Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Berthold Pritz
Age: 23 ans
Sexe: Masculin
Race: humain
Carrière: Inquisition, voie de l'exorcisme
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: 4 fois par semaine minimum
MJ: [MJ] Ombre de la Mort


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR PV
8 9 10 9 11 8 10 8 45/45


XP disponible: 0
PC dépensés: 5
PC disponibles: 0




Description physique :

Il y a des hommes et des femmes dont la beauté éclipse la présence du plus grand des rois, dont les lèvres semblent porter la trace du Nectar et de l'Ambroisie ou dont les pupilles iridescentes peuvent vous faire pardonner les crimes les plus abominables.

Mais vous ne remarquerez Berthold que lorsque vous verrez ce que vous avez pris pour un tas de vieux chiffons dans un coin de taverne remuer, quand il relèvera sa tête pour essuyer de sa manche le mauvais vin qu'il vient de régurgiter, et, vous apercevant, quand ses yeux bleus-gris, assombris par de profondes cernes, se plisseront, révélant ainsi de légères rides de mélancolie.

Vous pourrez apprécier les callosités de la main qu'il vous tendra, fruit de la relation prolongée qu' il entretient avec son bâton de marche .Quand il se lèvera pour commander deux Bugman XXXXX, vous discernerez son dos légèrement vouté, héritage de ses trop longues heures à étudier, penché sur son pupitre. Et quand, enfin installé confortablement à sa table, soufflant l'écume de votre bière, vous prendrez le temps de dévisager Berthold, vous serez frappé(e) par la juvénilité de son visage, sortis trop tôt de l'enfance. Sa barbe, assez longue pour paraître négligée mais trop clairsemée pour être virile parvient à grande peine à cacher les cicatrices de ses premières batailles acnéeiques ; ses joues creusées, son nez retroussé,ses cheveux bruns en bataille et ses pommettes saillantes vous montreront la tête de l'enfant qu'il a été, que viennent vieillir radicalement ces rides trop précoces.

Il vous tirera de votre contemplation lorsque, réajustant sa cape noire sur ses épaules, il vous demandera de sa voix profonde de raconter votre histoire.

Description psychologique :

Berthold a reçu l'enseignement pour la prêtrise de Morr. De ce fait, il est naturellement stoïque à l'idée, l'évocation, la vue de la mort ( c'est la volonté de Morr) et sera fortement enclin à réconforter les personnes en deuil, mais il essayera quand même d'aider des personnes au seuil de la mort, considérant que sa présence dans tel ou tel lieu à tel moment, correspond à la volonté de son dieu et oui, il est aussi très pieu. Il haït ainsi les morts vivants, les adeptes de Khaine et tout ceux dont la durée de vie, dont l'âme a été modifiée par quelques faveurs divines ou quelques procédés alchimiques et ainsi de suite.

Comme il a passé la plus grande partie de sa vie à étudier dans un temple de Morr, isolé du monde, et ce n'est que récemment qu'il a rejoint l'ordre itinérant des “Prophètes des derniers jours”, il est très maladroit relationnelement : il est naïf, attiré par le “beau sexe”, réveur voire taciturne . Mais il est cependant fidèle en amitié, généreux et tolérant ( toutes les âmes finissent chez Morr de toute façon). Et il adore les histoires…

Alignement : neutre bon

Historique du personnage :

Berthold poussa son premier cri dans la masure d'une famille de bûcheron, dans le village ostlandais de Steinhof . Quatorzième de la fratrie, il était le souffre douleur de ses frères, la poupée de ses soeurs, le fardeau de sa mère et la “bouche en trop” de son père. Assigné aux tâches les plus ingrates, car trop jeune pour manier la hache, brimé par toute la famille, le petit Berthold ne supportait le jour que pour atteindre la nuit.

La nuit et son noir manteau qui l'enveloppait et l'apaisait.

La nuit et son silence, sans humiliation, sans insultes.

La nuit et la lune confidente de ses souffrances, qui séchait ses pleurs.

Mais surtout la nuit et son flot multicolore et magnifique de rêves. Des songes de gloire, de fortune, où il s'extirpait de la fange familiale. Il rêvait d'expéditions victorieuses, d'aventures cathayennes, de fiançailles princières, d'adoubement honorables, de couronnement impérial… il pourfendait des dragons paternels, il décapitait des gorgones aux visages familiers, il empalait des monstres qui portaient les noms de ses frêres, il brûlait des sorcières qui avaient les chevelures de ses soeurs.

Mais le soir de la veille de son dixième anniversaire, il fit le songe d'un puissant monarque millénaire dont la vue le remplit d'un profond désespoir et d'une tristesse infinie. Il se réveilla en sursaut, saisi par un effroi glacial et il fit une forte montée de fièvre qui l'empécha de se rendormir.

Le lendemain, il alla parler de ce rêve à son seul ami, un sombre ermite conteur qui vivait à l'orée de la Drakwald et qui rejoignait le village pour les veillées funèbres. Bien que respecté, il était craint par les villageois et habitait donc une hutte à l'écart du hameau. Pourtant Berthold allait souvent le rencontrer pour échapper d'une part à sa tyrannique famille, et d'autre part pour s'abreuver de contes et de légendes, fructueuses graines qui viendront germer dans le terreau fertile de son imagination et s'épanouir sous les rayons de la lune. Le vieux sage lui dévoila alors que ce “vieux monarque” était Morr qui l'appelait à son service et qu'il était lui-même prêtre de Morr. Il lui conseilla de rejoindre le temple de Wolfenburg, évidemment le plus important (si ce n'est le seul) de tout l'Ostland. Berthold hésita très peu : d'accord le très vieux Monsieur majestueux qu'il avait vu en rêve lui avait fait très peur mais c'était le seul moyen de quitter cette famille qu'il haït tant.

Treize années furent nécessaires pour fournir à Berthold une éducation conséquente. Treize années au cours desquelles il apprit à lire et à écrire, il lui fut enseigné tous les rites funèbres, les procédés d'embaumement, de crémation, les psaumes moréens, la haine de la non-vie.

Morr venait épisodiquement lui rendre visite en rêve, des fois à plusieurs mois d'intervalles, ou d'autre fois quotidiennement, pour lui signifer la mort imminente de tel riche notable ostlandais ou de la disparition prochaine de tel miséreux. C'est ainsi qu'il apprit que toute sa famille avait été massacrée lors des premiers jours de la “Tempête du Chaos”. Berthold ne ressentit aucune émotion sur le moment mais éprouva peu à peu une profonde culpabilité. Il savait que certain de ses songes étaient prémonitoires, et il aurait du essayer de les sauver.

Ces au cours de ces sombres années qu'il acheva son noviciat, notamment lors du siège de Wolfenburg où les jardins de Morr ne désemplirent pas, et, des mois après la levée du siège, des oraisons funèbres s'élevaient encore en la mémoire du valeureux décapité par une abomination du chaos, ou du pleutre mort d'asphyxie dans sa cave bombardée.

Il fut donné à l'initié Berthold de choisir son affectation, son affiliation à tel ou tel ordre (eh oui, c'est très permissif chez les moréens). Il choisit de rejoindre l'Ordre des “Prophètes des Derniers Jour”, ordre vagabond, se déplaçant au grès de leurs rêves, prodiguant les derniers sacrements au paysan des villages perdus dans la Darkwald, au pilleur de tombe disparu dans un sombre tertre ; et déchiffrant aussi les songes.

Un mentor, Eberhard Weiss, lui fut assigné et ensemble ils voyagèrent dans la campagne. Berthold fut émerveillé par la liberté dont il jouissait enfin. Il pouvait parler à d'autres personnes que ses trop rares condisciples. L'air pur lui dégageait ses poumons encombrés de l'encens des temples. Pour la première fois de sa vie, on lui fit montre de respect dans les villages où ils itinéraient. Mais très tôt, un sérieux différend théologique allait l'opposer irrémédiablement à son maître. En effet, suite à un songe prémonitoire d'Eberhard, ils se rendirent sur le lieu d'un détroussage le long d'une route campagnarde. Ils observèrent ainsi trois marchands se défendre contre quatre déserteurs. Berthold voulut intervenir mais le prêtre ordonné l'en retint.

-“C'est la volonté de Morr. Et nul ne peut s'y opposer.”,

- “Mais non, justement. Morr nous envoie ces signes car ces décès ne sont pas de sa volonté. Nous devons nous y opposer”.

Mais la poigne de son maître était puissante. Le jeune initié, écoeuré, ne put qu'assister, impuissant, à la défaite des négociateurs, et à leurs égorgements. Plus tard, lorsque les deux moréens eurent procédés aux rites funéraires des malheureux, il s'emporta contre Eberhard, contestant le devoir “contemplatif” de l'ordre. Son mentor, placide, que cette divergence idéologique ne convenait pas à un prophète et lui signifia l'annulation de son tutorat. Et les deux hommes partirent dans des directions opposés.

Cela ne voulait pas dire que Berthold était défroqué. Non au contraire, son cas n'est pas unique, cette aspect du culte de Morr est laissé à la libre interprétation de ses adeptes. Aucun texte sacré ne le régie. En effet le culte de Morr n'est pas assez étendu, ne suscitant guère trop de vocation, pour qu'il ait besoin, au cours d'un conclave de Luccini, de renforcer la rigidité du culte. C'est plutôt qu'à cause de leur petit nombre, les prêtres de Morr se doivent de préserver leurs vie, et particulièrement les itinérants, ne préchant généralement pas sous la protection de la Garde Noire, ou d'un Ordre de Chevalier affilié au culte.

Berthold venait de trouver sa vocation. Il se rappelait les rêves guerriers de son enfance et les souvenirs de ses proches sacrifiés revenaient le hanter. Le soir même il fut pris d'un fort accès fièvre et s'évanouit près d'une route principale.

Un marchand passant par là, reconnaissant l'habit noir de Morr, le prit dans son chariot, et essaya de le soigner tant bien que mal. Mais la fièvre ne baissait pas. Le marchand ne put se résoudre à abandonner le prêtre au premier village venu tant et si bien que les semaines passant, il avait toujours un Berthold moribond au fond de son chariot.

Un jour la fièvre tomba. Berthold se leva et sortit du chariot à l'arrêt. Il fut alors frappé de stupeur à la vue de la plus formidable ville qu'il n'avait jamais vu. C'était Altdorf.

Le dessein de Morr à son égard se fit plus clair : il allait se mettre au service de l'inquisition pour sauver les âmes des réprouvés.




Compétences :

Alphabétisation - niveau 1 : niv 1 Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Identification des morts vivants - niveau 1 : niv 1 Votre personnage peut, chaque fois qu'il se retrouve en leur présence, reconnaître la plupart des mort-vivants ou des créatures éthérées apparaissant sous la forme d'humains. L'identification demande un test réussi. Sur un autre test réussi, s'il s'agit de le première rencontre avec une créature de ce genre, il peut en connaître ses caractéristiques.

Divination -sommeil en contact à tout symbole de Morr (sablier, rose noire, faux, corbeau)- - niveau 1 : niv 1 Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maitrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés)

Doctrine du culte -Morr- - niveau 1 : niv 1 Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails 21 aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 50 Pistoles


Inventaire (Encombrement: 5 )
Capuchon en cuir 2 points protection tête ENC 1
Dague sainte 6 pts de dégats ENC 1 1)
Bâton de marche
Encre et encrier
Parchemin annoté Liste des derniers offices funèbres qu'il a exercé
Plume



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Inquisition, voie de l'exorcisme
Classe actuelle : initié

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Morr 10 10
Sigmar 5 0

Autres

1)
Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main.

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