Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Pelgrana
Age: 21 ans
Sexe: Féminin
Race: Elfe sylvain
Carrière: Ovate
Lieu/ville de départ: Athel Loren
Fréquence de jeu: Une visite par nuit
MJ: [MJ] Aurore


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 8 9 8 8 10 1 50/50
Profil actuel 4 4 5 7 7 7 4 4 9 1 25/25
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 0/1 0/0 0/1 0/0 0/1 0/1 0/0 0/0 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Pelgrana est une jeune elfe sylvaine, aux traits fins et soyeux, comme toutes celles de son espèce. Sa longue et légère chevelure blonde se met à onduler à la moindre petite brise, évoquant des flammes horizontales. Elle prend d'ailleurs un grand plaisir à secouer légèrement sa tête à chaque mouvement pour sentir sa chevelure se déplacer gracieusement dans les airs. Son visage est pâle, gracieux et doux, aucune ride n'ayant eu le temps de se former, et aucune créature n'ayant réussi à lui infliger une cicatrice. Sa fine musculature laisse croire qu'elle n'est qu'une jeune fille fragile. Mais ce manque de force est compensé par une souplesse et une agilité remarquable.

Description psychologique :

Bien plus que le commun des elfes sylvain, ce qui n'est pas peu dire, Pelgrana ne jure que par la nature. Être en totale harmonie avec elle est le seule moyen qu'elle aie trouvé pour se sentir bien. La communion avec la forêt, son respect et son aide sont les seules choses agréables en ce monde pour elle. Il faut préciser qu'elle ne connait pas grand chose du monde, n'étant jamais sortie de la forêt avant la poursuite de son voleur (voir histoire) et n'ayant que de vagues souvenirs des descriptions que lui en faisait son clan lorsqu'elle était jeune. Toutefois, elle espère bien garder dans l'esprit l'idée de contact avec la nature, et de respecter les commandements de Cériond et Kranos quoi qu'il en coûte.

Alignement : Loyal-bon envers les elfes sylvains, agressif envers tout le reste.

Historique du personnage :

Pelgrana est née dans un petit village sylvestre isolé en bordure de la forêt d'Athel Loren. Comme tous les elfes sylvains, elle apprit dès son plus jeune âge le respect de la forêt, l'art de communier avec la nature, le tir à l'arc et la danse. Aux alentours de 8 ans, elle commença à se démarquer de ses congénères. Les plus sages du clan remarquèrent vite que la liaison qu'elle avait avec la nature était rare pour son âge. Son comportement antisocial aussi l'était, car elle parlait peu et fuyait dès qu'un individu autre qu'un membre de sa famille l'approchait. Les rares moments où elles prenaient la parole envers ses parents étaient pour leur parler de son amour pour les arbres, et son désir de rester avec eux à jamais.

Au fil des années, cet étrange attitude s'accentua. Bien que le village soit petit, perché et isolé, elle s'y sentait toujours bien plus mal qu'entourée de nature pure. Il arrivait fréquemment qu'elle disparaisse du village plusieurs jour, avant qu'un garde sylvestre la retrouve enfoncée dans la forêt. A l'âge de 16 ans, ses parents, après maintes discutions avec les érudits du clan, décidèrent de la laisser communier en paix, n'ayant visiblement pas d'autres choix. De toutes façons, hormis pour la danse, elle ne semblait n'avoir aucun talent particulier. Ils lui confirent donc un de leurs plus beaux arcs, un carquois, Un petit sac pour y stocker divers plantes et un petit coutelas, le strict minimum dont pouvait avoir besoin un elfe solitaire.

Ses cinq dernières années se déroulèrent paisiblement dans la forêt, et elle les estime comme les plus belles de sa vie. Elle y a appris tout ce qui y étais possible sur les plantes, les animaux et leurs sentiments. Bien qu'elle chasse parfois pour se nourrir, elle y préfère la cueillette : tuer un animal, bien que dans le cours de la nature, ne lui est pas spécialement facile, en raison du fait qu'elle ressent toujours la peur et le chagrin de sa proie. Elle fabrique à présent elle même ses flêches, s'est préparée un nécessaire antipoison avec des plantes et a même tissée une armure de feuilles, qui est maintenant la seule chose qui la revêt. Sa communion avec la forêt et son serment de protection sont si puissants qu'elle entend parfois en rêve un chant étrange, indescriptible et difficilement prononçable. Mais dans ce rêve, elle y voit clairement une dryade voler au secours de la forêt lorsque celle-ci est en difficulté. Son interprétation est claire : ce chant pourrait amener une dryade à son secours lorsqu'elle en aurait vraiment besoin.

Hélas, tout cela ne peut plus durer pour le moment. Un jour récent à changé sa vie, nul ne sait pour combien de temps. Une dryade est venue à elle dans la nuit, pour la charger d'une importante missive déterminante de la validité de sa vocation : retrouver et tuer un étranger qui a profané la forêt en tentant d'y établir un campement, et qui a malheuresement échappé aux esprits de la forêt. Les dryades, lémurs et hommes-arbres ne pouvant s'éloigner si loin des arbres d'Athel Loren, il revient à elle de retrouver ce profanateur pour que justice soit rendue. Elle le traque donc actuellement, pour exiger réparation de son sang. La piste semble sortir de la forêt, mais rien ne l’arrêtera, hormis la mort de l'un des deux.




Compétences :

Acuité visuelle - niveau 1 : Le personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Déplacement silencieux rural - niveau 1 : Le personnage ajoute un bonus de +1/niveau lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions pratiquement silencieusement dans un environnement de type rural (Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc.). (Elle s'applique à toutes les actions susceptibles de produire du bruit dans cet environnement : se déplacer dans la végétation, grimper dans un arbre, parler etc., Le MJ se réserve le droit d'appliquer des malus ou bonus sur le test)

Identification des plantes - niveau 1 : Le personnage sait identifier les plantes courantes et peut en repérer de plus inhabituelles. Bien qu'il soit loin de posséder tout le savoir d'un herboriste, sur un test réussi de connaissance, il peut néanmoins être capable de savoir où trouver une plante bien précise et en connaître les détails de son utilisation.

Vision nocturne - niveau 1 : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Chant elfique - niveau 1 : : Votre personnage a appris ce chant particulier. L’évocation d’une dryade n’est pas, strictement parlant, une capacité magique. C’est une compétence uniquement connue de ceux qui ont un lien étroit avec la forêt. Les mages elfes des bois ont notamment découvert l’antique pacte conclu entre leurs semblables et les dryades et apprennent ce chant qui permet d’évoquer un de ces esprits des arbres. C’est un chant long et compliqué dans la langue ancienne de ces entités. Il ne peut pas être écrit, car cette langue comprend des syllabes qu’aucun système d’écriture connu ne peut transcrire. Le chant ne peut être appris qu'après d’un mage elfes des bois, ou grâce à un homme-arbre coopératif. Il est très difficile et particulièrement fatigant de se rappeler et de prononcer les syllabes étrangères de ce langage. Se souvenir et formuler correctement le chant qui dure dix minutes nécessite un test réussi. Une fois qu’il est terminé et que l’aide de la dryade a été demandée, votre personnage doit se reposer totalement pendant une heure Dans une forêt, la dryade arrive après 1D6 x2 minutes. Sur un terrain dégagé, elle met 2D6 x2 minutes et il y a 25% de chances pour qu‘elle ne réponde pas à l’appel. Quand une dryade a été évoquée, il faut réussir un autre test pour la convaincre d’apporter son aide Toute requête impliquant de défendre des zones boisées et de débarrasser la forêt de ses ennemis devrait bénéficier de bonus pour ce test, alors que toutes celles qui obligent la dryade à quitter la forêt ou qui lui font courir des risques sans nécessité se verront infliger un malus. Sur une réussite de ce test, la dryade aidera votre personnage pendant 1D6 heures, mais selon la tâche, elle peut rester plus longtemps ou abréger son intervention. Rappelez-vous que les motivations et le mode de pensée des dryades leur sont totalement propres ; ce qui, pour un elfe, est une requête raisonnable peut sembler étrange à la dryade. (La détermination des bonus et malus dépendent uniquement de l’opinion du MJ sur les arguments des joueurs)

Danse - niveau 1 : votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes

Empathie animale - niveau 1 : Votre personnage a développé cette faculté de ressentir les émotions des animaux. Sur un test réussi, il arrive à connaître leurs sentiments.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Arc long d'elfe sylvain 30+1d8 dégâts Précise, Perforante
Armure de feuilles 4 protection / Tout sauf tête Donne un bonus de +1 pour tout les tests de discrétion en zone forestière
Sac (petit)
Carquois contenant 10 flêches
Nécessaire antipoison
Couteau de poche


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Ovate
Classe actuelle : Apprentie sorcière des taillis

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Kurnous Dieu de la forêt. 5
Adamnan-Na-Brionha Dieu de la danse. 5
Karnos Dieu des bêtes. 10

Autres


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