions mineure :
  • Parer : Un personnage peut tenter une parade au prix d'une action mineure. Ce jet est réussit si 1d20 ≤ PAR. Dans ce cas, la parade va soustraire le bonus d'arme ou de bouclier aux dégâts infligés. (Ce bonus étant différent du bonus de dégat de l'arme en question). L'utilisation d'un bouclier permet une relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round. Dans certains cas à la discrétion du MJ, il peut aussi permettre de parer les projectiles.
  • Esquiver : Permet d'esquiver une attaque sur jet d'HAB réussi, annulant ainsi tous les dommages reçus sur cette attaque. L'esquive est une compétence avancée, ce qui veut dire qu'en l'absence de la compétence du même nom, l'esquive d'un personnage se fait sur Hab/2 (arrondi inférieur) (mais elle peut donc quand même être tentée).
  • Dégainer : Un personnage peut dégainer ses armes au prix d'une action
  • Se Désengager : Lorsqu'un personnage tente de se désengager d'un combat, il ne peut entreprendre aucune autre action. Sur un jet d'INI réussit, il parvient alors à se retirer du combat sans dommage. En cas d'échec, ses adversaires bénéficient d'une attaque gratuite sans qu'il puisse parer ni riposter.
  • Se déplacer/bondir : Un personnage en combat peut se déplacer. C'est au MJ d'apprécier la distance qu'il peut parcourir en tenant compte des différents facteurs (Nombre d'adversaire, stabilité du lieu de combat…) et du nombre d'action qu'il consacre à se déplacement.
  • Ramasser un objet : Un personnage peut ramasser un objet au prix d'une action.
  • Charger : Un personnage peut tenter d'en charger un autre au prix d'une action à condition qu'il ne soit pas déjà au corps à corps et que sa trajectoire ne soit pas entraver par un quelconque personnage ou objet. La distance reste à l'appréciation du MJ. Un personnage qui charge obtient un bonus de +2 à sa première attaque.
  • Recharger : Sauf cas particulier, recharger une arme est considéré comme une action. Cependant, certaines armes peuvent demander plusieurs action de rechargement.
  • Viser : En sacrifiant une action pour prendre le temps d'ajuster son tir, un personnage peut gagner ainsi un bonus de +2 en Tir. Cette action ne peut être cumulée.
5.1_la_mesure_du_temps_et_le_systeme_d_actions.txt · Dernière modification: 2017/02/13 18:58 par mj_grand_duc