[MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Katja Endrafen
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Katja Endrafen »

Bon anniversaire (à vous deux alors) en retard !
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Katz, auxiliaire impériale (éclaireur)
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* 1 Fulguropoing de Troll à la jambe droite
* 1 toucher amical d'épée à l'épaule gauche

« Engagez-vous qu'i'disaient ! Engagez-vous !
Et la solde, elle s'engage QUAND ? »
Compétences :
¤ Adresse au tir
¤ Ambidextrie
¤ Camouflage rural
¤ Jonglerie
¤ Réflexes éclairs
¤ Tir à déclenchement rapide


Équipement :
¤ Épée à une main (16+1d8 dégâts / 12 parade)
¤ Veste de cuir (Torse, dos et bras / 5 )
¤ Targe d'acier (4+1d6 dégâts / 14 parade / Déstabilisant)
¤ 4 dagues de jet (12+1d6 dégâts / Malus de -2 TIR tous les 6 mètres)
¤ 2 Bolas (Malus de -2 TIR tous les 8 mètres / Immobilisant)

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[MJ] Le Sombre Garde
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Sombre Garde »

Bon anniversaire double, puisque ça fait plus d'un an qu'on RP ensemble :).
Viens dans ma clairière petit PJ : http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=2&t=3552

Homo homini lupus, Plaute

Mère disait qu'il y avait bien pire que des loups dans les bois. Comme elle avait tort !

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[MJ] Le Djinn
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn »

Merci tout le monde! ^^
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Artemisia Veregard
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Artemisia Veregard »

Salut Djinn, juste pour te dire que je serais absente jusqu'au 24 juin.
Artemisia Veregard, Explorateur
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Compétences:

Résistance au chaos - niveau 1
Chance - niveau 1
Cuisine - niveau 1
Orientation - niveau 1
Survie en millieu hostile - niveau 1
Alphabétisation - niveau 1
Baratin - niveau 1
Evasion - niveau 1

Katja Endrafen
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Katja Endrafen »

Et bah moi parce que... que... parce que je poste bientôt ! :DD (mais pas ce soir encore, pas là)
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Compétences :
¤ Adresse au tir
¤ Ambidextrie
¤ Camouflage rural
¤ Jonglerie
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¤ Tir à déclenchement rapide


Équipement :
¤ Épée à une main (16+1d8 dégâts / 12 parade)
¤ Veste de cuir (Torse, dos et bras / 5 )
¤ Targe d'acier (4+1d6 dégâts / 14 parade / Déstabilisant)
¤ 4 dagues de jet (12+1d6 dégâts / Malus de -2 TIR tous les 6 mètres)
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Katja Endrafen
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Katja Endrafen »

Double-post (noooon ? 0...0) pour mes achats d'attributs ! :DD A supposer que mon post (qui vient d'être publié : pas publié parce que je me la joue mégalo mais pour éviter la répétition post-posté, voyez ?) me rapporte un minimum de deux XP, je me permets de prendre commande pour 3 points !
Disons... +1 en Habileté, en Attaque et en Parade ! Merci ! /frotte la lampe/ 8D
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Équipement :
¤ Épée à une main (16+1d8 dégâts / 12 parade)
¤ Veste de cuir (Torse, dos et bras / 5 )
¤ Targe d'acier (4+1d6 dégâts / 14 parade / Déstabilisant)
¤ 4 dagues de jet (12+1d6 dégâts / Malus de -2 TIR tous les 6 mètres)
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[MJ] Le Djinn
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn »

Bon bon modifications effectuées, mais c'est bien parce que c'est toi èé
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Friedrich Hadler
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Friedrich Hadler »

Bon, alors moi, je vais prendre exemple sur ce que dit Kat : "à supposer que mon post (qui vient d'être publié : pas publié parce que je me la joue mégalo mais pour éviter la répétition post-posté, voyez ?) me rapporte un minimum de cinq cent dix-neuf XP, je me permets de prendre commande pour 24 points !". :P

Non, plus sérieusement, avec ou sans l'xp de mon post (sauf si elle est négative), je prendrais, si tu le veux bien :
+1 PAR
+1 END
la compétence "connaissances tactiques", ou, à défaut si elle n'est pas accordée, + 5 PVs.

Au passage, n'oublie pas de remettre mes PVs actuels au maximum (la blessure d'Arabie a dû guérir depuis). ;)
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ich_hadler

Profil : FOR 10 / END 11 / HAB 10 (9*) / CHAR 10 / INT 10 / INI 10 / ATT 14 (13*) / PAR 14 (13*) / TIR 11 / NA 3 / PV 85/85
*: profil avec armure (bonus des compétences non inclus)

Compétences :
• Sang-froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale.

• Coups puissants : augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 pts de dégâts.

• Autorité : bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.,

• Arme de prédilection : épées à une main : Bonus de +1 en ATT lorsqu'il en utilise en combat. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde s'il comprend ce langage.

• Langage secret : jargon de bataille : Votre personnage sait parler le jargon des batailles.

• Anticipation : Votre personnage, au combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi. Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR avec un arc.

• Volonté de Fer : Votre personnage se révèle être particulièrement très résistants à la peur, aux attaques mentales et à tout ce qui pourrait tenter de briser sa volonté. Il obtient +1 aux tests pour résister à un contrôle mental, à la peur etc…

• Parade : Double les points de parade de l'arme ou du bouclier utilisé.

• Coriace : Diminue de 1D3 les dégâts subis (jusqu'à un minimum de 1).

•Réflexes éclairs : +1 aux test INI en réaction à la surprise.


Equipement de combat : • Devoir (épée à une main) (18 +1D10, 12 Parade) Les morts-vivants, les démons etc… Que la lame touche subissent 1d6 dégâts de plus
• Bouclier d'acier (6+1d6 dégâts, 16 parade)
• Epée à une main (16 +1D8, 12 Parade)
• Cotte de mailles (9 protection, tout sauf tête -1 HAB, ATT et PAR)
• Arc court (26+1D8, -2 TIR/16 m)

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Slek
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Slek »

Bonjour Cher Djinn,

Serait il possible de faire quelques achats dans ta lampe avant de débuter ma nouvelle quête ?

Voici ce que je prendrai :
- 25 xps pour passer au rang suivant,
- 1TIR et 1 HAB pour terminer mon premier niveau (50xp's),
- Ensuite, 1 CHA + 2 INT + 5 PV + 1 END + 1 FOR (150 xp’s),
- Les compétences "Doctrines du culte" (je me demande pourquoi je l'ai pas pris à la création du perso, j'en ai pris moins que le minimum requis ... lol), "Théologie" et "Résistance accrue" (100 xp's si j'ai bien calculé),
Soit 325 xp's.

Cependant, d'après les règles, je ne peux pas passer rang 2 car il me faut 12 PM que je n'ai pas (9 seulement), ainsi que à priori des sorts supplémentaires (alors que mon scénar' fait plus de 20 pages ^^). Donc ai je droit à ces caracs et compétences ou pas, ainsi que mon augmentation de rang ? également, est-ce que je remet mes PV à fond ?

Merci d'avance :)
Aide MJ :
Slek, Skaven Albinos, Servant du Rat Cornu
Profil: For 7 | End 7 | Hab 9 | Cha 8 | Int 11 | Ini 11 | Att 9 | Par 8 | Tir 7 | NA 1 | PV 42/55
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... fiche_slek

Equipement:
- Talisman du Rat Cornu
- Bourse de fragments de Malepierre (Pour les sorts)

- Liste de sorts :
• Guérison des plaies : niveau 1 => le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00.
• Charisme surnaturel : niveau 1 => CHA+2 pendant 1 minute.
• Vérité : niveau 1 => Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.
• Destin crépitant : niveau 1 => Inflige -2d8 PV (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 40 mètres.
• Télékinésie : niveau 1.
• Evasion : niveau 1.

- Liste des compétences :
• Consommation de la malepierre niveau 1
• Incantation magie skaven niveau 1
• Sens de la malepierre niveau 1
• Course à pied niveau 2
• Intimidation niveau 1

PdC Rat Cornu : 10

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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn »

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Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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