Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Helen Jägerin
Age: 20 ans
Sexe: Féminin
Race: Humain
Carrière: Voie du Chasseur de Vampire
Lieu/ville de départ: Stirland
Fréquence de jeu: variable
MJ: {MJ} Neferata


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI PSY NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 8 8 9 9 10 0 0 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 8 8 8 9 9 10 0 0 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - 0/1 - - 0/1 - 0/1 0/1 0/1 - - - 0/+5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

La longue chevelure blanche d'Helen est une véritable crinière qui encadre un visage d'une pâleur presque malsaine qui se mue en un rictus sordide quand elle apprend que sa cible est proche. Son visage blafard et ses deux yeux gris paraissent inexpressifs, mais si elle jette son dévolue sur quelqu'un, le malheureux subira un regard d'une froideur mortelle tandis que ceux qui la dérangent subiront une attitude dédaigneuse.

Haute d'un mètre soixante-douze, son corps bien que n'étant pas laid, ne possède pas les formes des femmes de son âge. D'ailleurs, contrairement aux corps de la plupart des femmes qui semblent doux et fragile, celui de la chasseresse parait fort et robuste, marqué par l'entrainement, l'expérience du combat et la marque qu'elle a obtenu lors de cette funeste nuit. Toujours vêtus d'une tenue en cuir noir sous laquelle on aperçoit une cuirasse, une cape rouge sang lui sert à se protégeait du froid.

Description psychologique :

La chasseuse traite la plupart des personnes avec mépris, eux qui la considérait en paria et porteuse de malheurs il y a peu, veulent maintenant son aide pour protéger leur pitoyable vie. Dans son désir de vengeance, il lui arrive d'imaginer quelles sortes de supplices elle affligera à ses proies ou à leur complices. La perte de sa famille lui laissa de profondes stigmates et elle semble apercevoir son père et son frère de temps à autre en journée sous la forme d'ombres qui la suivent ou à l'épier ignorant s'il s'agit d'illusion dut à sa culpabilité ou si les membres de sa famille ont réellement étaient maudits. Ces esprits viennent parfois la tourmenter dans son sommeil et seul l'alcool semble lui octroyer une nuit sans rêve.

Lors de sa chasse, elle se focalise tant sur sa victime qu'elle finit parfois par oublier le monde qui l’entour et à ignorer les détails tout en ayant une approche trop directe. Son inexpérience et son envie de vengeance prenant le pas sur le reste, elle finit par agir de manière inconsciente et à sous-estimer son adversaire. N'étant pas l'une des plus fervente adoratrice de Morr, elle n'a aucune envie d'accorder aux âmes des utilisateurs de la nécromancie les sacrements qui pourraient protéger leurs âmes et essayera de brûler leur corps si elle le peut, après tout pour elle le culte n'est qu'un moyen d'obtenir vengeance.

Alignement : neutre

Historique du personnage :

Helen perdit sa mère très jeune, celle-ci ne s'étant jamais complètement remise des complications qui eurent lieu durant l'accouchement et fut donc élevé par son père, Aldaric, et son grand frère, Aimeric. A cause de ses cheveux blancs et de son teint pâle, la plupart des villageois pensaient qu'elle avait apporté le malheurs à sa mère et à ceux qui s'approcheraient d'elles et avaient donc décidé d'ignorer la jeune fille, à défauts de pouvoir la chasser. En effet, son père étant un ancien sergent il s'occupait de la milice du village lui permettant de posséder une légère influence sur le hameau, au moins celle-ci fut-elle suffisante pour ne pas mettre sa fille sur le bûcher. Toutefois, cette influence ne garantissait pas une sécurité absolue pour Helen. Elle en fit les frais lorsqu'elle entra dans sa cinquième année et qu'elle décida de s'enfuir de la maison quelques temps pour jouer dehors. Elle regretta vite son escapade puisqu'elle fut rapidement victime des autres enfants qui lui jetèrent de la boue sous le regard méprisant et les insultes des adultes, ne sachant que faire la petite fille ne put que s'enfuir en pleurant. Plusieurs années furent nécessaire à la jeune enfant pour réussir de sortir de chez elle et encore, elle n'était jamais seule.

Les années passant et son père vieillissant, celui-ci s'inquiéta pour l'avenir de sa fille, s'imaginant facilement que celle-ci serait chassée du village en cas de son décès malgré la présence de son frère. Aldaric lui appris les bases des armes afin qu'elle sache se défendre. Il la fit également entrer dans la milice, espérant que si la jeune femme se montrait utile à la communauté les villageois l'accepteraient. La jeune femme n'était pas spécialement ravie à l'idée de servir le village, surtout que le comportement des villageois n'avaient pas évolué dans le bon sens pour la demoiselle puisqu'en plus des insultes habituelles des remarques salaces faisaient maintenant leur apparitions, mais elle ne voulait pas décevoir son père et accepta tout de même.

Lorsque vient son vingtième anniversaire, deux étrangers arrivèrent au village. Ce fut le signe que la fin de ce petit village du Stirland débuterait cette nuit là. Les deux vagabonds apparurent en fin d'après-midi, ils étaient habillés de manière lugubres avec leur robe noire et leur effigie et autres grigris en forme d'os. Les visiteurs prétendaient être un prêtre itinérant de Morr avec son acolytes. Les paysans semblaient méfiant, mais ces individus avait le profil de l'emploie et puisque les habitants n'avaient pas de raison de les chasser, les deux clercs pouvaient donc passer la nuit au village. La suite des évenements est des plus confus pour Helen. Le réveil brutal. Les lumières étranges dans la nuit. Elle, son frère et son père sortant rapidement l'épée au claire. Les hurlements de paniques se mêlant aux râles. Les deux silhouettes entourées de lueurs étranges, d'éclairs et de non-morts. Les victimes des sortilèges qui se relevaient et s'attaquaient à leur amis. L'éclair vert qui toucha son père pour le voir se relever et s'attaquer à son frère. La lame qui transperça l'abdomen d'Aimeric. Le regard vitreux d'Aldaric lorsqu'il se tourna vers sa fille d'un pas chancelant en levant lentement son épée. L'attaque réflexe d'Helen qui lui trancha la tête. La confusion puis la tristesse qui se transforme en rage. Son tir de pistolet qui blessa le plus jeune des sorciers avant la nuit noire.

Le lendemain, elle se réveilla avec du sang séché au visage, éblouit par le Soleil, il lui fallut du temps pour remettre en ordre ses souvenirs confus de la veille. Elle ne put retenir ses larmes devants les corps sans vie de sa famille. Ignorant totalement les destructions et les dizaines de corps dans le village, elle les fixait son frère dans sa mare de sang et son père à moitié décapité. Elle ne sait combien de temps elle était restée immobile, fixant de ses yeux larmoyant les corps, mais soudainement elle sut ce qu'elle devait faire. Se relevant lentement, elle entreprit d'enterrer convenablement. La tâche fut longue et dura plusieurs heures, mais une fois les derniers adieux fait sa détermination était faite. Elle traquerait les monstres qui ont massacré sa famille et profané le corps de son père, car elle en est sûre, les deux sorciers ramener les morts à la vie. Elle sait où commencer la chasse puisqu'il n'y a qu'un seul village dans les environs.




Compétences :

Sang Froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

Sixième sens : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.

Résistance accrue (alcool) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Parade : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Entrainement à la poudre : Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.

Intimidation : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Pistolet 50+1d8 dégâts / Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Percutante et perforante (4), Un tir par NA max, prend 1 NA à recharger Vous pouvez utilise 2 pistolets en même temps, ce qui permet de faire deux tentatives de touches, mais le malus pour le tir de la mauvaise main est TIR-3, arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+)
Épée à une main 16+1d8 dégâts / 12 parades 1 main
Plastron en plaques légères Protection torse : 10 -2 HAB, -1 ATT et PAR
Le briquet à silex en acier
flasque ( 1L d'eau )
Poudre noire
Balles de plomb
Tenue de voyage ( ensemble avec chapeau noir, long manteau de cuir sombre et cape rouge )


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Chasseur de Vampire
Classe actuelle : Initié

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Morr 5 0
Sigmar 15 0

Autres


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