Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Calen L'optimiste
Age: 111 ans
Sexe: Homme
Race: Haut Elfe
Carrière: Voie du mercenariat
Lieu/ville de départ: Empire (du côté du Nordland)
Fréquence de jeu: 1 à 2 fois par semine
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 9 8 9 9 8 9 10 9 10 / / 1 50/50
Profil actuel 9 8 9 9 8 9 10 9 10 / / 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 0/1 0/0 0/0 0/0 0/1 0/1 0/1 / / 0/0 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Comme bon nombre de ses semblables, Calen est grand et fin. Son visage ovale est encadré par une longue chevelure blonde, qu'il porte généralement libre ou en queue de cheval. Ses yeux sont d'un vert émeraude intense. Sa silhouette est loin de paraître fragile, et ses muscles finement ciselés dégagent une impression de puissance retenue. Lorsqu'il se déplace, c'est avec une grâce presque féline. Quant à ses vêtements, autrefois un mélange de bleu et blanc entouré de volutes dorées, ils sont maintenant de couleurs plus sombres, plus proche du noir et du brun, le tout protégé par une grande cape à capuche noire comme la nuit. Néanmoins, ils restent d'une qualité largement supérieure à ce que n'importe quel noble humain pourrait porter. Son année de mésaventure n'a cependant rien fait pour changer le fait que, quelque soit l'endroit où il se trouve, il donne l'impression que tout lui appartient. Il faut dire qu'il vient de la plus riche région de la plus puissante race au monde, il y a de quoi se vanter.

Description psychologique :

Optimiste, Calen pense que tout finira par s'arranger. Après tout, il fait partie de la race la plus puissante du monde. En réalité, c'est plus un moyen pour lui d'aller de l'avant sans trop réfléchir aux pertes qu'il a subi, par peur de se laisser envahir par une tristesse sans fin, ou de devenir fou. Il tente toujours donc de voir le verre à moitié plein. Durant cette dernière année, il a du avoir recours à cette maxime à plusieurs reprises, et s'il essaie constamment de se convaincre que tout va bien pour lui, ignorer l'impact des différentes pertes qu'il a subi pourrait avoir des conséquences fâcheuses à l'avenir.

Il est extrêmement sensible, et se laisse emporter assez facilement par ses émotions, réagissant parfois de façon totalement disproportionnée. Si on lui marche sur le pied, il aura probablement envie de crever l’œil du malotru. Il est très loyal, et respectera toujours sa parole donnée… Du moins, si elle l'a été à quelqu'un qui en vaut la peine. Il cherche à protéger les races plus faibles, mais il considère très clairement que sa vie vaut mieux que celle des autres. Cependant, ça ne l'empêchera pas de la risquer pour protéger ses compagnons.

Alignement :

Historique du personnage :

Ils étaient partis à cinq, impatients de découvrir le monde et de montrer la supériorité de la race elfique, galopant sur leurs magnifiques destriers, fiers comme des paons dans leurs armures étincelantes.

Maintenant, il était seul, à pieds. -Ses compagnons ? Morts. -Son destrier ? Dans l’estomac d’un troll. -Son armure ? Il s'était lavé une fois dans la rivière, il ne l’avait jamais retrouvé. -Son épée ? Perdue quelque part sur la côte du Nordland, tout comme les restes de deux de ses compagnons. A la place ? Un cimeterre de ses sombres cousins, qu’il compte bien utiliser pour faire couler le sang de ces êtres maudits. -Son arc ? Coupé en deux par une hache.

De ses premiers jours, seul son fidèle bouclier lui reste, et il s’y accroche comme une huître à son rocher, ou un orque à son repas.

Que faire maintenant ? Rentrer la queue entre les jambes ? Oh que non, il était parti explorer le vaste monde, il le ferait ! Et puis, s'il rentrait maintenant, seul, dans son état et après si peu de temps, il n'était pas sûr de recevoir un accueil chaleureux. S'il revenait, il valait mieux que se soit avec des trésors à rapporter, ou des artefacts perdus.

C'est pour cela qu'il deviendrait mercenaire. C’est que ce vieil humain unijambiste lui avait dit, rien de mieux pour découvrir le monde tout en gagnant de nombreux trésors. En règle générale, il n’écouterait pas le conseil de ces rustres, il était plus âgé que le plus vieux d’entre eux. Mais force était de constater qu’ils avaient plus d’expérience que lui dans la survie dans ce lieu sauvage qu’était l’Empire. Il n’avait plus d’armure ? Qu’à cela tienne il gagnerait assez d’argent pour en acheter dix, vu que dans ce maudit pays, tout semblait tourner uniquement autour de ça.

Ah, il était bien loin des tours de Lothern et des magnifiques Villas d'Eataine, pas qu'il en ait jamais possédé une. Son supérieur et ami oui, un jeune noble souhaitant partir à l'aventure, c'est lui qui l'avait entrainé dans cette fol… épopée. Maintenant, il nourrissait les arbres par la racine, son corps hérissé de carreaux Druchiis. Son ami aurait mieux fait de partir faire son service militaire chez les haumes d'argent, mais non, il avait voulu à tout pris partir prendre de l'expérience, et parce que c'était dangereux, il avait entraîné quatre personnes avec lui.

Mais, malgré toutes ses mésaventures, Calen ne pouvait s'empêcher d'être rempli d'optimiste, il était en vie après tout, il avait survécu à tout ça. Il avait plus muri durant cette année d'aventure qu'en 100 ans en Ulthuan. Son seul regret, que ses compagnons ne puissent pas profiter de tout cela avec lui, mais il ne servait à rien de ruminer, comme l'avait dit un elfe sage, “Je me presse de rire de tout, de peur d'être obligé d'en pleurer”. Et il savait très bien que s'il commençait à s'arrêter pour pleurer, il en aurait pour 50 ans, alors autant aborder la vie avec le sourire.

Et puis, comment pouvais t'on ne pas sourire en pensant au moment ou il rendrait le cimeterre à son propriétaire… en le plongeant bien profond dans son cœur. Il finirait bien par le recroiser un jour, ce corsaire. Celui-ci avait bien ri quand il avait désarmé Calen, après avoir tué Kenhi, son sourire s'était effacé quand il s'était prit un bouclier en pleine face, et avait perdu une de ses armes, ainsi qu'une partie de ses dents. C'est là qu'il avait récupéré ce cimeterre. Et si Calen n'avait pas été si étranger à son maniement, il aurait sûrement tué son infâme cousin, mais il avait échoué, et devant le nombre d'ennemis, Calen avait fini par devoir reculer avec deux de ses compagnons, laissant le village d'humain à son triste sort.

Et pour tout dire, ce n'était pas uniquement parce qu'un imbécile d'humain lui avait conseillé qu'il s'élançait dans la voie dangereuse du mercenaire. Il y avait cette petite bande faisant parti du métier, et qu'il espérait retrouver… pour les empaler également sur son cimeterre pour faire bonne mesure. C'est ce petit groupe là qui était responsable de la mort de ses deux autres compagnons, tout ça car ils avaient eu peur et fuis comme des lâches face aux hommes bêtes. Certes Calen avait du finir par reculer aussi, mais ce n'était pas une fuite, il avait fait retraite en voyant l'impossibilité de gagner, ce qui était totalement différent. Si ces pleutres étaient restés, ils auraient gagnés pour sûr. Il savaient qu'ils étaient partis en direction du sud, c'était donc celle qu'il prendrait.




Compétences :

Acuité auditive (B) : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

Acuité visuelle (B) : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Sens de la magie (E) : Accessible à la création du personnage uniquement (cf plus bas), ou par des méthodes détournées propre au scénario à la discrétion du MJ. Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Adresse au tir (Arcs)(B) : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 Couronnes d'or


Inventaire
Cimeterre de Corsaire 18+1d8 dégâts ; 10 parade ; Rapide Sa lame courbe en fait une arme très particulière et elle requiert une approche totalement différente d’une épée normale.
Combinaison en cuir 5 protection ; tout sauf tête Cette combinaison de cuir est très légère, tout en offrant un minimum de protection
Bouclier Elfique 6+1d6 dégâts ; 18 parade ; Déstabilisant Les boucliers hauts elfes sont conçus pour offrir une protection sans jamais gêner leur porteur.
Lampe-tempête
Sac à dos (Grand)
Allumettes
Couchage portatif
Savon



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du mercenariat
Classe actuelle : Mercenaire

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Asuryan 15 0
Khaine 5 0

Autres


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