Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Dwimir Dumrolsson
Age: 48 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Etude de l'ingénierie (Armement)
Lieu/ville de départ: Zhufbar, Hall de la Guilde des Ingénieurs
Fréquence de jeu: 1/2 fois par semaine, plus pendant les vacances
MJ: [MJ] Le Djinn


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 7 8 8 6 9 9 11 1 70/70
Profil actuel 8 9 8 8 9 6 9 9 11 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) --1/10/11/20/1----0/5


XP disponible: 22
PC dépensés: 4




Description physique :

Dwimir est relativement petit, même pour un nain. Il possède une bedaine bien rebondie, et un visage charnu. Ses larges sourcils sont souvents froncés et ses cernes trahissent de longues nuits passées à travailler sur le mécanisme d’une gâchette ou à tracer et retracer les plans d’un canon.

Il prend un soins tout particulier à se raser le crâne, stipulant que cela met sa barbe en valeur. Cette dernière est d’un roux léger tendant vers le brun, longue d’environ vingt centimètres, longueur normale pour un nain de son âge, décoré de broches et d’anneaux à l'effigie des ancêtres, vestiges de l'âge d’or maintenant révolu, même si les Gromrilsson ne l’avoueront jamais, du clan.

Le travail du métal a gonflé ses muscles et durci ses mains, ce qui ne l’empêche pas de calligraphier, tracer et dessiner avec un talent remarquable. Entraîné au tir depuis maintenant plus de trente ans, Dwimir a développé une vision remarquable qui, dit-on, surpasse celle de ces fourbes d’elfes.

Description psychologique :

Dwimir est d’un naturel pragmatique, voire cynique. Comme tous les nains il aime le travail bien fait et met un soin particulier dans chacune de des créations. Il possède néanmoins cet esprit de génie créatif que la guilde essaie avec difficulté de contenir chez ses membres. Moults idées se pressent dans son crâne et même s’il n’a jamais osé en concrétiser une, il a noirci à l’insu de son tuteur de nombreux parchemins de ses schémas et calculs. Mais avant d’être ingénieur, Dwimir est un Gromrilsson, et il n’oubliera pas l’injure faite à son clan. Il est plus que tout déterminé à servir son Thane et à refonder Karak Ruf, avec à sa tête son héritier légitime, son frère Thralin Dumrolsson. Il est fiancé à une noble de Karak Azul, Sindri Balikinadotti et il attend d’être fait ingénieur pour l’épouser.

Alignement :

Historique du personnage :

De sang noble, Dwimir a toujours été un prince sans terres. En effet son père, Dumrol Nez d’Argent du clan Gromrilsson, roi de Karak Ruf fut chassé de sa citadelle par une horde de grobi deux ans avant sa naissance. L’absence de Dwimir lors de la chute de Karak Ruf n’atténue pas la rancune héritée de son père, et le terrible récit des longues heures de combat que les braves longues barbes ont menés pour leur Karak et pour leur Roi reste brûlant dans sa mémoire. Les naines et enfants du clan Gromrilsson survivants trouvèrent refuge dans la citadelle de Karak Azul, bientôt rejoints par les quelques guerriers qui avaient réussi l’exploit de se frayer un chemin à travers la marée verte pour extraire leur roi inconscient et lourdement blessé de la furie du pillage et du massacre grobi.

Dumrol récupéra grâce au savoir faire des guérisseurs de Karak Azul et au sang de Grimnir coulant dans ses veines. Le roi passa de longs jours et de longues nuits à méditer sur la meilleure décision à prender: rejoindre les fils de Grimnir et chercher une mort rapide et honorable, ou tout faire pour reprendre la terre de ses ancêtres. Il choisit le deuxième, et prêta serment de reprendre son trône à Karak Ruf et de trancher de sa hache la tête du minable gobelin qui s’y était assis. Dumrol mourut quelques années plus tard, alors que Dwimir était venait d’atteindre les vingt-trois ans, lors d’une expédition pour reprendre sa citadelle perdue. Depuis ce jour Dwimir poursuit le but de venger son père et de rayer l’affront du livre des rancunes en plaçant son frère aîné Thralin, l’héritier légitime de Karak Ruf, sur le trône, sous les grandes voûtes de la citadelle.

En attendant de pouvoir assouvir la vengeance que rumine tout le clan Gromrilsson, Dwimir est parti à Zhufbar étudier l’ingénierie auprès d’un des Maître de la Guilde. L’illustre ingénieur Thork Burloksson le pris en apprentissage et lui enseigna l’art de l’arquebuserie, de la mécanique et de la sape, mais il tenta surtout de lui inculquer sa haine de l’innovation, propre au peuple dawi mais encore plus prononcé chez les longues barbes de la guilde des ingénieurs. Dwimmir développa vite un intérêt particulier pour la conception et l’utilisation d’armes à poudre, à vapeur et toutes autres manières d’envoyer un projectile dans un orque ou un skaven. Aujourd’hui ses études touchent à sa fin et ce n’est plus qu’une question d’années avant qu’il ne soit fait ingénieur par les Maîtres de la guilde. Pour l'instant, il assiste assidument son tuteur et ami Thork, malgré son traditionalisme extrême qui a tendance à l’exaspérer au plus au point, bien qu’il se garde de le laisser paraître.




Compétences :

Vision nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Résistance à la magie (1)(E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Technologie (Métal) (E) : Votre personnage a acquis une très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence.)

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Tir Précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Travail du métal (E) : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : fer/acier, bronze, argent, etc.

Acuité visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1,3 Couronnes d'or


Inventaire
Fusil nain 65+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 46 mètres ; Précise, percutante et perforante (5), Un tir par NA max, Un NA pour recharger, arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+)
Veste en cuir 5 Protection (Torse, dos, bras)
Gants en cuir usé 3 Protection (Mains)
Braies
Chemise
Ceinture
Bottes cloutées naines
Livre collé et imprimé contenant des schémas, plans, calculs et gribouillis incompréhensibles pour un non-initié
Outils d'artisan (Ingénieur)
Manteau lourd
Bijoux de barbe
Gibecière
Chausettes


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Etude de l'ingénierie (Armement)
Classe actuelle : Apprenti ingénieur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grimnir 7 0
Morgrim 7 0
Valaya 3 0
Grungi 3 0

Autres


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