Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Garil Jottunsfind
Age: 34 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Mineur
Lieu/ville de départ: Nuln
Fréquence de jeu: Aléatoire
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 10 7 8 8 6 10 9 8 \ \ 1 70/70
Profil actuel 9 10 7 8 8 6 10 9 8 \ \ 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 0/1 - - - 0/1 0/1 - \ \ - 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Si selon les standards des habitants de la surface les Dawi sont déjà de petite taille : Garil est lui-même considéré comme très petit selon les critères de ceux de sa race (à peine 89 cm). Il pourrait presque être pris pour un tout un enfant sans les attributs physiques de l'âge et ses vêtements. Mais gardez-vous bien de lui faire remarquer car un coup de pioche est très vite parti. A ce propos, Garil manie son outil de travail avec force et précision grâce à de grandes mains qui paraissent presque disproportionnées en comparaison de sa taille. Ses grands poings et sa force ont surpris plus d'un adversaire qui pensait avoir à faire à un petit être chétif. En plus de n'être pas très impressionnant en terme de taille, Garil a une allure assez commune : Un teint bronzé, une chevelure et sa barbe toutes deux châtaines, piquetées de poils noirs, à l'image de ceux de sa race. La couleur de ses yeux constitue une exception, l'un bleu et l'autre brun. Ce trait tout à fait étonnant est progressivement apparu à la suite d'une blessure à l’œil grave reçue à l'âge de cinq ans. Fort heureusement, celle-ci fut dûment soignée par un chirurgien dawi. On ne répétera jamais assez aux jeunes nains de ne pas jouer à côté du râtelier à outils.

Par ses vêtements, Garil se rapproche plus de mode impériale que de la tenue vestimentaire traditionnelle des forteresses : il ne se sépare jamais de son chapeau à bords brun, cadeau de son père adoptif. Le jeune nain emporte même son couvre-chef fétiche dans les profondeurs, abrité sous le casque de mine. Du reste, il est simplement vêtu d'une tunique en lin, d'une culotte de cuir ainsi que de vieilles bottes. Une large cape en laine d'un gris quelconque est jetée sur ses épaules.

Description psychologique :

De sa vie à Nuln, le jeune nain tire une certaine expérience sur les Hommes mais ne sait pas vraiment ce qui l'attend parmi ses semblables. Il connaît les dieux et les histoires des Dawis, de par son éducation. Mais Garil a encore beaucoup à apprendre des us et coutumes de ceux des montagnes. C'est pour cela qu'il porte un grand intérêt de tout ce qu'il peut apprendre des anciens. Garil est jeune avec tout cela implique : la fougue, le courage mais aussi la naïveté. Il arrive qu'il puisse prendre les lois et les coutumes un peu trop au sérieux, ce qui en soit, n'est pas gênant pour un nain. Malgré le fait qu'il ai été élevé loin des siens, la tradition relève pour lui d'une grande importance. Garil est d'un naturel sociable : il aime être avec les autres et apprendre des autres. Rien ne lui plaît plus que d'échanger des blagues et des histoires autour d'une bonne bière à part peut-être, utiliser sa pioche. Il aime tout autant la compagnie des nains que des hommes, ce qui lui permet de facilement se faire accepter lorsqu'il arrive quelque part. Ayant souvent subit des moqueries sur son physique, le mineur en herbe observe beaucoup et choisit avec soin ses amis. Garil garde affront bien longtemps, tenant presque une liste mentale.

Ce mineur en herbe est également profondément attaché aux objets : il prend soin de son matériel mais aussi de celui des autres. Garil rendra toujours un objet à l'heure et en bon état (parfois même meilleur qu'au moment où on lui a donné). Il n'aime pas la saleté et le désordre, range ses outils avec soin et remarque toujours quand quelque chose disparaît. Si le jeune nain voit quelque un objet déplacé ou de la poussière qui n'a rien à faire là, il ne pourra s'empêcher de faire le ménage et de ranger.

Alignement : Loyal bon

Historique du personnage :

Comment comprendre l'histoire d'un nain sans s'intéresser à ses ancêtres ? Celle de Garil commence des milliers d'années avant sa naissance : Celui-ci est issu d'un clan mineur de mineurs (Redondant, vous dites ?) parmi ceux rescapés de la Lance d'Argent. Ses ancêtres voyagèrent donc avec d'autres pour fonder la citadelle de Karak Norn. Cette migration se révéla peu fructueuse pour le clan, étant donné de la pauvreté des Montagnes grises en minéraux précieux.

De cette nouvelle base, les membres du clan s'éparpillèrent petit à petit dans les villages miniers environnants, toujours dans l'espoir de trouver de nouveaux et juteux filons. Les parents de Garil étaient de ceux-là : vieux prospecteur fameux et respecté, le père de Garil parcourait les montagnes grises avec la même obsession qui avait animé ses ancêtres. Sa route le mena loin à l'est, au cœur des royaumes nains. Riche de ses voyages, il revint se marier à Karak Norn quelques décennies plus tard. Désormais longue barbe, il s'établit ensuite dans l'un de ces petits villages qu'il connaissait si bien et commença à enseigner son métier aux plus jeunes de son clan. L’inébranlable couple ne craignait ni la dureté du climat, ni les ennemis des nains qui rodaient aux abords de la colonie. Mais dans les montagnes, la vie est rude pour ceux qui vivent à la surface : un jour d'été, la colonie fut incendiée par une bande de grobis particulièrement audacieux. Bien que combatif, son père ne pouvait résister indéfiniment sous les coups de poignard. Il tua beaucoup de gobelins à l'aide de sa pioche, ce qui rendit encore plus hargneux les agresseurs survivants. Sa mère parvint à cacher le bébé dans le creux d'un rocher avant d'être lâchement abattue à son tour. Par miracle, les gobelins ne trouvèrent pas l'enfant dans la faille. Un guerrier parmi le contingent venu secourir la colonie trouva l'enfant, orienté par ses pleurs.

Le clan d'origine de l'enfant étant particulièrement éparpillé, il fut difficile de trancher pour savoir à qui serait confié l'enfant. Avant la fin de sa première année, Garil fut amené par un groupe de marchands au plus proche cousin de son père, un marchand de la communauté de Nuln nommé Jotunn. Par respect pour cet oncle aimant et n'ayant pas connu ses parents, Garil adopta donc le nom de « Jotunnsfind » Garil grandit donc loin des terres ancestrales de son peuple. C'est à l'âge de 5 ans qu'il se blessa grièvement l’œil en jouant près d'un râtelier à outils. La blessure fut soignée par un excellent chirurgien nain mais l'enfant en garda un trait atypique. Ses compagnons de jeu et les adultes s'attardaient souvent sur ces étranges yeux bicolores, ce qui lui valut souvent d'être dévisagé, voir moqué. Le tout jeune nain découvrit progressivement le monde extérieur. Il aimait la chaleur du soleil, les brises légères et même la pluie. Mais quelque chose d'autre l'attirait, un souvenir lointain : plus d'une fois, il s'aventura dans les fonderies et aimer à attendre le choc des marteaux qui lui semblait familier ; comme si la mémoire de ses aïeux dans les entrailles de la terre se rappelait à lui.Bien qu'encouragé par son oncle, Garil préféra rejoindre les montagnes plutôt que de mener une vie prospère de commerçant. A contre-cœur, le vieux nain lui offrit son premier équipement : un vieux fusil de facture naine, un casque de mineur et un pioche. Jotunn accepta sans doute car il plaçait ses racines au dessus de sa vocation et en souvenir de son cousin : le jeune nain n'osa jamais lui demander. Ce qui l'importait à présent, était de rejoindre les terres de ses ancêtres et trouver un maître capable de lui apprendre à manier la pioche.




Compétences :

Humour (B) : Votre personnage connait et sait raconter des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. Il possède un répertoire d'histoires amusantes qui rendent sa conversation intéressante et qui lui confère un bonus de +1 sur les tests liés à la sociabilité lorsque, bien sûr, la circonstance s'y prête et que le RP est adapté. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Enfin, plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 à ses test visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Sens du détail (B) : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.

Coups puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Résistance à la magie [1] (E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Métallurgie (E): Votre personnage sait reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation, il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'électrum. (La compétence «métallurgie» ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «travail du métal»)

Résistance Accrue (B): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Pioche en acier (Deux mains)
22+1d8 dégâts ; 8 points de parade ; Perforante (4) et lente
Capable de transpercer aussi bien la pierre que les têtes, la pioche en acier est l'outil (ou l'arme) de prédilection des Mineurs.
Casque de mineur en cuir 5 pts de protection à la tête ; est équipé d'une petite lumière
Non seulement ça protège, mais avec ça on passe pour une lumière…
Sac à dos
Boîte d'amadou
Couchage portatif
Corde de 5 mètres
Rations de survie



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Mineur
Classe actuelle : Apprenti

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grungni 20 0

Autres


QR Code
QR Code wiki:fiche_garil_jottunsfind (generated for current page)