Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Gorgut Grimzog
Age: 46 ans
Sexe: Masculin
Race: Orque Noir
Carrière: Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)
Lieu/ville de départ: Karak aux Huit Pics
Fréquence de jeu: 2 fois par mois
MJ: [MJ] Igaram


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 11 10 7 5 6 7 10 9 7 1 80/80
Profil actuel 11 11 7 5 6 7 12 9 7 1 85/85
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/2 1/1 - - - - 2/2 - - - 5/5


XP disponible: 27
Xp dépensés: 125




Description physique :

Deux rubis sombres brûlant de sauvagerie vous toisant, voici ce que vous verrez si vous réussissez à soutenir le regard de Gorgut. Car oui, cet orque noir vous toisera car il y a de (très) forte chance qu'il vous domine de tout sa taille, c'est à dire, un bon 2m40. Et si vous n'êtes pas impressionnés par sa taille, et ce regard incandescent de fureur, peut être le serrez-vous par l'épaisseur du bestiau, soit 248kg de force brute prêt à considérer un nain comme un simple ballon de Bloodbowl.

Cela ne vous suffit toujours pas pour ne serait ce que lever un sourcil ? Bien, bien… Et si vous agrémentez ce jolie petit bébé d'une armure lourde de plaques et de crocs de métal sur son dos ? Bon, d'accord, c'est une armure fait par des orques, on a l'impression qu'elle est bricolée d'un peu partout, cabossée et que c'est simplement un assemblage de plaque, mais au vu de l'épaisseur du métal, vous aurez bien du mal à la percer sans l'équipement, et la force, adéquate !

Toujours pas… ? Sérieusement … ? Bon, public hostile, je m'adapte. Et si je vous disais, que cette figure de tendresse et de gentillesse distribuait tout son amour avec une lame de métal grossièrement aiguisée de 1 MÈTRE 52 ET DEMI POUR 56KG ! Et oui messieurs dames ! De quoi faire du patté de nain à la chaîne ET sans forcer ! Une arme comme ça, c'est pas le premier prêtre de Sigmar ou le premier compte vampire venu qui pourra se vanter d'en soulever une ! Par contre, pour se la prendre en pleine tête, elle ne fait aucune discrimination !

Description psychologique :

En tant que tout bon orque, Gorgut vit pour le combat, il veut se battre en tout temps, en tout lieu, c'est d'ailleurs pour cela qu'il lui faut également une volonté d'acier pour brimer cette soif insatiable de combat qui pourrait le conduire à des situations suicidaires. En somme, être un brute oui, mais une brute qui en a dans le crâne (enfin pour un orque)!

Et en tant que tout bon orque noir, Gorgut ne rigolera pas à ta blague, car Gorgut n'aimera pas ton humour, qui que tu sois. Après, le manque d'humour ne veut pas dire qu'il ne sait pas s'amuser ! Martyriser du gobelin et faire souffrir les autres espèces vivantes de cette planète sont des passe-temps valables ! Je comprends que tout le monde n'y soit pas forcément réceptif, mais ceux des vampires, on en parle ? Avec tous les trucs bizarres qu'ils font avec des zombies, des squelettes, et même des chauves-souris ! Hein ! Alors un peu de tolérance, s'il vous plait !

Étonnamment, il n'extermine pas forcément tout être vivant qui se présente à lui. Gorgut n'est pas contre un petit peu de mercenariat, tant qu'il peut avoir une bonne baston, et que le commanditaire n'est pas trop faible. Bha oui, pourquoi rendre service à un insecte ? Tu l'écrases puis tu cherches un véritable adversaire avec qui te battre, ou un gibier qui te conduit à cet adversaire. Puis bon, une logique orque dit : “Plu' l'gars ki nou' pai est balez, plu' l'gars k'on doi' crevé est 'cor plu' balez'!” Si ça c'est pas une logique de gagnant…

Alignement : Chaotique Mauvais

Historique du personnage :

Suite à la WAAAGH! du Chef de Guerre Grimgor Boit' En Fer, qui a dévasté une partie de l'Empire et qui a mit à mal les Forces du Chaos, les peaux vertes avait formé des bandes de pillards dans les territoires récemment ravagés ou étaient retournées dans leurs forteresses… du moins jusqu'à la prochaine WAAAGH!. Parmi ces derniers, un orque noir, Grubsnik Uggrub, prit la tête d'une petite troupe qu'il mena au Mont Terne Croc afin d'enrôler de nouvelles têtes pour sa future bande de mercenaire.

Grubsnik voulait grossir ses rangs mais surtout obtenir d'autres orques noirs sous sa coupe, et quoi de mieux qu'aller dans les Terres Sombres pour trouver des Orques Noirs à la recherche de combats et pillages ?

Le “recrutement” avait duré 3 jours, quelques passages à tabac, quelques disparitions de gobelins, et pas mal de dents en moins. Le petit groupe était devenu une véritable troupe de guerre, comprenant, 4 orques Noirs, 7 orques et 6 gobelins, soit 17 peaux vertes prêts à en découdre. Parmi les orques noirs, Grubsnik était le seul à avoir eu le plaisir de saccagé au sein d'une WAAAGH!, les nouvelles recrues c'étaient “contentées”, jusqu'à aujourd'hui, de raids au sein des Terres Sombres. De ce fait, et du fait qu'il domine au moins d'une tête de plus n'importe qui au sein du groupe, aucun, pour l'heure, n'avait contesté l'autorité du chef.

Les mercenaires se mirent en route en direction du Col de la Mort dans un boucan infernal. Entre les orques qui beuglaient leur envie d'en découdre, les gobelins qui pinaillaient par rapport à leur futur richesse et le “délicat” son de l'avancée des orques noirs engoncés dans leurs armures lourdes, la bruyante compagnie n'avait pas l'intention première d'être discrète. Du moins, pas dans un premier temps, car l'objectif était d'arrivé au Col de la Mort et de préparer des embuscades aux nains et marchands y circulant, un plan simple qui n'avait besoin de furtivité qu'une fois arrivé à destination.

Au cours de leur traversé montagneuse, le 5ème jour de marche, deux nains, visiblement des mineurs s'étant aventurés un peu trop loin, avaient fini massacré alors qu'ils tentaient de prendre la fuite. Une petite mise en bouche qui calmait un petit peu les ardeurs au sein du groupe, car il n'était déjà plus que 16. Selon un des orques, un gobelin avait essayé de lui chaparder son arme et …“On touch' pa MON Kikoup !”.

Lors de la 5ème nuit, la bande avait établit un camp sur le bord d'une montagne dans le creux d'une corniche, à l'abri de la pluie. Cependant malgré l'apparente sûreté de l'endroit avec les deux sentinelles gobelines qui montaient la garde de chaque côté de la corniche, les guerriers furent réveillés par une énorme explosion. Grubsnik se réveilla et bondit tout en dégainant son arme, prêt à se jeter sur le moindre ennemi, mais il se rendit vite compte que déjà une bonne moitié de sa troupe avait disparu en même temps que la partie de la corniche où ils se trouvaient. Des nains surgirent avec des arbalètes, décochant une volée mortelle envers les survivants encore groggy, avant de laisser rapidement la place à d'autres, armés de haches. Le chef orque noir, malgré les deux carreaux fichés dans son torse, hurla sa rage sur les nains approchant avant de se jeter sur eux. Deux nains furent balayés dans le vide avant qu'un troisième finisse écrasé par le gigantesque Kikoup mais la folie meurtrière fut de courte durée, car les guerriers nains s'écartèrent soudainement pour laisser l'orque faire face à des arbalètes qui le criblèrent une fois de plus. Grubsnik posa un genou au sol suite à cette salve, avant de rugir une nouvelle fois sa haine en relevant la tête, ayant pour dernière image la hache qui fendit son crâne.

La précédente rencontre qu'avait eut la troupe n'était pas si anodine, ce que les orques avaient prit pour des mineurs étaient en faite deux éclaireurs nains. Des éclaireurs ne revenant pas n'était jamais bon signe et la compagnie naine devint plus méfiante, plus prudente dans son avancé, avant de finalement repérer la bande orque. Quelques nains les avaient suivi discrètement jusqu'à ce que les peaux vertes décident de s'arrêter pour la nuit et c'est à ce moment là que le reste de la compagnie naine prépara l'embuscade, notamment en plaçant des explosifs en dessous de la corniche. L'explosion avait causé l’effondrement d'une partie de la falaise, entraînant avec elle une bonne partie de la troupe d'orque.

Quelques heures plus tard, au bas de la falaise, la main d'un orque s'agita hors des rochers avant qu'une masse s'en extirpe, encore sonné. Gorgut avait l'impression d'avoir été piétiné par troll et ne réalisait pas vraiment ce qu'il c'était passé. Il tituba quelque pas avant de reprendre un peu d'assurance. L'orque noire remarqua bien vite que son casque n'était plus sur son crâne et qu'il se retrouvait sans arme, seulement équipé de son armure de métal cabossé. Le survivant ramassa un Kikoup d'une bonne taille près d'un cadavre orque, avant de constater qu'autour de lui il n'y avait pas que des cadavres peaux vertes, il y avait également celui d'un nain.

P'tain d'nabots…

Sa bande avait été exterminé, aucun nain était en vue, il n'y avait donc aucune raison de rester plus longtemps ici. D'après Grubsnik, enfin, quand il était vivant, le Col de la Mort était plus très loin, et d'après les souvenirs de Gorgut, ce qui était loin d'être une source fiable, la Forteresse de Rocher Noir était pas loin non plus. Le mercenaire commença à marcher d'un pas lent, sans trop savoir où aller, se dirigeant vers ce qui semblait une voie à peu près dégagée.

Pendant son voyage jusqu'à Rocher Noir, Gorgut ne rencontra qu'un vieil ours qui a eu la gentillesse de servir de repas ainsi que de manteau une fois proprement dépecer. Sauf qu'une fois arrivé à destination, devant une immense place forte naine a moitié en ruine, des nains en gardaient les portes. L'orque reçu un caillou à l'arrière du crâne, qui le fit se retourner en grognant, Kikoup en main.

NOOoooonn !! Non ! Pa tapé ! Pa tapé !

Un gobelin était recroquevillé devant l'orque et le suppliait de l'épargner, tandis qu'un second était bien deux mètres derrière, tremblotant de peur et prêt à détaler à tout instant.

Pourkoi' c'dé nabot là ba' !? Y'a pa' d'ork à R'cher Noir ?!

Le gobelin déglutit avant de répondre d'une voix apeurée.

Si, si !! Mais ici cé… Cé lé Huit Pik ! Et cé lé nabot ki sont en hau' ! Nous, en d'sous !

Si… Si vous v'lé, on vous z'y conduit !

Le second gobelin était sorti de son mutisme et avait proposé plutôt un bon truc. Une visite guidé jusqu'au camp orque était exactement ce qu'il cherchait actuellement.

M'nez moi là bas ! Et pa' d'koneri' !

Les deux gobelins hochèrent frénétiquement la tête avant de se diriger vers un renfoncement dans la roche qui laissait place par la suite à une caverne. Un sourire carnassier s'imprima sur la gueule de l'orque noir. Gorgut allait découvrir Karak aux Huit Pics et il allait pouvoir repartir pour des bonnes bastons avec une nouvelle bande.




Compétences :

Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Autorité (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Résistance Accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Survie en Milieu Hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Volonté de Fer (B) : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Désarmement (B) : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manœuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 91 Couronnes d'or


Inventaire
Bouclier Blok' tout Un bon bouclier, maniable, qui permet à un Orque de parer des attaques facilement. 6+1d8 dégâts 18 parade Déstabilisant
Kikoup 1 main Il existe de nombreuses variantes du kikoup': masse d'arme, épée , hache, etc. L'avantage du kikoup' est qu'il est énorme et qu'il broie plutôt que couper. Réservé uniquement aux Orques 20+1d8 dégâts 8 parade Lente et Percutante. Orques uniquement. 1)
Hache à double tranchant 1 main Une hache lourde, mais pas pour les Nains. Capable de trancher chairs et os, elle est utilisée comme arme de base par les Nains. 22+1d10 dégâts dégâts 10 parade Lente et Percutante.
Kas'k Casque (moyen) Vulgaire assemblage de plaques de fer, ce casque encombrant n'en offre pas moins une bonne protection. 7 protection Tête -1 INI et HAB
Grosse armure du Blok'Hache Armure lourde Une grosse armure, offrant une très forte protection. 13 protection Tout sauf tête -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR
Peau d'Ours
Viande (3 pièces)
Outre
Pierre à aiguiser
Une jambe de bois, constituée d'un ensemble de sangles de maintien, d'un manchon enveloppant le moignon et d'un pilon de bois. Au bout de ce dernier est accroché une botte en cuir.
Sap-biscuit Objet event saisonnier Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)
Classe actuelle : Guerrier Orque Noir

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Gork 14 0
Mork 6 0
À définir 5 0

Autres

1)
Un membre d'une autre race peut acquérir l'objet en question. Il doit cependant avoir une FOR>12 pour les armes et une END>12 pour les armures (un orque de FOR 11 peut utiliser les armes

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