Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Kora Feuilledethé
Age: 20 ans
Sexe: Féminin
Race: Halfeline
Carrière: Voie de l'aubergiste
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: 3 / mois
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 7 10 10 10 9 8 7 9 1 45/45
Profil actuel 7 7 10 10 10 9 8 7 9 1 45/45
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/2 0/1 0/1 0/1 0/1 - - - 0/10


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Kora est une jeune femme Halfeling d'une vingtaine d'années. Elle est plutôt de petite de taille même pour une Halfeling et n'a pas vraiment la carrure de ses congénères ce qui lui vaudra d'ailleurs de nombreuses réprimandes du genre (« tu es maigrelette, tu devrais faire attention à ta santé »). Elle a un corps banal avec quelques rondeurs qui laissent apparaître quelques muscles qui montrent son hyperactivité souvent pointé du doigt. En effet, ses compères et même sa famille ne comprennent pas vraiment la tendance de Kora à ne jamais rester en place, elle ne peut s’empêcher de vouloir être partout à la fois, et même à table elle est difficilement tenable et passe son temps soit à aller de droite à gauche pour discuter, ravitailler ou autre, et quand on arrive enfin à l’assoir sur une chaise, ses jambes commencent à s’activer toutes seules.

Elle bénéficie d’une longue chevelure foncée quelque peu ébouriffée. Elle n'est pas du genre à s'apprêter même si elle essaye de fournir des efforts pour être présentable et ne pas paraître négligée. Elle porte un pantalon ample bleu, un haut en laine blanc avec son tablier de travail en cuir brun par-dessus qui sont ses habits ordinaires, mais elle possède quelques vêtements plus soignés, dont elle prend plus soin que ceux qu’elle porte d’habitude, bien que ces fameux vêtements soient restés dans le Moot, à la maison.

Elle porte toujours la dague de son père à la ceinture mais celle-ci est plus un objet de décoration ou un outil de travail qu'une arme pour se défendre. Dague qui, de ce que lui en a dis son père, lui provient d’un ancien membre des Sentinelles du Moot, qui lui-même l’avait récupéré d’un autre Halfeling à qui il avait sauvé la vie de son cousin, et sous l’impulsion de la femme du cousin en question, il a donc reçu cette dague, qu’il lui a ensuite confié, et a maintenant fini dans les mains de Kora. Sur la poignée se trouve toujours le nom de la famille à laquelle la dague, désormais plus utilisée comme couteau à beurre, appartient : « Bonchardon ».

Son teint est blanc, elle aborde un sourire toujours présent qui a tendance à marquer plus d'un voyageur. Elle a de grands yeux noisettes laissant entrer la rêverie et un peu de malice. Dans sa posture, on remarque également que c’est une jeune Halfeling qui a une certaine autorité, mais surtout qui a tendance à ne pas se laisser marcher sur les pieds. Bien qu’elle ait la discussion facile, il ne faut pas trop lui chercher des noises, car elle est capable de sortir des mots qui feraient se retourner des morts-vivants dans leurs tombeaux sous l’effet de la honte.

Description psychologique :

Il s'agit d'une femme pleine de vigueur, rêveuse et aventurière qui n'a peur de rien. Sauf peut-être de mourir de faim. Car si dans le Moot il est simple de se remplir l’estomac de bons repas et de bonnes boissons, on lui a souvent dit qu’à l’extérieur du Moot, les gens n’avaient que la peau sur les os, pire qu’elle. Aussi, elle a peur de ne jamais voir assez de repas sur la table, tant que ce n’est pas elle la cuisinière.

C'est une femme instruite et intelligente qui sait lire, écrire et compter, qui aime apprendre et découvrir les autres cultures. Elle utilise ses connaissances pour lire les livres de contes et légendes qu’elle parvient à dénicher, mais également pour lire et écrire les livres de recettes qu’elle compose elle-même, ou écrire par-dessus les mots du livre d’un tiers quand elle trouve que la recette manque de quelque chose. Mais elle est surtout très fière de savoir compter, car elle est sûr que tous pourront manger à leur fin.

Sa grande franchise et son manque de tact l'ont souvent mis dans l'embarras, elle n'a pas sa langue dans sa poche (cela a tendance à soit faire rire ses compagnons ou à les mettre en rogne suivant les gens qu'elle croise). Sa curiosité sans faille a également souvent été dépréciée même si elle ne le voit pas de cette façon. En effet, elle voit le manque de curiosité comme un défaut, voir un manque de quelque chose de pur et d’innocent, car sans curiosité, on ne s’étonne plus du monde qui nous entoure et on ne repousse jamais ses propres limites.

Elle a soif d'aventures, elle est du genre très ambitieuse. Elle est adepte de la bonne nourriture et du bon vin. En société, elle sait se faire des amis rapidement, elle sait mettre à l'aise les gens en sa présence et son habilité à utiliser les mots lui ont souvent permis de se sortir de nombreuses situations, comme au contraire lui attirer des ennuis plus gros qu’elle. Elle peut se montrer malicieuse et utiliser le mensonge afin d'obtenir ce qu'elle désire, ce qui fait qu’elle est devenue une très bonne menteuse par omission.

Enfin elle est du genre à s'émerveiller de tout : l’art, la musique, la lecture, les paysages etc. De ce fait, elle passe beaucoup de son temps libre à vagabonder dans les rues où se trouvent les ménestrels, les artistes de tout acabit et arrive même à escalader quelques maisons pour avoir des vues dégagées sur la ville qui, désormais, est sa maison. Dans ces moments de relaxation, elle prend le temps d’inscrire dans son carnet de voyage les lieux qu’elle a trouvées ou vues, les balades qu’elle a entendues et retenues et bien d’autres choses encore, rendant son carnet assez… extravagant.

Alignement : Neutre Bon

Historique du personnage :

Kora est une jeune femme Halfeling, qui a quitté le cocon familial en voulant vivre sa vie de jeune adulte. Elle entreprit donc un rêve d'aventures et pris la décision de prendre la route jusqu'à Altdorf (ville dont elle a toujours rêvé de visiter pour son activité et sa vivacité depuis que des voyageurs lui en ont parlé). Elle passa de longs mois à tracer le meilleur itinéraire sur une carte grossièrement faite et surement qui datait un peu, en se basant sur ce que son père et sa mère lui disaient du monde. Déjà, elle savait une chose : Le Stirland, on n’y passe pas.

Elle est née dans les terres du Moot et est issue d'une famille nombreuse : elle a 3 frères et deux sœurs et elle est la dernière de la lignée… pour l’instant. Plus jeune, elle adorait qu'on lui raconte des histoires d'épées et de chevaliers, de contes et de légendes en tout genre. Son père était un soldat de l'armée Impériale, enrôlé comme arrière garde, lors des évènements tragiques connus sous le nom de “Tempête du chaos” et était de ce fait très peu présent à la maison et quand il rentrait, il n'oubliait jamais de ramener des souvenirs de bataille à sa fille. Sa mère était une commerçante de la région et Kora apprit les bases du commerce avec elle. De plus, elle apprit à lire et à écrire grâce à un professeur venu d’Altdorf, qui voyageais jusqu'au Moot pour raconter ses histoires et en trouver de nouvelles. Le professeur était une espèce de vieil ermite, qui avait toujours le regard perdu dans le vague, il semblait toujours avoir quelque chose à laquelle réfléchir et, quand il lui arrivait de sortir de ses pensées, il souriait de la même manière qu’un enfant, tout content et émerveillé de ce qu’il venait de comprendre. Cet émerveillement sur le visage de l’homme marqua Kora, et elle savait que, quand elle serait vieille, elle ne voudrait jamais perdre sa curiosité, et toujours être émerveillée, comme ce vieil homme avait réussi à le faire. Elle se lia donc d’une très bonne amitié avec ce personnage, qui disparut après qu’une attaque de morts-vivants de Sylvanie avait été déclaré.

En vieillissant, Kora évoqua le rêve Altdorfien à ses parents. Elle rêvait de voyager dans ces terres dites extravagantes et pleines de vie. Un peu après ses 20 ans, Kora fit ses valises et pris la route pour réaliser son rêve, laissant les siens derrière elle, non sans leur avoir dit au revoir dans l’intimité de la maison. Et pas sans un bon repas. Et certainement pas sans une besace remplie à ras bord de nourriture et de boissons en tout genre que sa mère et son père ont cuisinés pendant le repas de départ de leur petite dernière… qui ne le resterait plus très longtemps au vu de la rondeur de la mère.

Elle voyagea longtemps sur les terres inconnues de l’Empire en réussissant à éviter les plus grands dangers, donc en restant sur les grandes routes et préférant presser le pas pour arriver au poste de relais, auberge, village ou autre lieu civilisé le plus proche. Puis sur le chemin elle rencontra un duo d'aventurier : un nain et un humain fort sympathique avec qui elle s'est lié d'amitié.

Le nain l'a beaucoup marqué par son immense barbe, si longue qu'il aurait pu l’enrouler autour de sa tête et par le nombre de vulgarité qu'il pouvait dire à la minute, ou en tout cas, celles qu’elle comprenait car le nain changeait aussi vite de langue qu’elle changeait d’idée. L'humain était un jeune homme grand et svelte, taillé pour l'aventure, c'était aussi le plus bavard. Kora et lui purent discuter d'énormément de sujets sur le trajet, comme les aventures qu’il avait fait avec son camarade nain, les lieux qu’ils avaient visités, les personnes qu’ils avaient rencontrées, les dangers qu’ils avaient oblitérés, et bien d’autres sujets encore.

Le voyage de Kora a été d'ailleurs rallongé de quelques jours car elle suivit ces aventuriers lors d'une petite mission sauvetage, à laquelle elle put d'ailleurs participer. En récompense de sa bravoure, le jeune humain qui se révélait être un puissant mage des fameux Collèges Impériaux, offrit à Kora une broche. Le magicien lui avait par la suite expliqué ce qu’il était précisément, c’est-à-dire un magicien du Collège Céleste, un magicien d’Azyr. Il lui expliqua ce que cela impliquait, mais Kora ne compris rien de rien, de presque rien, si ce n’est qu’il possédait des pouvoirs divinatoires et qu’elle voulait savoir si elle allait être grande sœur d’un petit frère ou d’une petite sœur, ce qui fit rire grandement le mage. Elle n’eut pas la réponse à sa question.

Une fois arrivé à Altdorf, elle ne prit pas réellement le temps de visiter les lieux qu'elle chercha directement du travail. Avec son tact naturel, elle trouva rapidement une place à la Taverne du Vampire Noir en tant que serveuse et ne fit même pas attention aux petites remarques ou aux yeux bizarres que lui lançait les locaux. Elle s'arrangea d'ailleurs avec le tenancier du lieu pour pouvoir dormir et vivre dans la taverne, ce dernier se disant que vu la taille de la Halfeling, elle ne prendrait pas beaucoup de place dans la cave. Ainsi elle dormait parmi le baril de bière dans la cave. Cela ne la dérangeait pas réellement car elle était très débrouillarde. Utilisant son sac de couchage pour son lit, elle utilise les tonneaux comme armoire ou potentiellement comme livre de recette. Elle est également devenue assez douée dans le sport quotidien que représente la chasse au rat dans la cave, ces derniers revenant sans cesse.

Cela fait maintenant un mois qu'elle travaille à la Taverne, mois qu’elle a mis à se lier d'amitié avec les autres serveurs et membres du personnel. Elle fait le service et par moment il lui arrive de donner un coup de main en cuisine car elle a de bonnes connaissances en termes de bons petits plats. C'est à ce moment que son aventure commence…




Compétences :

Alphabétisation - Reikspiel (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Baratin (B) : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

Calcul mental (B) : Votre personnage possède le don de l'arithmétique. Grâce à sa faculté, il peut ajouter un bonus de +1 pour résoudre tout type de problème de calcul (Le MJ peut y appliquer des modificateurs selon le niveau de complexité et de connaissance que requièrent le calcul)

Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Linguistique (E) : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là. (C'est au MJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours «d'acclimatation» sont nécessaires pour y parvenir. Cette compétence ne s'applique pas aux parchemins magiques et aux langues hermétiques.)

Cuisine (B) : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

Nez fin (A) : Votre personnage est capable de discerner les différents arômes et les différentes odeurs qui flottent autour de lui. Il pourra définir leur nature (s'il la connait) ainsi que leur composition, mais aussi de pister la source de cette odeur sous un test d'INT+1

Résistance à la magie (2)(E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 3 Couronnes d'or et 7 Pistoles d'Argent


Inventaire
Dague
12+1D6 dégâts, 6 pts de parade ; Rapide, peut être utilisée comme arme de jet.
Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Fronde
10+1D6 dégâts ; Malus de -2 en TIR tous les 16 mètres
Peu puissante mais courte a recharger, elle peut s'armer de différents projectiles (cailloux, coquillages, balles à frondes…)
Boulier
Broche
Couchage portatif
Sac à dos
Jeu de cartes



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'aubergiste
Classe actuelle : Serviteur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Esméralda 20 0

Autres


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