Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Klaus Edelholz
Age : 17 ans
Sexe : Masculin
Race : Humain
Carrière : Mage rénégat
Lieu/ville de départ : Ostermark
Fréquence de jeu : Quotidienne
MJ : Déistra


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de Base 8 8 9 9 10 8 8 8 8 1 60/60
Apprenti nécromant - - 1/1 0/1 2/2 - - - - - 5/10
Profil actuel 8 8 10 9 12 8 8 8 8 1 35/65


XP disponible: 7
XP dépensés: 125
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0
PM disponibles: 7
PM dépensés: 0




Description physique :

L'individu est humain de type impérial. Environ 17 ans, dans les 1m70 (ce qui peut faire sourire les habitant des villes mais reste une taille fort honorable pour un paysan). Musculature normalement développée, épaules un peu large, plutôt fin, certains diront maigre. Cheveux blond, yeux marrons, peau légèrement tannée par le soleil.

Habits modestes en lin aux tons forestiers, typiques de la paysannerie impériale. Souvent aperçu avec un bâton de marche tout à fait classique. Porte un couteau de cueillette ainsi qu'une besace d'herboriste. Porte une amulette à l'effigie d'un corbeau en plein envol.

Semble parfois rêveur, absent ou anormalement fatigué, possible séquelle de l'utilisation inexpérimentée et non guidée de la Dhar.

Description psychologique :

L'individu est psychologiquement stable, dans le sens de constant dans sa folie. Aucun nécromancien n'est sain d'esprit. Il est particulièrement curieux et souffre possiblement d'attention obsessionnelle envers un sujet nouveau.

L'homme fait preuve d'un certain charisme et d'une aisance sociale rare chez les mages renégats, ce qui le rend d'autant plus dangereux. Il est toutefois notable que ses passions étranges et son art magique maudit le mettent en décalage avec les gens normaux, ce qui se remarque en premier lieu par un sens de l'humour macabre et dérangé.

L'individu apprécie les plans construits et les manipulations ouvragées, et semble tirer un plaisir malsain de ces jeux d'esprit avec ses victimes. Il est plus que probable que cette condition n'empire si son lien avec le Dhar est autorisé à se développer.

Il n'est pas déterminé si l'homme obéit une logique étayée et bizarre ou agit seulement sur l'impulsion du moment. De même, ses objectifs précis sont flous mais semble tendre vers l'accumulation de connaissances dans le domaine des « sciences de l'homme ».

Il ne voue pas de culte apparent au Chaos, et semble même être un fervent adepte de Véréna sous son aspect de Déesse du savoir.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

Rapport de mission

Auteur : Répurgateur Wilhelm Strahlenderd

Niveau de confidentialité : Interne à l'Ordre

Mission : Enquête de routine suite à signalement d'activités suspectes dans les environs du village de Ghelm, Ostermark

Rapport d'enquête préliminaire: Fiche de renseignement, Klaus Edelholz

Klaus Edelholz, fils de Gabriel Edelholz et de Helen Edelholz (née Marth), né à Ghelm, Ostermark. Cinquième enfant de la famille, contenant 3 garçons (dont un aîné) et 4 filles (dont trois aînées). Père et mère fermiers, propriétaires d'une exploitation agricole de petite taille. Frère aîné milicien, actuellement en service dans la patrouille routière cantonale, états de service normaux. Sœurs aînées mères de famille (maris fermiers ou artisans locaux). Autres encore aides à la ferme familiale.

Signalement physique et profil psychologique ci-joints.

Petite enfance régulière, typique d'un fils de fermier. Montre rapidement des signes de capacités mentales supérieures à la moyenne, notamment en terme de vitesse d'apprentissage. Dès 8 ans, est envoyé chez le guérisseur du village, Ethan Jegoholt [réf : procès pour sorcellerie et hérésie chaotique, innocenté par le Répurgateur Vladimir Feydal en l'an 2486 du calendrier sigmarite] pour apprentissage du métier de rebouteux.

Se montre vite à la hauteur des espérances des villageois, qui voient en lui le successeur de Jegoholt, vieillissant. Fait preuve d'une passion pour la découverte et l'apprentissage qui approche par moment l'obsession. Reçoit ainsi une éducation d'herboriste et de guérisseur via un enseignement entièrement empirique et visuel, maître comme élève étant illettrés.

Dès l'âge de 12 ans, reprend une partie de l'activité de la maison médicinale, notamment en tant qu'aide à la cueillette des plantes. S'occupe aussi d'une partie des soins à domicile. Semble être particulièrement demandé dans les cas de maladies bénignes et de blessures légères chez les jeunes filles. [Observation personnelle : il est courant pour les apprentis de profession bénéficiant d'un degré élevé de prestige local d'être ainsi sollicités, généralement sur initiative des parents.]

[Observation personnelle : début des incidents suspects ayant entraînés la demande de mission, à savoir feux follets et événements nocturnes inexpliqués]

Suite à un accident de trajet [réf : recrudescence du nombre d'attaques de prédateurs dans l'Ostermark, actuellement inexpliquée], Jegoholt reste à la maison médicinale et n'assure plus qu'un rôle consultatif. Edelholz se charge en conséquence de l’entièreté du travail à Ghelm. Formation d'un deuxième apprenti, Karl Kuhlverlag (fils du porteur de nouvelles cantonal, Hayden Kuhlverlag) pour assurer la bonne qualité du service dans le village grandissant.

Edelholz, âgé de 16 ans, s'absente de plus en plus régulièrement pour chercher des plantes, généralement seul. Ceci se fait au mépris des soins aux malades. Le prétexte invoqué est que le jeune Kuhlverlag est un meilleur candidat au poste et qu'il doit en conséquence s’entraîner (cette explication va à l'encontre de l'avis général). Ne semble pas spécialement intéressé par les avances des jeunes femmes du village. [Observation personnelle:il est courant pour les apprentis de profession bénéficiant d'un degré élevé de prestige local de prendre ainsi leur temps pour fonder une famille, partie à cause du métier demandant, partie par dépit pour la pression exercée par l'ensemble de la communauté]

[Observation personnelle: cette période correspond à l'explosion de la fréquence des situations suspectes et à la demande d'aide envoyée à l'Ordre, cause de mon départ en mission]

Rapport d'enquête principale : Récit à chaud du déroulement de la mission

7 du mois de Sommerzeit, an 2524 du calendrier sigmarite

Je suis arrivé à Ghelm au matin. Les délégués villageois, bien que méfiants, m'ont rapidement expliqués que des bruits d'origine inconnue se faisait entendre certaines nuits. Plusieurs villageois assurent avoir aperçus des feux follets et des formes se déplaçant dans les ombres de certaines parties du domaine. Les animaux s'affolent par moments, sans raisons apparentes, ces derniers temps parfois même de jour. Certains fermiers me disent avoir perdus des bêtes récemment.

Le chef de la milice me confirme ces événements, portant à mon attention que les animaux sauvages se faisant rares dans les environs. Mêmes les loups semblent avoir désertés la zone, ce qui est plus que suspect une fois recoupé avec les disparitions de bétail. Mes soupçon se porte immédiatement sur une troupe d'hommes-rats, connus pour approcher leurs proies en douce. Je m'en remet donc rapidement aux chasseurs locaux, en leur demandant de chercher, sous ma supervision, toutes traces ou empreintes pouvant confirmer ou infirmer ce premier sentiment. La première recherche n'apporte pourtant aucun résultat concret dans cette direction.

Lors de la nuit, je peux effectivement entendre les animaux paniquer. Décidant d'aller voir ce qu'il se passe, je descend dans la rue en armes et appelle la patrouille pour m'épauler. Nous arrivons trop tard à l'étable d'un des fermiers que j'avais visité le jour même : les bêtes sont terrorisées et l'une d'entre elle a été tuée. Les traces dans la terre sont humaines et nues, de même que les morsures sur la peau de l'animal. Mes soupçons se portent désormais sur des goules, ce qui n'est pas improbable aussi près des frontières maudites de Sylvanie.

8 du mois de Sommerzeit, an 2524 du calendrier sigmarite

Je lance une deuxième expédition avec les chasseurs, pour chercher cette fois un endroit pouvant servir de repère à ces créatures dégénérées. Nous trouvons effectivement des traces humaines, mais chaussées. Les hommes m'explique qu'il s'agit certainement de celle du jeune guérisseur, Klaus Edelholz, qui a l'habitude d'aller cueillir des plantes en dehors du village.

J'interroge donc le jeune Edelholz en fin de matinée, qui m'assure de jamais avoir vu quoi que ce soit de suspect, tout en m'expliquant aussi qu'il prend garde à ne jamais sortir de nuit. Pourtant, dès le premier contact, il me gêne. Les gens normaux font tout pour se débarrasser de notre présence au plus vite, surtout quand ils appartiennent à une profession connue pour être régulièrement livrée au bûcher par des inquisiteurs zélés. Bien sûr, ils sont souriants et courtois, mais ils se forcent et cela se voit. Lui non, comme si ma présence était pour lui une source d'amusement.

J'en parle aux villageois, tout en faisant très attention à garder mes soupçons pour moi. Ils m'expliquent que cet enfant a toujours été curieux de tout et n'a jamais reculé devant la nouveauté, même quand elle venait d'éléments étrangers au village. Ce qui est clair à mes yeux à ce point de l'enquête, c'est que le jeune Edelholz détient une emprise sur le village importante, sa parole est apparemment très écoutée et ses faveurs recherchées. Rien d'anormal pour un guérisseur néanmoins.

Suite logique de mon enquête, je prend l'initiative d'aller voir le cimetière. Si des goules attaquent le bétail, c'est qu'elles ont déjà due ravager cet endroit. Pourtant les tombes n'ont pas été dérangées et et les cadavres de la fosse commune ne porte les traces d'aucune attaque. Étrange.

Lors de la nuit, le même scénario qu'hier se répète. L'une des bêtes d'un des villageois que j'ai interrogé aujourd'hui a été tuée et nous sommes encore arrivés trop tard pour prendre la créature en flagrant délit. Seulement, cette fois, les traces sont celles de loups… Mais il n'y a plus de loups par ici!

9 du mois de Sommerzeit, an 2524 du calendrier sigmarite

Troisième jour dans ce village, je n'ai que des théories qui se contredisent l'une l'autre et elles-mêmes. Je peux sentir que ma présence pèse aux villageois. Le temps qui m'est imparti pour résoudre cette affaire commence à me manquer. D'ailleurs, la plupart des personnes que je vais voir refusent de répondre à mes questions, voire de m'ouvrir la porte. Ce n'est pas la peine de rassembler encore une fois les chasseurs, puisque je n'ai rien à leur faire chercher et qu'un troisième échec scellerait la fin de ma mission ici. Je décide de passer ma journée avec les miliciens, à tenter de donner un sens aux événements de ces deux jours.

Un des hommes d'armes remarque d'un commentaire général qui ne m'était pas destiné que c'est la première fois que les attaques sont aussi rapprochées, alors qu'avant elles étaient plutôt toutes les deux semaines. Les autres miliciens me confirment ce fait. Ma présence n'est donc pas passée inaperçue par ces choses. Je peux m'attendre à être ciblé directement dans un avenir proche.

La nuit arrive et l'anxiété me gagne. Que vas-t-il se passer ce coup-ci ? Soudain, la réponse explose dans ma tête ! Les deux victimes des nuits dernières étaient des gens qui m'avaient aidé ! C'était la raison pour laquelle aucun fermier ne voulait me parler aujourd'hui. Donc logiquement, aucun bétail ne devrait être dévoré cette nuit puisque personne ne m'a aidé. Je m'autorise un instant de soulagement avant de comprendre l'ampleur de mon erreur. Un cri d'effroi vient appuyer ma réalisation.

10 du mois de Sommerzeit, an 2524 du calendrier sigmarite

Le milicien trop bavard d'aujourd'hui a été trouvé mort, à moitié dévoré par quelque chose… Ce coup-ci, la vindicte populaire se fait beaucoup plus directe. Certains paysans m'insultent, la jeune veuve en premier. Le chef de village me signale qu'il serait sans doute préférable que je rentre faire mon rapport, puisque visiblement ma présence aggrave considérablement les choses. Il fallu l'intervention en ma faveur du chef de la milice pour m'éviter de me faire chasser, ou lyncher.

Il m’amène à la petite maison qui sert de poste de garde. Puis me demande où j'en suis. Je lui répond que cela peut être n'importe quoi, que c'est comme si plusieurs fléaux différents s'entraidaient pour me repousser. Ce qui n'est bien sûr pas possible. A moins que quelqu'un ne les coordonnent. Là dessus, le chef de la milice porte à mon attention que les nouvelles circulent vite dans un village mais que cela ne s'applique pas aux événements internes à la milice. Le coupable a donc un œil sur moi, ou une oreille.

Et les seules personnes à demander régulièrement des nouvelles de l'enquête sont le chef de village et le guérisseur. J'opte pour aller interroger le rebouteux, et en passant récupère tout mon équipement, sentant venir le moment où cette précaution fera la différence. Accompagnés d'une poignée d'hommes, nous allons à la maison médicinale, pour y apprendre que le jeune Edelholz est parti en cueillette. Aussitôt, avec l'aide un peu forcée des chasseurs, je pars à sa recherche et le retrouve assez vite. Mort. Son cadavre est sérieusement abîmé, comme rongé par une meute de charognards. L'un des chasseurs me rappelle, non sans animosité, que le jeune homme était très populaire au village et que revenir sans la tête du coupable dans ces conditions serait une très mauvaise idée de ma part. Je leur annonce donc que je pars la chercher, cette tête. Bien entendu, personne ne se porte volontaire pour m'accompagner…

Ce n'est pas grave, mon enquête est touche à sa fin. Je m'installe à un endroit à l'écart du village où la roche a remplacé la terre et l'herbe, et y installe un camp sommaire pour y faire le point en mangeant un morceau. Des goules qui ne dévorent pas les cadavres, des loups qui devraient avoir disparu, des attaques ciblées de manière à me séparer du village… L’œuvre claire et précise d'un sorcier capable de commander aux bêtes et ayant fait un pacte avec les non-morts. Mais pourquoi avoir tué le jeune guérisseur ? Il ne m'a pas aidé pourtant.

Je revois son cadavre dans ma tête et la vérité apparaît à mes yeux. Ce corps était vieux de plusieurs jours au moins, il est formellement impossible qu'il s'agisse de celui d'Edelholz ! Cette ordure a falsifié sa mort ! C'est donc clairement lui le coupable et il est désormais libre d'agir à l'extérieur du village, exactement là où il s'est assuré que je sois. Je souris à cette pensée. Le final de cette triste histoire aura lieu cette nuit et je serais prêt.

Je prépare mon camp pour l'assaut. Sur ce sol rocheux, les pas des non-morts seront clairement audibles, et j'ai un point de vue dégagé sur les alentours. Je monte en vitesse plusieurs pièges à l'aide de trous dans le terrain et d’accessoires de chasse, ainsi que mes deux pièges à loups. Pas besoin de camoufler quoi que ce soit, les cadavres ne font pas la différence et si leur maître les obligent à manœuvrer, cela me laissera le temps d'agir. Je prépare trois feux aux extrémités du cercle et monte ma lampe-tempête de façon pouvoir l'accrocher au-dessus de ma tête via un support, me laissant les mains libres pour mes armes. Je consacre le temps restant à la préparation de petits sacs chargés d'encens sacrés et de pétard contenant un mélange de poudre noire et d'herbes sacrées. Cet hérétique peut venir, la nuit est mienne.

La nuit venue, je me repose à moitié pour récupérer de ces jours chargés lorsque les bruits de pas se font entendre. Je me lève, dégaine ma masse d'arme et regarde autour de moi. Un petit groupe de morts-vivants m'entoure : trois zombies, deux squelettes et … un loup funeste. Salopiaud, voici donc le fameux loup. Je souris à pleines dents alors que les non-morts chargent de leur pas lourd.

Dés que les premiers cadavres franchissent le cercle, je lance mes sacs d'encens dans les trois feux. L'effet est quasi immédiat et les horreurs perdent de leur vigueur et de leur coordination de manière visible. J'esquive sans peine le bond maladroit du loup et riposte d'un coup vengeur de ma masse qui lui traverse le crâne. Les autres tentent d'éviter les pièges, mais la plupart n'y arrive pas et s'effondrent en perdant une jambe, réduit à ramper pour m'atteindre. Je détruis sans peine le rescapé avant de finir au sol les caricatures pathétiques d'adversaires restantes.

Le maître était là pour les diriger entre les pièges, il doit encore l'être. Une voix dans mon dos me le confirme : une forme humaine rendue floue par les feux follets virevoltants autour se tient là, à quelques mètres du cercle. Il me félicite d'une voix moqueuse pour ce combat et semble être parti pour un long discours maléfique mais la Justice n'attend pas. Je dégaine mon pistolet et, d'un geste sûr, touche l'homme en plein torse. Les feux follets se dissipent et je peux voir ma proie telle qu'elle est : le soi-disant cadavre de Klaus Edelholz. Une forme indistincte qui se tenait plus loin derrière s'enfuit et je m'élance à sa poursuite, rechargeant mon pistolet avec une main et mes dents et tenant ma masse de l'autre main.. Sa démarche et son agilité est celle d'un vivant, mais plus vivant pour très longtemps.

Je le rattrape peu à peu alors qu'il s'engage dans la forêt voisine. Alors que je pénètre dans le bosquet, il se retourne d'un coup et tend une main vers moi. Je saute de coté pour éviter le maléfice, qui ne vient pas. Soit le sortilège a échoué, soit je viens de recevoir une malédiction et je ne sais pas laquelle. Excédé par ce dernier petit jeu d'esprit, j'allume un de mes pétards et le jette avec force en direction du renégat. L'explosion soudaine le surprend et illumine son visage que je reconnais comme celui d'Edelholz. Mais surtout le petit nuage de poudre consacré fait son effet et, alors qu'il s’apprêtait à jeter un autre sortilège, il hurle et s'écroule, parcouru d'éclairs d'énergie maléfique. Telle est la récompense de ceux qui cherche le pouvoir là où ils ne devraient pas.

Je m'avance et le maintient fermement au sol avec mon pied . Je dégaine mon pistolet et prononce le jugement. Pour hérésie, sorcellerie illégale, non-respect des morts, meurtre et destruction de biens, la sanction est la mort. J'appuie sur la détente.

Le coup ne part pourtant pas. J'appuie à nouveau mais le pistolet ne marche pas. La poudre est trempée, voici donc l'effet du maléfice de tout à l'heure ! Mais je m'aperçois avec horreur que ce renégat me regarde avec un sourire carnassier, celui qui dit « J'ai gagné ». Je n'ai pas le temps de réagir que le loup funeste embusqué à ma droite m'a déjà planté ses crocs dans mon bras, me faisant lâcher ma masse. Une deuxième morsure à la jambe gauche me signale l'arrivée d'un deuxième loup et signe ma défaite. Je tombe au sol et subit impuissant les assauts des deux monstres.

Cela ne dure pas longtemps et je me retrouve ensanglanté, tenu au sol par les deux loups. Edelholz, maudit soit-il, se relève et pose son pied sur ma poitrine, moquerie douloureusement évidente de notre situation précédente. Il m'explique, sans se départir de ce fichu sourire, qu'il a grandement apprécié ces quatre jours, qu'ils ont été riches d'enseignements sur le mode opératoire de l'inquisition et l'expérience initiale est couronnée de succès. Apparemment, tout ce cirque n'était qu'un test pour confronter à la réalité du terrain ses théories sur la nécromancie et sur la réaction d'un petit village face à des événements suspects, et il était temps pour lui de s'en aller et de passer à des expériences plus ambitieuses. Sur ces mots, il s'écarte et me souhaite « une bonne soirée, en espérant que l'on se revoit, j'ai vraiment apprécié votre compagnie » avant d'éclater de rire. L'assaut des loups reprend et je perd conscience.

Je me réveille au village. La milice m'a trouvé à la bordure de la ville, à moitié mort, et m'a envoyé chez le guérisseur, Kuhlverlag. Je leur explique que les événements sont l’œuvre d'un nécromancien qui a pris la fuite mais non sans m'avoir salement touché. Pas un mot sur Edelholz, je préfère ne pas me faire lyncher maintenant. Les nuits suivantes se passent sans incidents et je repart en chasse dès que je le peux. Ce procès n'est pas fini, et je fais le serment sur mon âme que je rendrais son jugement à Klaus Edelholz, le nécromancien de Ghelm.

Wilhelm Strahlenderd




Compétences :

Identification des plantes - niveau 1 : Votre personnage sait identifier les plantes courantes et peut en repérer de plus inhabituelles. Bien qu'il soit loin de posséder tout le savoir d'un herboriste, sur un test réussi de connaissance, il peut néanmoins être capable de savoir où trouver une plante bien précise et en connaître les détails de son utilisation.

Incantation (Nécromancie) - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière (Nécromancie)

Charisme - niveau 1 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)

Sens du détail - niveau 1 : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.

Erudition - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dans des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau de la compétence sur tous les tests mettant en jeu l'intelligence, la logique et autres, excepté le lancer de sort. De plus, il peut acquérir ou améliorer des compétences du domaine des Lettres en ne déboursant que 40Xps à la place des 50XPs normaux. Enfin, s’il le personnage suit une carrière magique, il gagnera 1 PM supplémentaire/niveau de la compétence dans des cas précis tels que la lecture d’un grimoire ou l’apprentissage auprès d’un maitre. A nouveau, lancer un sort ou un rituel ne se voient pas appliquer ce gain supplémentaire. Dans le cas d’un auto-apprentissage de sort, le sorcier érudit se voit attribuer un -1 au résultat de son jet d’INT d’auto-apprentissage.

Chirurgie - niveau 1 : Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connait également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de chirurgie réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat. (Bien entendu, le MJ peut imposer des modificateurs appropriés si votre personnage essaye d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires et dans des circonstances ne s'y prêtant pas : lors d'un combat, dans l’obscurité, sous l'action du stress etc.,)

Sens de la magie - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'enchanteur, sait reconnaître, au toucher, si un objet émet de la magie ou s'il a été affecté par elle. La fonction ou les types de magie ne sont pas révélés mais il détermine avec certitude que la magie est présente. Un sorcier est capable de sentir qu'un autre personnage à des facultés magiques simplement en lui serrant la main.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 co 12 pa 5 s


Inventaire (Encombrement: 5 )
Épée large maudite en bronze d'excellente facture 1 main Un épée datant des temps présigmarites. 11 s'agit là d'une épée à lame rectiligne, plus courte qu'une épée longue. Les épées de l'ère présigmarite étaient des épées larges sans garde. Les épées larges modernes, qu'il ne faut pas confondre avec les armes anciennes, sont pourvues d'une lourde garde en corbeille et sont extrêmement répandues dans le Vieux Monde. 16+1d8 dégâts 12 parade +2 PAR (Malus en CC du bronze ne s'applique pas), nécessite un test d'INT/jour sous peine d'être maudit (effets encore à déterminer)
Couteau 1 main Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 12+1d6 dégâts 6 parade Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main.
Tenue en lin Armure légère La tenue de lin est l'habit du paysan et des pauvres. Cette tenue ne protège que du froid, et encore… Tout sauf tête 1 -
Outils d'artisan (médecin) - Ce terme recouvre différents groupes d'outils, depuis les outils d'ingénieur (comprenant des pinces, une scie, un marteau, des clous, etc.) jusqu'aux instruments de navigateur (sextant, cartes et plans), en passant par les accessoires d'apothicaire (pilon et mortier, petit couteau et récipients).Tous les outils indispensables à l'exercice d'un métier appartiennent à cette catégorie. - - -
Bâton de marche 1 main Un long bout de bois travaillé pour lui donner la forme d'un bâton, avec une boule dans la partie supérieure pour la prise en main, et terminée par une tête plate. 6+1d6 dégâts 6 parade Assommante ; +2 PAR
Outre - Vessie d'animal dotée d'une embouchure, capable de contenir jusqu'à 4 litres de liquide. - - -
Couchage portatif - Il s'agit d'un assortiment de couvertures et de fourrures que l'on peut déployer sur le sol. - - -
Gibecière - Grand sac doté d'une bretelle. Plus petite qu'un sac à dos, elle est aussi moins encombrante. - - -
Coffret contenant des pièce de monnaie préimpériale (cuivre) x 5 Avant que Sigmar ne mette les gobelins en fuite, l'Empire était habité par un ramassis de tribus en guerre perpétuelle. L'essentiel du commerce se faisait sous forme de troc. Toutefois, grâce aux négociants maritimes du golfe Noir et de la mer Tiléenne, le concept de monnaie a fini par se répandre dans les étendues sauvages du nord. La valeur actuelle de ces monnaies, d'aspect grossier, plutôt petites et dont la taille et le poids peuvent varier, tient à leur rareté et à l'intérêt que leur accordent les historiens. - - -
Morceau de décoration en os x 1 Morceau d'os ayant servit à décorer un objet de prix - - -
Morceau de décoration en os x 1 Morceau d'os ayant servit à décorer un objet de prix - - -
Morceau de décoration en os x 1 Morceau d'os ayant servit à décorer un objet de prix - - -
Lapis-lazuli x 2 Opaque, bleu clair à bleu foncé moucheté d'or. Ont toutes les deux été taillées. 1 carat. - -


Sorts :


Grimoire
Humidité Magie primaire Un objet dans la ligne de vue du sorcier se met à légèrement suinté de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu, ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus. INT+4 1 tour
Feux follets Magie primaire Le Sorcier, fait apparaitre 1D10 petites lumières ayant la taille d’une luciole et de la couleur de son choix. Le sort n’a d’autres effets que décoratif (la lumière dégagée n’est pas suffisante que pour y voir clair) mais peut servir à impressionner ou effrayer les gens. INT+3 1 tour
Lévitation (1) Magie vulgaire Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 50 cm, et se déplacer ainsi durant 6 tours complets à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 50 cm. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à 50 cm du sol). INT-1 2 tour
Réanimation (1) Magie nécromantique Le sort crée 1D3 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles. - 1 tour

Emplacement des Armes/Armures :


Tête: 0

Tout sauf tête: 1
bodygeneric.jpg

, 12+1d6

,
Jambes: 0
Pieds: 0


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Mage rénégat
Classe actuelle : Sorcier de village

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Véréna 20 0

Autres

Signes particuliers (Cicatrices, tatouages, difformités... )

Signes particuliers Location Autres précisions
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QR Code
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