Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Alessio Strauss
Age: 23 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du sorcier des collèges
Lieu/ville de départ: Empire
Fréquence de jeu: Régulière
MJ: [MJ] Le Djinn


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 8 8 8 8 8 / 10 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 9 10 8 8 8 8 / 12 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 1/2 2/3 0/1 0/1 0/1 0/1 / 2/4 - 5/10


XP disponible:    50     
PC dépensés:      11     




Description physique :

  Alessio possède des cheveux noirs mi-longs, des yeux bleus aux reflets verts, un visage plutôt fin encore non marqué par l'âge.  Il n'a guère besoin de se raser, car sa barbe ne pousse quasiment pas. Il prend cependant grand soin d'enlever les poils naissants régulièrement, pour ne pas paraître négligé. Il est plutôt maigrichon, et s'il se retrouve le plus souvent dans une tenue de travaille simple, il sait s'habiller de façon bien plus voyante quand cela est nécessaire, et toujours avec de la bonne qualité. Son corps porte quelques légères cicatrices du au travail en laboratoire, mais c'est la rançon de la gloire. Heureusement, son visage a été épargné, enfin, pour le moment. Son bâton est fait d'un métal souple mais solide, surmonté d'une boule dorée enserrée dans une serre sculptée.

   

Description psychologique :

  Alessio a un profond sens de la loyauté, le seul problème, c'est qu'il ne sait plus à qui il doit l'accorder, à son père adoptif ? Ou à son mentor ? Il est constamment tiraillé dans son choix.

Il est également très travailleur, et s'il sait qu'il a du talent, il a conscience qu'on peut facilement le rattraper et le dépasser s'il se met à se tourner les pouces. Il aime comprendre comment toute chose fonctionne, et par dessus tout, il aime créer, et ce quoi que ce fut. S'il n'a pas vraiment de préférence, il sait qu'il va devoir choisir une spécialité, car tenter de maîtriser tout à la fois ne serait que folie. Il pourrait être tenté de suivre son maître pas facilité, mais rien n'est encore sûr.

Il possède une logique implacable, et selon lui, tout est régi par des règles bien définis, même la magie, il suffit de les trouver… Mais ce n'est pas toujours aussi simple. Même s'il peut parfois paraître froid, il n'hésite pas à aider ceux dans le besoin si possible, et il n'est pas loin de penser que la fin justifie les moyens.  

Alignement : Neutre    

Historique du personnage :

  Alessio était un orphelin, ou du moins c'était ce qu'on lui avait dit, il ne savait rien de ses parents, ni même où il était né. Tout ce dont il se souvenait, c'était d'avoir grandi auprès de Victor et Arianna Strauss, son père et sa sœur adoptive, dans une maison somptueuse à Hochsleben, entouré de serviteurs. Victor était un vieil homme qui cachait son visage sous un masque, tandis que d'amples habits recouvraient le reste de son corps. Il était un de ces membres les plus respectés de la ville. De ce fait, plutôt que dire qu'il était fou, on le disait excentrique. Il vivait un peu en retrait, ne montrant jamais son corps à quiconque, car il avait été atrocement mutilé par un magister noir un jour, ne survivant que par miracle, du moins c'était ce que tout le monde racontait. De nombreuses personnes traitaient la magie avec suspicion, mais lui la détestait au plus haut point. Quand à Arianna, c'était également une orpheline que Victor avait adoptée, cependant elle et Alessio se comportaient exactement comme l'auraient fait de véritables frères sœurs, et s'ils se chamaillaient souvent sous l’œil paternel de Victor, ils s'aimaient et se respectaient profondément.

Victor s'occupait lui-même de leur éducation, du moins quand il était là, car il voyageait beaucoup. Sinon, il laissait le programme a un de ses serviteurs et ses cours étaient toujours des plus plaisants, car celui-ci possédait un humour acéré, et arrivait à enseigner dans la bonne humeur, et cela même lorsque ses cours se faisaient à travers un serviteur. Ses enseignements étaient au départ très généraux, et Arianna et Alessio suivaient le même programme, mais petit à petit, Victor leur fit un programme séparé. Il arrivait ainsi souvent qu'Arianna et Victor partent seuls plusieurs mois pour des cours pratiques qu'ils ne pouvaient pratiquer qu'en extérieur, laissant Alessio seul au manoir avec les servants. Alessio ne fut jamais autorisé à les accompagner, et ce n'était pas forcément pour lui déplaire, car le programme préparé par son père lui prenait beaucoup de temps. Il était en effet concentré sur l'alchimie, et de manière général, la fabrication et la création de toute chose. Pour lui, rien de plus beau que de créer quelque chose de ses propres mains.

Depuis tout petit, Alessio pouvait voir des couleurs entourant les gens, et celle qui entourait son père avait toujours été noire comme du goudron, mais il l'avait toujours trouvé rassurante car dégageant une grande puissance, d'autant qu'à mesure qu'il grandissait, sa sœur s'était peu à peu retrouvée entourée de la même couleur. Ce qui décevait Alessio, c'était que lorsqu'il se regardait dans le miroir, il ne voyait rien de tout cela, lui était entouré de couleurs jaunes qui brillait parfois un peu trop à son goût, pas de noir.

Si Alessio et Arianna vivaient aussi luxueusement, c'était car Victor était à la tête d'un réseau d'espions dont il affirmait qu'il pouvait rivaliser avec “ces pourritures d'Umbramanciens”. Il vendait généralement ses informations à prix d'or, et Il arrivait d'ailleurs assez souvent que l'inquisition fasse appel à lui, d'autant que pour eux, l'information était gratuite tant que cela servait à exterminer des chaotiques et des sorciers renégats. Il restait également à l'écoute de toute information pouvant nourrir la crainte et la haine du peuple à propos de la magie. D'ailleurs, dans la ville, les mages n'étaient jamais les bienvenues, et aucun d'entre eux n'avait jamais été autorisé à pénétrer le manoir.

Malgré sa haine des arcanes, Victor élevait Alessio dans un but précis, celui de devenir un membre des Collèges de magie, pour espionner pour le compte de son père. Celui-ci avait même déjà choisi dans quel Collège il irait, bien qu'Alessio ne savait pas trop comment. S'il trouvait ce grand projet bien curieux, car lui-même ne pensait pas avoir d'affinité pour la magie, il n'osa jamais contredire son père, d'autant que de ce qu'il savait, quand il apprendrait la magie, ses pouvoirs d'alchimistes seraient décuplés. C'était pour cela qu'Alessio ne partageait pas la haine de son père pour la magie, pour lui, c'était un outil qui pouvait ou non être utilisé pour le bien ou le mal. En tout cas, le jour approchait où il serait placé dans une école d'alchimie, lieu de prédilection où les mages dorés recrutaient, et Alessio redoutait ce moment qui le séparerait de sa famille pendant de longues années. Il était en effet clair que pour que l'infiltration soit un succès, il ne faudrait pas qu'ils aient de contact avant qu'Alessio ne soit plus ou moins libre de ses mouvements, ce qui pouvait prendre très longtemps. Cependant, il était prêt à tout pour son père adoptif. Et puis, le fait qu'il pourrait étendre encore plus ses connaissances l'aidait un peu à moins se sentir triste.

Lors de sa seizième année, il entra donc dans une des nombreuses écoles d'alchimie contrôlée par le collège doré, et du fait de son enseignement, se montra très doué, et à sa grande surprise, on ne tarda pas à lui dire qu'il avait une grande affinité avec le Vent de Chamon. Il ne fut donc pas trop difficile pour lui de devenir apprenti, et c'est ainsi qu'il s'infiltra avec succès. Au début de son enseignement, si on lui avait désigné un mentor, un spécialiste de la fabrication d'objets, magiques et non magiques, c'était à peine s'il le voyait, et il se retrouvait face à des apprentis, qui en savaient plus long que lui sur la magie, mais étaient beaucoup moins instruit concernant l'alchimie, l'enseignement de son père avait été efficace. Il se montra extrêmement doué dans tout ce qu'il faisait, ou du moins le lui disait-on, mais Alessio pensait surtout que c'était parce qu'il travaillait dur plus que parce qu'il avait du talent.

Lors de son enseignement, il comprit petit à petit ce que signifiait l'aura noire qu'il percevait chez son frère et sa sœur, ils étaient des utilisateurs de magie noire. Cela le choqua profondément, chamboulant totalement tout ce qu'il croyait savoir de son enfance. Les nouvelles connaissances qu'il accumulait lui permirent très vite de comprendre bien des choses, comme pourquoi son père ne lui avait jamais rien enseigné à propos de la magie, pour éviter qu'il ne soit marqué par le Dhar lui aussi, et qu'il puisse toujours infiltrer le collège doré. Il comprenait aussi à quoi servait les longs voyages d'Arianna et de Victor, souhaitant sans doute éviter que le Dhar ne s'accumule trop dans la maison, ils n'utilisaient probablement jamais de magie noire lorsqu'ils y étaient, mais seulement lors de leurs voyages. Également, ils ne restaient eux-même jamais trop longtemps à l'intérieur de la maison, pour éviter d'attirer l'attention d'utilisateurs de magie par une accumulation anormale de Dhar qui finirait inévitablement par arriver s'ils restaient trop longtemps au même endroit. Il était également probable que Victor n'ait jamais détesté la magie, mais utilisait cela comme prétexte pour ne jamais se trouver en face d'un sorcier des Collèges. Mais, ce qui ébranla le plus Alessio fut les histoires qu'on lui raconta sur les utilisateurs de magie noir, et qui ne ressemblaient en rien à ce qu'il connaissait de sa famille, étaient-ils vraiment comme ça ? Alessio refusait d'y croire, et tenta de se convaincre que ce n'était que de la propagande pour que chacun marche au pas, mais le doute était implanté, et faisait son chemin.

Une question demeurait également, pourquoi son père ne lui avait jamais rien dit ? Il devait savoir qu'il découvrirait la vérité sur lui une fois dans les collèges, était-il tellement sûr de sa loyauté qu'il savait qu'Alessio ne le trahirait pas ? Et bien, il avait bien de la chance, car Alessio, lui n'était pas aussi sûr. De plus, il n'avait aucune possibilité de contact avec son père pour lui demander des explications, du moins s'il ne voulait pas attirer l'attention, rn tant qu'apprenti, il était loin d'être libre de ses mouvements. Chaque jour, il luttait pour savoir s'il allait se taire ou pas, et chaque jour, il se taisait, mais il n'était jamais sûr de ce qu'il ferait le lendemain.

Ses problèmes existentiels n'affectèrent pas la qualité de son travail, au contraire, il se plongea à corps perdu dedans pour oublier, et son mentor commença à s'intéresser à lui. Il commença à l'aider régulièrement dans son laboratoire pour ses recherches. Celles-ci se concentraient surtout sur la fabrication de nouveaux métaux toujours plus résistants, avant tout pour un usage guerrier, mais pas que, de nombreux autres outils pourraient bénéficier de la découverte d'un nouvel alliage. Il arrivait cependant souvent que son maître s'absente collecter tel ou tel ingrédient dans un endroit dangereux, et là, Alessio se concentrait sur l'étude des livres, et le perfectionnement de la magie, n'hésitant pas à demander l'aide d'apprentis plus avancés que lui pour progresser.

 Il en vint très vite à apprécier son mentor, un homme d'une quarantaine d'années, soigneux, sage, et qui encourageait toujours son disciple à donner son opinion, la traitant comme si elle venait d'un égal. De plus, les recherches de son mentor le passionnaient, en effet, il comptait fabriquer un métal équivalent en solidité et en légèreté à l'Ilthimar et non pas faire simplement une copie. Son affection pour le mage le rendit encore plus coupable de son rôle d'espion, et il sentait sa volonté vaciller, mais pourtant, il gardait toujours le secret.    



   

Compétences :

Incantation - domaine du métal (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).

Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Alchimie (E) : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préfèreront mourir).

Langue hermétique - magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

Fabrication d'objets magiques (E) : Votre personnage maîtrise la fabrication et l'utilisation des objets magiques (Cf. les règles de la magie)

Histoire (E) : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)

Mémoire (B) : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas.)




Inventaires et biens du personnage:

  Bourse:    13 Couronnes d'or 


  Inventaire                         
      Baton des collèges      7+1d6 dégâts  ;  7 parade    Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR   
      Gilet de cuir bouilli     7 protection   -1 en HAB, PAR et ATT   
      Cheval de Selle     FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6    On monte rarement un cheval de guerre pour voyager et la plupart des chevaliers ne s'en servent que pour se battre. Au quotidien, on se reporte donc sur les chevaux de selle. 
      Nécessaire de rasage 
      Sacoche 
      Miroir (petit) 
     Potion de soin   Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé.Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale.
      Elixir de Mama Melchine  Ce genre de remède miracle générique porte bien des appellations, mais les potions de Mamma Melchine sont les plus connues.Effets imprévisibles décidés par le Mj.
Sap-biscuit Objet event saisonnier Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Gâteau anniversaire Warfo Objet event Un énorme gâteau garnis avec ce que le personnage préfère en termes de nourriture. Un énorme “W” en glaçage brun recouvre le tout. Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures.


  Grimoire                         
  Métal révélateur (sort mineur/domaine du métal)      Au contact de l'objet, le mage devine ses propriétés, magiques ou non, et peut citer le nom de son créateur, ainsi que le lieu où il a été forgé. De plus, le sorcier peut tenter de se rappeler le nom de la dernière personne ayant porté ce métal sous un test d'INT. Il lui est possible de remonter la liste des utilisateurs sous un test d'INT-1 à chaque tentative (dernière personne : test d'INT, celle d'avant : test d'INT-1, celle d'avant : test d'INT-2, celle d'avant : test d'INT -3 etc.)   
  Détection (sort mineur/domaine du métal)       Le mage doré ressent et repère mentalement chaque pièce de métal dans les environs. Il sera capable de définir leur taille, leur forme approximative, leur localisation, ainsi que leur matière (fer, or, bronze…), s'il la connait.   
  Lumière (sort mineur/domaine primaire      Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.   
  Flèches d'acier (sort moyen/domaine du métal)      Le sorcier crée deux flèches d'acier aethyrique avant de les lancer sur ses ennemis. Chaque flèche peut cibler un ennemi différent et inflige 12+1D10 dégâts.  Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de créer un flèche supplémentaire.   
  Soupçon de panacée (sort mineur/domaine du métal)      Le sorcier enchante le liquide d'un verre d'une boisson quelconque. Boire son contenu permet de guérir instantanément d'une maladie, magique ou non. En fonction de la gravité de la maladie et de son état d'avancement, le MJ peut décider de soumettre le malade à un ou plusieurs test d'END avant la guérison.   
  Enchantement Majeur (sort supérieur/domaine du métal)      Le mage doré enchante une arme ou un objet pendant une lunaison complète. Les attaques portées par ceux-ci sont considérées comme magiques. Si l'objet enchanté est une armure ou un vêtement, les porter offre désormais une Résistance à la magie (1). A l'issue de cette période, l'objet redevient “normal”. Les enchantements se comportent comme des runes naines, ils ne peuvent donc pas être dissipés comme des sorts habituels.   
  Serviteur de métal (sort moyen/domaine du métal)      A partir d'un amas de métal situé devant lui, le sorcier créé un serviteur dont la taille n'excède pas 1 mètre. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant 1D10 heures (jours pour les versions supérieures et majeures) au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Le sorcier ne peut invoquer qu'un golem à la fois.   

 

 

Parcours

 

Quêtes accomplies

Classes acquises

  Apprenti Sorcier

Carrière et classe en cours d'apprentissage

  Carrière : Voie du sorcier des collèges
Classe actuelle : Compagnon Sorcier  

Dévotion religieuse

  Dieu        Points de dévotions disponibles             Points de dévotions dépensés         
  Aucun pour le moment          0 

   

Autres

XPM: 11


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