Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Bal Galad
Age: 70 ans
Sexe: Masculin
Race: Haut Elfe
Carrière: Voie de la magie
Lieu/ville de départ: Tor Yvresse
Fréquence de jeu: Présent réguliérement en semaine et le week end
MJ: [MJ] Muse des voyageurs


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 9 11 9 8 8 10 - 50/50
Profil actuel 8 8 8 9 11 9 8 8 10 1 50/50
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/0 0/0 0/1 0/1 0/2 0/1 0/0 0/0 0/0 0/0 0/5


XP disponible: 12
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0




Description physique :

Bal Galad est un elfe de taille normal 1m75 environ. Ses longs cheveux blonds aux reflets gris lui descendent le long du corps jusqu'au genou. Bal Galad à un visage très fin, si fin que l'on pourait croire qu'il fût ciselé par un sculpteur Aethirique. Quand à ses yeux d'un bleu profond ils contrastent avec sa peau pâle, couleur de neige. Son visage est totalement imberbe comme la plupart des gens de son espèce. Bal Galad possède un tatouage sur l'épaule droite représentant une Large épée Blanche à Deux Mains aux pommeau Bleu Ciel et un second sur l'avant bras gauche représentant une flamme allant du rouge au bleu en passant par divers tons de jaunes, d'orangés et de verts. Il porte en quasi permanence une longue robe blanche brodée de fil bleu, du même bleu que ses yeux. Ses fils bleus courent en arabesque sur tout le bas de la robe avant de remonter en formant des motifs astrologiques. Par dessus sa robe il porte souvent un chaperon argenté brodé de fil bleu également. De par ses vêtement et sa carrure elfique, il parait souvent plus grand qu'il ne l'est réellement.

Description psychologique :

Bal Galad est fier d'être un haut elfe, il considère les hauts elfes comme étant la plus grande race que cette terre n'est jamais connu et à ce titre il se fait un point d'honneur de tout faire pour redresser son peuple qu'il considère surle déclin. Bercé dans les légendes du temps jadis, il rêve du jour ou les Hauts elfes reprendront le contrôle des mythiques tours perdus par leurs ancêtres. Il brûle secrètement de monter une expédition qui le mènerait aux confins du monde pour reprendre ce qui jadis fût le territoire des Hauts elfes. Il considèrent la plupart des autres races comme étant inférieur, mais pas insignifiante, il est notament fasciné par l'ephémere de la vie des hommes et l'énergie qu'ils arrivent à consumer en si peu de temps, il est également fasciné par la rancoeur tenace des nains… Par contre s'il y a une chose en ce monde qu'il ne peut supporter c'est le chaos, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour mettre un terme à l'avancé du chaos. C'est d'ailleurs pour cela qu'il souhaite ardemment devenir un grand mage de la Tour de Hoeth, et ainsi maîtriser la haute magie symbole de la toute puissance de son peuple. Bal Galad est d'un tempérament calme il aime à écouter et discuter afin de comprendre tout ce qui l'entoure, toute expérience est pour lui une source d'étude et d'apprentissage. Sa volonté de servir Hoeth le pousse à ne jamais refuser un combat qu'il soit loyal ou non, à chasser le Chaos où qu'il se trouve et à respecter tant que faire se peut les lois du royaume où il se trouve exception faite des terres du chaos et de toute engeance du même ordre. Bal se refusera également à utiliser toute arme à feu ou explosif.

Alignement : Bon

Historique du personnage :

Le père de Bal Galad travaillait à la tour de Hoeth en qualité de serviteur d'un maître des épées, Sa mère quand à elle était dans la milice et travaillait à l'entrainement des jeunes conscrit de Saphary, contré qui à vu naître le Jeune Bal Galad. Trés jeune il connu la tour de Hoeth, car elle surplombe le village dans lequel il grandît. Les premières années de Bal Galad furent pleine de joie et de tendresse, entourer de parent aimant. Bal Galad fût rapidement fasciné par la tour qui se dréssait au dessus du village et il demanda à son père s'il pouvait s'y rendre. A l'âge de 15 ans son père accéda à sa requête et l'emmenea voir la tour de Hoeth. Bal Galad ne l'avait jamais vu que de loin, au fur et à mesure que Bal Galad s'en approchaitla tour l'impressionnait de plus en plus. La tour semblait ne pas avoir de sommet car celui-ci était pris dans les nuages. Au bout de quelques heures de marche Bal et son père arrivèrent aux pieds de la tour, Bal fût impréssioner par la magnifiscence des lieux et plus encore par ceux qui y vivaient et la gardait, les Grands prêtre de Hoeth, gardien du savoir et de la magie, les Maîtres des épées, Gardien de la tour, et Biensûr les Archimages de la tour, Gardien d'Ulthuen. Ce jour là Bal se jurea qu'il ferait tous pour mériter de vivre parmis eux. Il continua à grandir en écoutant les histoire de mythes que lui racontait son père et quelques apprenti de la tour dont il était devenu comme une mascote et les histoires de combat raconté par sa mère et des maîtres des épées heureux de voir un jeune autant attiré par la grande tour. Bal Finit par passer plus de temps à la tour que chez lui, ce qui arrangeait sa mère qui n'avait plus à le surveiller, mais point son pére qui en plus de son travail devait réparer les bétises de son fils.

A l'âge de 25 ans Bal était devenu un jeune elfes prêt à devenir actif, il se mît auservice d'un apprenti comme son père l'avait fait avant lui. Il était ainsi au plus proche de son rêve, caril n'éspérait pas pouvoir gravir plus les marches de la société de Hoeth, mais ledestin avait prévu autre chose pour lui. Un jour alors qu'il accompagnait son père à la tour pour l'aider dans sa besogne il croisa un elfe qui dégageai une très grande aura, abasourdi par un tel charisme son corps était presque paralysé. L'étrange personnage le regarda et lui parla sans bouger les lèvres:

“Tu es bien jeune pour ne plus avoir d'espoir. Ne le nie pas je sens ce que ton cœur ressens. Je ressens en toi le fort désir de porter cette habit, il faut d'abord que tu accomplisse ton service. Comme tout jeune elfe qui se respecte tu dois faire tes années de milice.Si tu y met tous ton cœur peut être pourra-tu alors apprendre à la tour de Tor Yvresse, et lorsque ton apprentissage sera fini, peut être sera tu en mesure de revenir ici et d'obtenir le rang que ton cœur désir ardemment.”

L'étrange personnage fit un sourire avant de s'enfoncer dans la tour, Bal ne remis plus les pieds à la tour pendant 5 ans, cinq année pendant lesquelles il demanda à sa mère de l'entrainer afin qu'il soit déjà prêt au combat lors de son entrée dans la milice de Sapharry. Sa mère lui appris les rudiments de la lance, de l'arc et mais surtout de l'épée à deux mains. Bal préférait d'ailleurs cette dernière car dans son esprit cela le rapprochait de la tour de Hoeth. Malgré tout il savait que le chemin qu'il devait parcourir était long c'est pourquoi chaque jour et méthodiquement il s'entrainait à utiliser l'épée de sa mère il répétait les même coups, inlassablement les même, pour que son arme devienne le prolongement de son bras

Il ne retourna à la tour que le mois de ses 30 ans pour recevoir son affectation au sein de la milice. Il fût reçu avec une quinzaine d'autre elfes. Un maître des épées fît son entré.

“Jeune elfe de Sapherry vous avez atteint l'âge d'apprendre ce qui fait la force de notre peuple, la discipline, la force et l'unité. Mais ces trois mots ne sont rien s'ils ne s'accompagnent pas de pratique, c'est pourquoi dés aujourd'hui je vais vous confier au bons soin d'un des lieutenants pour votre entrainement, vous apprendrez pendant les 10 années qui viennent à maniez les armes. Vous apprendrez à savoir comptez les uns sur les autres, et par dessus tous vous apprendrez à devenir des elfes dignes de ce noms.”

Sur ces paroles, l'elfe indiqua une porte aux jeunes elfes l'un après l’autre les elfes se dirigèrent vers la portes ils arrivèrent dans une salle rempli d'arme et d'armure, de casque d'ithilmar et de lance étincelante. La profusion d'arme et d'armure qu'il y avait dans cet salle créait un contraste avec le calme qui régnait à l'intérieur de l'enceinte de la tour blanche. Un à un les élèves reçurent leur paquetage, chacun reçu un sac à dos contenant une une gourde, une amulette à l’effigie de Hoeth des couvert et une couverture. Ils reçurent également une combinaison de cuir, une longue robe blanche, Un arc avec Flèches et carquois et une Lance. Après avoir reçu leurs affaires les jeunes elfes furent rejoint par un elfe d'une centaine année qui se présenta comme leur instructeur. Les jeunes le suivirent et passèrent les trois années qui suivirent à apprendre les rudiments du maniement des armes qui leur avait été fournis. L'avance qu'avait pris Bal dans les années précédentes lui fût fort utiles, ses prouesses martial finir par l'aider à se faire remarquer par l'instructeur qui en fît de lui l'officier du groupe de milicien. Mais ce grade honorifique ne fût d'aucune réel utilité pendant les 7 années qui suivirent Ulthuan ne fût le théâtre d'aucune bataille.

Pour ses 40 ans Bal retourna de nouveau à la Tour de Hoeth mais cette fois ce n'était pas pour y prendre les armes mais pour les rendre. Son service fini il déposa les armes qui lui avait été remises, il garda cependant les restes du paquetage. Après un bref adieu au reste du peloton l'instructeur demanda à Bal de se rapprocher. Bal alla le voir et récupéra un papier que lui tendit l'instructeur.

“Prend cet lettre et rend toi à Tor Yvresse, tu pourras poursuivre sur la voie que tu souhaite. Le papier que je te remet tu peut le montrer à la tour et y entrer pour étudier, ou alors tu peux douter comme jadis et rester à jamais au service des gens de cette tour. Ton destin est entre tes mains, à toi de décider ce que tu en feras.”

Bal rentra chez lui et fût empli d'une grande joie en retrouvant le confort du foyer, en peu de temps il reprit ses habitudes, il resta ainsi une année entière avant de prendre son courage à deux main et de faire ses bagages pour Tor Yvresse. Après de bref au revoir à ses parents il pris la route pour la ville de Tor Yvresse, il avait souvent entendu parlé de cette ville au nord est de Hoeth mais jamais il ne l'avait vu. En chemin il eu le plaisir d'être rejoins par deux des anciens de son peloton qui avait fait eux aussi le choix de prendre une année sabbatique avant de retourner aux métiers des armes. Après deux mois de marches au travers des montagnes les trois compagnons arrivèrent aux porte de Tor Yvresse. Deux gardes s'approchèrent deux.

1er Garde : “Que pouvons nous pour vous jeunes elfes?”

1er elfes : “Je viens avec cette lettre de recommandation pour rejoindre les rangs de la garde de Tor Yvresse”

L'elfe tendit sa lettre à un garde qui la lut attentivement.

2eme Garde : “Bien vous nous suivrez lors de notre ronde d'aujourd'hui, nous vous emmènerons voir le capitaine lors de la relève. Mais que font vos compagnons ici?”

2eme elfe: “Je me rend à la tour.”

Bal: “Moi de même”

1er Garde : “Dans ce cas vous ne pourrez pas vous perdre, la tour trône au milieu de la place de la ville, mais avns de vous laissez passez j'aurais besoin de voir vos document d'identité.”

Les deux jeunes elfes produisirent leurs papiers et les gardes les firent entrer.

La ville était aussi belle et plus grande que ce que Bal avait pu entendre, mais il n'avait pas le temps de s'attarder et avec son compagnon il coururent droit devant en direction de la tour comme deux jeunes impatient qu'ils était alors. En arrivant au pieds de la tour il eu la surprise d'être attendu par un visage familier,il lui fallu un temps certain avant de reconnaitre l'étrange personnage qui jadis il avait croisé à la tour de Hoeth.

“Pile à l'heure comme je l'avais espéré de votre part Bal Galad. Je suis Estol Barien, je serais votre maître pendant votre apprentissage. Mais je crois que vous avez un pli qui m'est destiné non?”

Bal sorti la lettre qu'il avait reçu de l'instructeur et la remis à Estol Barien. Dans le même temps le second elfe fit de même.

Estol: “Ah et vous devez être Gaoul Merines, je serait également votre instructeur, si vous voulez bien me suivre messieurs les trente années qui vont suivre risques de ne pas être de tout repos”

Les années qui suivirent furent empli d'apprentissage, il commencèrent par étudier les différents éléments, puis comment les vents de magie canalisait ceux-ci. Ils apprirent également l'histoire, l'astronomie différentes choses qu'il fallait savoir sur les plantes. Après une dizaine d'année de théorie les jeunes elfes commencèrent la pratique Gaoul montra rapidement une affinité pour le domaine des cieux tandis que Bal lui montra une prédisposition pour le domaine du feu, c'est à cette époque d'ailleurs que Bal se fit faire les deux tatouages qu'il porte aujourd'hui.. Les années passèrent et les jeunes apprenti apprirent peu à peu à canaliser les vents de magie, mais l'ombre du chaos se faisait de plus en plus présente sur le vieux monde et certains elfes d'Ulthuan furent appelés pour allez stopper l'invasion, Estol fit parti des premier à partir ainsi accomplir son devoir. Avant de partir il confia à ses deux élèves un grimoire afin leur dit-il qu'il puissent apprendre tout au long de leur vie.

Les deux jeunes apprentis restèrent dix ans sans nouvelles de leur maître à l'intérieur de Tor Yvresse, il continuèrent à s’exercer grâce au conseil que leur maître leur avait laissé et il finir par gagner le respect de leurs aînés et furent accepté au rang d'étudiant en magie de la tour de Tor Yvresse, en gage de quoi il reçurent chacun un baton orné d'argent pour les canaliser les vents de magie. Ce rang qui était bien plus qu'honorifique leur accorda le droit de sortir de la tour, il retrouvère rapidement leur amis qui avait fait voyage avec eux qui leur appris une bien triste nouvel, l'expédition de leur maître était bien revenu mais d’après leur dire le chaos avait capturé leur maître peu avant le départ du bateau. Persuadé que leur maître s'en était sorti, les deux jeunes étudiants demandèrent l'autorisation de s'absenter de Tor Yvresse afin d'aller quérir leur maître, autorisation qui leur fût sans peine Accorder.




Compétences :

Acuité visuelle - niveau 1 : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne»(S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)

Vision Nocturne - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc.(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Langue Hermétique - Elfe - niveau 1 : Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane elfe. Connue seulement par les magiciens elfes, comme l’arcane naine, cette langue est basée sur une forme ancienne de la langue elfique actuelle (l'eltharin), mais elle est bien plus puissante. Elle est utilisée uniquement dans les royaumes elfiques et par des elfes hauts ou des elfes des mers vagabonds. Elle n’est pas connue de tous les elfes du vieux monde qui emploient le magikane pour leur propre usage.

Langue Hermétique - Magikane - niveau 1 : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

Connaissance des Parchemins - niveau 1 : Votre personnage sait reconnaître un parchemin magique lorsqu'il en voit un. Si, en plus, il maitrise la Langue Hermétique dans laquelle celui-ci est écrit, sur un test réussi, il peut en définir le type et utiliser la Magie qu'il contient(voir les règles de la magie)

Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Conscience de la magie - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité(Cette compétence est réservée aux enchanteurs)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 50 Pistoles


Inventaire (Encombrement: 5 )
Baton en Argent Arme à deux mains Dégâts 5
Combinaison de cuir Protection 6 Tout sauf tête
Livre Vierge (Grimoire)
Sac de Voyage
Flasque en metal
Longue Vue
Amulette de Hoeth


Grimoire
Guerison des plaies (1) Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00.
Pistage Le sorcier peut suivre une piste durant INT/2 heures, quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue de ce délai, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.
Humidité Un objet dans la ligne de vue du sorcier se met à légèrement suinté de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu, ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus.
Epée Ardente de Rhuin Le sorcier ou l’allié cible du sort se retrouve avec une épée causant INT points de dégâts lors de la frappe. Le sort dure 1D5 tours. Les protections d’armure sont diminuées de 3 face à une attaque de ce genre.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la magie
Classe actuelle : Etudiant

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Hoeth 20 0

Autres


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