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Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Dalhia
Age: 20 ans
Sexe: Féminin
Race: Halfling
Carrière: Voie du Saltimbanque
Lieu/ville de départ: le Moot
Fréquence de jeu: une fois par semaine, voire bien plus souvent
MJ: à compléter


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 7 7 10 11 8 9 8 7 9 1 50/50
Profil actuel 7 7 10 11 8 9 8 7 9 1 50/50
Améliorations (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 0/1 0/1 0/1 - - - - 0/5
XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Dalhia est une jeune halfling de taille moyenne à la chevelure de feu taillée assez courte. C’est ce qui la rend identifiable dans la foule malgré sa petite taille. Son corps fin mais musclé est constellé de taches de rousseur. Elle n’a pas encore acquis l’embonpoint des matrones de sa race alourdies par les grossesses et l’excès de bonne chère. Ses petits yeux noisette sont vifs et malicieux sans être mauvais. Elle a les joues rouges, le nez en trompette et une bouche gourmande. Elle a le verbe haut et le rire facile. Sa voix est aiguë, flûtée comme celle d’un enfant humain. Mais ne vous avisez pas de la traiter de gamine, elle risque de se fâcher toute rouge.

Dalhia ne passe pas inaperçue ; en fait elle aime attirer le regard. Non pour choquer car elle n’est pas de nature vulgaire, mais pour attirer le spectateur. Elle s’est confectionné un costume de scène voyant : une veste en velours sans manche couleur renard mise en valeur par une robe courte jaune poussin. Elle se promène souvent en chantonnant, en déclamant de la poésie ou des tirades entières de pièces de genre célèbres dans le Moot.

Description psychologique :

Dalhia est enjouée, extravertie et dynamique. Elle rit, danse, et ses moments de doute ou de tristesse ne durent pas très longtemps. Tant qu’il y a à manger, il y a de l’espoir et c’est grâce à cette doctrine qu’elle avance dans la vie. C’est un épicurienne qui croque la vie à pleines dents, surtout lorsqu’il est question de victuailles. Comme de nombreux autres halflings, elle n’est pas très portée sur la religion mais célèbre avec ferveur la Semaine de la Tourte en confectionnant des pâtisseries qu’elle engloutit à peine sorties du four.

Depuis qu’elle est enfant Dalhia a un rêve : devenir une artiste célèbre et courir le monde pour connaître plein d’histoires et les faire partager. Elle est si naïvement enthousiaste qu’elle rêve cette vie de bohème en oubliant le danger et la pauvreté. Car combien ont mal tourné ou sont morts sur le bord des routes ? Mais Dalhia est persuadée d’être différente et qu’elle a un énorme talent. Sa famille et les habitants du Moot ont l’esprit trop étroit pour s’en rendre compte.

Alignement : neutre

Historique du personnage :

Dalhia Vertchamp est née dans un petit village halfling à la lisière du monde des Hommes. Son père est sentinelle du Moot et sa mère s’occupe de l’éducation de ses huit enfants… Et ce n’est pas une mince affaire ! Elle a mis à contribution ses aînés pour les tâches domestiques tandis qu’elle cuisine pour le reste de sa famille. Ainsi Dalhia, seconde dans l’ordre des naissances, s’est vue rapidement attribuer l’épluchage de légumes ou la lessive. Plus tard lorsqu’elle put tenir une aiguille sans jouer avec, une de ses tantes lui apprit la couture.

Comme il est assez ennuyeux de repriser les chaussettes ou de bâtir un tissu, les femmes avaient pris l’habitude de chanter. Dalhia mémorisa de nombreuses chansons du Moot ; on lui demandait souvent une ritournelle parce qu’elle avait un beau brin de voix. Cela flatta énormément son égo d’enfant et elle s’ingénia à se produire et s’entraîner le plus souvent possible.

Quand elle en avait le temps elle confectionnait des poupées de chiffons avec des hardes et leur taillait des vêtements dans des chutes de tissu. Elle chipait des lés afin de créer des costumes pour leurs jeux d’enfants : elle-même, sa fratrie, cousins et voisins devenaient de véritables chevaliers du Moot habillés de pied en cape combattant de terribles ennemis venus de contrées lointaines. Cette guerre était colorée et scénarisée. Les hardis halflings gagnaient toujours leurs batailles et Dalhia s’ingéniait à déclamer des tirades qu’elles croyait héroïques durant son combat contre l’oppresseur en culottes courtes.

La rencontre qui a changé sa vie se produisit il y a une dizaine d’années. Une troupe de ménestrels, bateleurs, acrobates et dresseurs de différentes races firent halte dans son village et se produisirent en échange d’un bon repas chaud. Elle fut émerveillée par la représentation et plus encore lorsqu’on l’invita à chanter sur scène accompagnée d’un musicien parce qu’on avait dit au troubadour qu’elle chantait juste. L’homme habillé de velours rapiécé lui sourit et la complimenta, lui disant qu’avec une si belle voix elle pourrait faire carrière. C’étaient des paroles en l’air qui la touchèrent au cœur. La vie romancée qu’ils décrivirent aux petites gens et les histoires de chevaliers et de guerres au loin finirent de la convaincre : un jour elle serait une grande artiste. Elle irait de château en château et elle serait acclamée partout où elle passerait.

Les années ont passé, Dalhia s’est empiffrée et a grandi. Mais elle n’a pas oublié son rêve. Lasse de repriser les chaussettes de ses frères et sœurs et d’éplucher les carottes elle a décidé de partir en douce une fois que tout le monde dormirait à poings fermés. Là, sous les étoiles, commencerait le long périple vers la gloire et la célébrité.




Compétences :

Résistance à la magie (2) : Création uniquement ou suite à un évènement scénaristique à la discrétion du MJ. Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Chance : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Cuisine : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

Éloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Confection : Votre personnage maitrise tout type de couture : fabrication de voiles, de costumes de scène, de vêtements, etc., Il peut réparer ou créer des vêtements, tentes, voiles et d'autres objets en tissus s'il possède le temps et le matériel nécessaire.

Chant : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Comédie : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Escamotage : Votre personnage peut réussir à cacher un petit objet dans ses poches, ses manches ou simplement dans la paume de ses mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée de la sorte ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Il a donc un bonus de +1 lors de ses test quand il essaye une manoeuvre de ce genre (Le MJ peut apposer les modificateurs qu'il juge appropriés selon le nombre de témoins potentiels de la manoeuvre, le degré de vigilance des personnes présentes, la forme et la grosseur de l'objet etc.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: Couronnes d'or


Inventaire
couteau 12+1d6 dégâts 6 parade Peut être utilisé en arme de jet
costume de scène
sac à dos
robe
outre
cape courte
rations
tambourin


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Saltimbanque
Classe actuelle : Bateleur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Esméralda 20 0

Autres


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