Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Gormil Thorakfind du clan Thungni | |
| Age: | 142 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Nain | |
| Carrière: | Voie du Maître des Runes | |
| Lieu/ville de départ: | Karak Azul | |
| Fréquence de jeu: | Rp libre | |
| MJ: | ~ |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 9 | 12 | 8 | 9 | 6 | 8 | 9 | 8 | 1 | 70/70 |
| Profil actuel | 8 | 9 | 12 | 8 | 9 | 6 | 8 | 9 | 8 | 1 | 70/70 |
| Améliorations restantes à acquérir pour passer au rang suivant | 0/1 | - | - | - | 0/2 | - | 0/1 | 0/1 | - | - | 0/5 |
| Améliorations restantes à acquérir pour achever la carrière | 0/6 | 0/6 | 0/6 | 0/5 | 0/8 | 0/3 | 0/5 | 0/4 | 0/1 | 0/2 | 0/45 |
| XP disponible: | 199 |
| PC dépensés: | 4 |
| XPE disponible: | 10 |
Description physique :
Gormil Thorakfind du clan Thungni est tout ce que l’on pourrait attendre d’un forgeron, des muscles plus durs que l’acier qu’il forge, des mains particulièrement habiles au maniement des outils, et surtout une endurance hors du commun à la chaleur et à l’effort. Les nains sont les meilleurs artisans du monde connu, et notre dawi compte bien honorer cette réputation. Du fait de ses cinq pieds de haut, (soit environ un mètre cinquante), il domine toute la forge, bien qu’il passe la majeure partie de son temps courbé sur l’enclume, les yeux plissés par la chaleur du métal incandescent. Des yeux gris gromril, aussi chaleureux qu’un tonneau mis en perce dans une taverne, marqués par des pattes d’oies au coin des yeux du fait du temps passé à les plisser sur des livres, des runes ou des œuvres chauffées à blanc et, il faut bien l’admettre sa propension naturelle à rire et à sourire, ressortent sur une peau qui s’est tannée au fil des nombreuses années passées entouré de haut fourneaux, tandis qu’il baignait dans la lueur d’un feu éternel. Mais ce qui, dans son physique, fait sa plus grande fierté, est sans le moindre doute sa barbe. D’un noir de jais, elle est toujours soigneusement peignée, lustrée et, comme tout les nains, Gormil en prend bien soin. Bien sûr, lorsque l’on travaille dans une forge avoir une pilosité aussi imposante qu’un courte-barbe était déjà dangereux, alors avec celle d’un nain bien plus pourvu, et donc plus sage, les risques augmentaient d’autant plus, c’est pourquoi Gormil la nouait et la surveillait attentivement tandis qu’il travaille. Sa chevelure est elle aussi fort longue et assemblée en une couronne tressée, l’empêchant de s’emmêler. Son statut d’apprenti runeur le place certes assez bas dans la hiérarchie de son clan et de sa guilde mais il reste un longue barbe. De ce fait, celle qui fait son âge pourrait sans le moindre soucis atteindre le sol si le forgerune se hissait sur la pointe des pieds et qu’il ne la tressait pas au quotidien avec force attentions. Néanmoins, malgré sa solide musculature, Gormil ne pourra jamais courir aussi vite que les autres nains. En effet, une fracture mal ressoudée à la jambe gauche fait qu’il claudique légèrement. En soit, dans sa vie quotidienne cela ne le gène guère et il peut soutenir une bonne allure de course mais sur des distance réduites seulement, sans compter que lorsqu’il cherche à s’avancer incognito, sa démarche le trahit auprès des observateurs attentifs.
Description psychologique :
Gormil, en dépit de son statut actuel prestigieux, n’a jamais oublié ses origines des plus modestes. Après tout, il n’est que le fils adoptif d’un petit forgeron et ce n’est que par la main bienveillante des dieux ancestraux qui l’avait guidé vers cette voie de forgerune. De ce fait, il ne possède pas l’arrogance de certains apprentis de sa connaissance et souffre même d’un léger complexe d’infériorité, ce qui modela fortement sa personnalité, le rendant presque excentrique auprès de son nouveau clan. En effet, ayant fréquenté (pour ne pas dire qu’il avait grandi parmi elles) les couches les plus pauvres de la société dawie (des classes pauvres pour des nains, c’est à dire qu’elles restent relativement bien pourvues à l’aune des petits bourgeois impériaux), le Thorakfind est bien conscient que jamais un nain ne jetterait l’opprobre sur sa race et que, partant de ce postulat, les œuvres runiques devraient être accessible à tout dawi, même si il admet volontiers que les plus puissantes doivent nécessairement être offertes aux héros s’étant élevés au-dessus du commun des nains. Il est par contre tout à fait d’accord sur les conditions destinées aux amis du peuple souterrain, ouvert certes mais pas crédule pour autant. En toute logique, Gormil ne considère pas les armes runiques comme plus ou moins honorables qu’une pioche gravée pour ne jamais s’ébrécher ou s’émousser. Il n’est pas rare qu’il erre dans les mines, les forges ou les casernes à la recherche de nains dignes d’un présent orné de runes.
Du fait de son origine assez peu orthodoxe, Gormil refuse, inconsciemment ou non, de dépendre d’autrui si il peut l’éviter, c’est donc tout naturellement qu’il s’est mis en tête de tenir une armurerie, tout à fait traditionnelle, à la fois pour accumuler un petit pécule et pour ne pas perdre la main. Il a en outre développé un intérêt pour tout les arts manuels et pas seulement la forge, c’est pourquoi il n’est pas rare de le voir penché par dessus l’épaule d’un ingénieur ou concentré sur l’ouvrage d’un ébéniste, le travail du bois l’intéressant fortement bien qu’il ne puisse prétendre à sa maîtrise en l’état.
Alignement : Loyal Bon
Historique du personnage :
Gormil Thorakfind est un nain adopté qui a été recueilli, comme son nom l'indique, par Thorak, un forgeron de Karaz-A-Karak, lui même issu d’un vieux clan de mineurs et de métallurgistes. C’est donc tout naturellement que Gormil suivit les traces de son père adoptif en devenant un apprenti forgeron. Sa paisible vie aurait pût s’égrener doucement sous le chant du métal devenant piques et pioches mais le destin en décida autrement.
Dans sa trente-quatrième année, il frappa à la porte de la forge clanique sous la forme d’un nain couvert de suie et de cendre. À peine était-il entré qu’un silence respectueux se répandit dans la bâtisse, les marteaux cessant de frapper les enclumes, les soufflets relâchés amenant les hautes flammes à l’état de braises incandescentes. Les anciens, les maîtres forgerons du lieu, la plus haute autorité que Gormil eu jamais connu s’inclinaient et présentaient leurs hommages à l’inconnu, Gotrek Marteau-de-feu, Maître des Runes.
Ignorant alors tout du puissant dawi qui se tenait devant lui, Gormil ne pouvait s’empêcher d’observer un anneau passé dans la barbe de l’inconnu, un anneau usé, fatigué et par réflexe, il ne pût retenir un grommellement. L’étranger l’avait entendu et le mis au défi d’en faire un de meilleur qualité. Il ne pensait sans doute pas ce qu’il dit mais Gormil le prit au mot et c’est ainsi qu’il devint l’un des aides de forge du Maître des runes.
Un pari idiot, voilà ce qui fit quitter au jeune nain les haut-fourneaux chaleureux de son enfance pour ceux de Karak-Azul, la cité des Forgerunes. Ces quatre-vingt premières années furent très heureuses car Thorakfind forgeait la forme de l’objet, puis Gotrek apportait la touche finale et la rune. Dans ces instants, l’apprenti avait le droit d’observer le maître. Et bien que le Maître des Runes enseignait tout son savoir et son art de la forge, comment faire chanter le métal et comment l’accompagner, comment cajoler l’acier, l’or et le gromril par le feu, l’huile et le marteau, incrustations et damasquinages… C’est surtout par mimétisme que Gormil apprenait. Naturellement, il ne savait rien des runes de pouvoir, et c’est ce qui causa la fin de sa carrière de forgeron.
Un jour où Marteau-de-feu lui avait laissé pour tâche de forger un anneau destiné à recevoir une rune de lumière, le jeune (à l’aune de son supérieur) aide, tout en chantant les chants de son maître, inscrivit la rune, pensant naïvement faciliter le travail de Gotrek. Lorsque celui-ci revint, il remit naturellement et vertement le pleine barbe à sa place suffisamment longtemps pour que les feux s’éteignent et ce malgré le fait qu’il soit touché par l’intention. Alors qu’il arrivait à la fin de ces longs reproches, Gotrek remarqua que l’anneau brillait, faiblement et par intermittence, mais il brillait indubitablement. Le Maître de Runes devint livide et se tut. À cet instant, l’enfer commença.
Gormil passa du statut d’aide forgeron à celui d’apprenti Forgerune et sa vie bien réglée s’en ressentit. Gotrek, autrefois si affable et sympathique, enseignant calmement les technique de travail du métal se transforma en un maître dur et inflexible, repérant de son œil perçant et sans faiblir le moindre défaut dans l’ouvrage de son élèves. Élève qui devait répéter pendant des heures ses runes et les ingrédients nécessaires, un des exercices consistant à les reconnaître d’un simple coup d’œil ou pire, juste au toucher. Le repos ne lui était accordé que lorsqu’il tombait de fatigue. Mais avec toute l’opiniâtreté que lui conférait son sang de nain, Gormil tint bon, assimilant sans relâche tout ce qu’il y avait à savoir, l’orgueil des runes,leur classification, la règle de jalousie et tant d’autres encore… Mais aussi celles ayant cours chez les Runiques, comment s’adresser à autrui, notamment pour l’usage des enclumes du destin….
Mais le royaume des nains ne vivait pas toujours en paix, à vrai dire c’était même là un doux euphémisme, et Gormil était parfois envoyé avec un throng pour défendre Karak Azul de ses nombreux ennemis. Ce fut lors d’une de ces batailles qu’il eut la jambe brisée par un orc noir alors qu’il protégeait et aidait son maître à frapper des runes de batailles. Si la fracture résultante de ce coup de kikoup ne guérit pas totalement et l'élance encore parfois aujourd'hui, le grobi ne le sut jamais et fut promptement renvoyé à Gork, le crâne broyé par le marteau de Gormil tandis que son corps était mis en menus morceaux par des guerriers des clans. Enfin c’est ce qu’on expliqua à Gormil puisqu’il avait déjà commencé à perdre conscience lorsqu’il s’était jeté sur le peau-verte.
En à peine quarante ans, il rattrapa son retard et se hissa au niveau des autres apprentis du Karak en apprenant les deux runes lui permettant véritablement l’accès à la guilde des Forgerunes, et à leur clan. En tant que tel, il est désormais autorisé à forger les objets de son choix et Gormil avait choisi comme oeuvre inaugurale une couverture pour son livre, une couverture intégrale en acier qu’il marquerait d’une rune de pierre, car il se préparait à enquêter sur la présence d’une chambre secrète dans les niveaux abandonnés de Karak Azul, idée lui étant venue des années auparavant lors de la réception d'un message troublant…
Compétences :
Compétences raciales:
• Résistance à la magie 1 (E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
• Vision Nocturne (E) :Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
Compétences de carrière:
• Inscription des Runes (E) : Votre personnage sait inscrire les runes mineures de Thungni. Ce sont les runes découvertes sous la terre par Thungni au début du monde. Les nains en général, et les forgerons des runes en particulier, les traitent avec une grande vénération. Inscrire une telle rune est considéré comme un acte d’adoration envers les dieux ancestraux. (Cf. les règles de magie)
• Litanie des Runes (E) : Votre personnage, en tant que forgeron des runes, connait les litanies mystiques qu'il faut chanter pour récupérer ses points de magie. Le MJ détermine le temps requis en lançant 1D6 par points de magie à recouvrir, le total est le nombre de minutes que devra durer le chant. Si le forgeron des runes est interrompu avant que le temps requis ne soit écoulé, il ne récupère aucun point de magie. Pendant la litanie, le forgeron des runes ne peut se livrer à la moindre activité. Cependant contrairement aux sorciers en méditation, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui.
• Connaissance des runes (E) : Votre personnage sait faire la différence entre une vraie rune, un pictogramme et une fausse rune sans magie. Il peut également déterminer à quelle catégorie particulière elle appartient ainsi que son effet.
Compétences d'artisanat:
• Travail du métal (E) : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers.
Compétences diverses:
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 135 Couronnes d'or 9 Pistoles d'argent et 2 Sous |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Casque et camail de maître nain | 15 (11 d'origine) points de protection, uniquement sur la tête; ensemble du Maître Nain | Le Casque et la Camail du Maître Nain est une alliance entre le capuchon de maille et le casque léger. Cette alliance permet à son porteur de ne pas être handicapée par l'épaisseur et de voir correctement sans remettre en question la protection de bonne qualité du porteur. |
| | Cuirasse de maître nain | 19 (15 d'origine) points de protection sur le torse et le dos, 16 (12 d'origine) points de protection pour le reste; -1 INI, -2 ATT et PAR; tout sauf tête; ensemble du Maître Nain; +2 END (rune de robustesse), rune de pierre et rune de fer (+4 points de protection) | La Cuirasse du Maître Nain est une épaisse cuirasse, toutefois moins importante que celle de plaques, afin de laisser une mobilité à son porteur, elle a été allégée et complétée par des morceaux de cuir et de cotte de maille aux articulations. Son porteur peut ainsi bénéficier d'une mobilité plus importante qu'avec une armure de plaque sans la rendre moins efficace. Elle est marquée d'une rune de robustesse et d'une autre de pierre. |
| | Haut marteau nain | 32 + 2d8 dégâts; 10 parade; Percutante, Lente et Épuisante; 2 mains | Offrant une maniabilité énorme, il est capable d'aplatir tout, et d'écraser aussi bien les pierres que les os ou la chair, et même le métal! En soit, ça ne fait pas de Gormil un meilleur guerrier mais ce marteau reste bien plus efficace à la guerre que son marteau de forgeron, sans compter que le forgerune aime beaucoup décorer ces créations et que quitte à se battre, autant le faire avec une véritable œuvre d'art. |
| | Marteau de forgeron | 20+1d8 dégâts; 10 parade; Assommante, Lente et Percutant; 2 mains | Idéal pour forger des armes, armures, etc. Gormil sait aussi s'en servir de manière moins, orthodoxe, n'hésitant pas si il faut frapper un grobi ou se débarrasser d'un obstacle plus récalcitrant que la moyenne. |
| | Haches de jet (4) | 16+1D8 dégâts, malus de -2 TIR tous les 4 mètres | Haches à simple tranchant parfaitement équilibrées. Celles-ci sont gravées, ornementées de bronze et malachite, servant autant de plaisir pour les yeux que d'armes d'appoint. |
| | Cotte de mailles naine | 9 protection; Tout sauf tête; -1 HAB | Cet assemblage d'anneaux d'acier constitue une protection assez rudimentaire, mais toutefois très légère pour un nain. Elle permet généralement de dévier les petits projectiles et les armes tranchantes légères, mais se révèle toutefois peu efficace face aux traits à grande vitesse ou aux armes contondantes. Celle-ci a une petite cinquantaine d'année, conçue par Gormil “au cas où”. |
| | Livre enluminé | Ce livre est à la fois le journal et le carnet de Gromil. Il y note ses idées, de runes ou non, des projets et comment inscrire les runes qu'il maîtrise. L'intégralité de ses écrits sont codés, dans une antique variante de la langue naine, bien qu'il ne s'agisse pas du langage secret des Maîtres des Runes. Il est protégé par un couvre-livre en acier renforcé d'une rune de pierre et orné d'une de retour. | |
| | Anneau | Solide anneau de bronze, finement ouvragé, il porte une rune de lumière inscrite par Gormil avant de s'enfoncer dans le dédale. | |
| | Mystérieux parchemin | Il s'agit d'un conteneur cylindrique en cuir conçu pour accueillir le parchemin du Nain Blanc, écrit d'une main élégante : “La voie est close. Elle fut faite par ceux qui sont morts et les morts la gardent. La voie est close…”. | |
| | Bottes cloutées naines | Les bottes cloutées sont lourdes, et des clous plantés dans leurs semelles permettent d'en prolonger la longévité. Des bottes confectionnées par les nains accompagneront un aventurier tout au long de sa carrière. | |
| Nourriture pour une journée (Ration x16) | Il y a là de quoi tenir deux semaines en mangeant bien, même si il s'agit surtout d'aliments séchés et de miches de Durazbrog, le pain de pierre nain, aussi dur qu'imputrescible. | |
| | Couchage portatif | Un assortiment de couvertures de laine tressée que l'on peut déployer sur le sol, pour dormir au chaud. | |
| Profil de Branazul | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Icône | Nom | FOR | END | SAU | RAP | INT | DOC | ATT | NA | Points de vie |
| Branazul | 9 | 10 | 9 | 9 | 7 | 8 | 8 | 1 | 80 |
| | Fourrure de bélier des montagnes | Armure naturelle | 4 points de protection | Tout le corps | C'est tout doux, chaud et soyeux. |
| | Cornes | Arme Naturelle | 14+1d6 points de dégâts | 6 points de parade | Reçoit l'attribut percutant si utilisé après une charge |
| | Sabots | Arme Naturelle | 12+1d6 points de dégâts | 6 points de parade | Assommant ; Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. |
| Inventaire de Branazul | |||
|---|---|---|---|
| Fontes de selle | La fonte, généralement constituée d'un cuir robuste, est une sacoche suspendue à la selle et pourvue d'un rabat qui se referme sur l'ouverture. On y trouve généralement différentes poches et autres compartiments permettant de ranger son contenu. | ||
| Harnais | Le harnais est l'ensemble des pièces servant à équiper un cheval. Il inclut le mors, passé dans la bouche du cheval, qui permet de le conduire. | ||
| Selle | La selle est un siège en cuir rigide et matelassé que l'on place sur le dos de la monture et que l'on fixe grâce à une sangle qu'on passe sous le ventre de l'animal. | ||
| Toilettage | Ce kit inclut un maillet, des fers et des clous, plusieurs brosses, un bon couteau et une couverture de selle. | ||
| Cornes d'acier | Deux cornes d'acier bleui, marquées de runes décoratives et ornées de saphirs. Elles reposent sur le caparaçon pour ne pas fatiguer Branazul et lui offrir une autre paire de cornes, plus aiguisées. | ||
| Barde de plaques | Corps et croupe, nécessite une endurance de 9, 15 points de protection | -1 RAP et -1 SAU | À quoi bon s'encombrer d'une monture si elle doit être tuée dans les premières secondes d'une bataille ? Après avoir vu un vil gobelin s'en prendre à son brave bouquetin, Gormil statua qu'en tant que monture d'un dawi, Branazul se devait d'avoir sa propre armure et bien sûr, celle-ci a été gravée et bleuie pour le plaisir des yeux. |
| Caparaçon de plaques | Dos et tête, nécessite une endurance de 9, 15 points de protection | -1 RAP et -1 SAU | Allant de paire avec la barde du bouquetin, ce caparaçon possède la même utilité, simplement pour couvrir le reste de la monture du forgerune. Après tout, quel genre de nain ne ferait le travail qu'à moitié? |
| Inventaire de la Forge | ||
|---|---|---|
| | Forge | La forge n'est pas un accessoire que l'on achète pour transporter avec soi. Il s'agit d'une structure permanente qui comprend tout ce dont le forgeron a besoin pour façonner des objets en métal. C’est un peu le « chez soi » de Gormil. |
| | Enclume runique | Création de jeunesse de Gormil, elle ne peut forger que des runes mineures. |
| | Outils d'artisan (forgeron) | Ce terme recouvre différents groupes d'outils, depuis les outils d'ingénieur (comprenant des pinces, une scie, un marteau, des clous, etc.), incluant marteaux, poinçons et même une loupe pour contempler le travail achevé. Confère un bonus de +1 quand utilisés avec la forge. |
| | Outils d'artisan (ébéniste) | Ce nécessaire est utilisé pour travailler le bois. Il est composé de poinçons, de ciseaux à bois affûtés et de papier de verre. Confère un bonus de +1 quand il est utilisé pour travailler du bois. |
| Inventaire Hors RP | |||
|---|---|---|---|
| | Sap-biscuit | Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! | Rend 1+1d3PV par utilisation. |
| | Bombe MoNaMi | Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes | Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres |
| Grimoire | |
|---|---|
| Rune de Pierre | La tradition raconte que la race des nains a été créée à partir du Père des Montagnes, un rocher immense à l’origine du monde. Cette rune est la première que les apprentis forgerunes apprennent à graver. →Un objet gravé de cette rune est inaltérable et quasiment indestructible. Il ne perdra jamais de son efficacité tant que la rune perdurera. Ingrédient(s): De la pierre. Difficulté : 3 (P) |
| Rune de lumière | L'objet enchanté luit dans le noir, et permet ainsi de voir jusqu'à trois mètres, même dans le noir le plus complet. Ingrédient(s): De la cire. Difficulté : 3 (A) |
| Rune de Robustesse | On raconte qu’une armure gravée d’une telle rune finit par développer sa propre conscience, bien que les forgerunes démentent cette affirmation. →Bonus de +2 END. Ingrédient(s): De la fonte. Difficulté : 5 (P) |
| Rune de Fer | Les forgerunes ont appris à reproduire plusieurs de ces runes sur une armure, et ce afin de décupler leurs pouvoirs. Une armure gravée de cette rune offre un bonus de +4 PR. Ingrédient(s): Du fer, tout simplement. Difficulté : 3 (P) |
| Rune de Retour | Un objet doté de la rune de retour revient automatiquement au PJ après 3 tours, ou 5 minutes RP. Ainsi un objet perdu ou confisqué reviendra au propriétaire. La rune de retour doit être faite avec une goutte du sang du propriétaire, sans quoi l'objet reviendra à la dernière personne l'ayant touché. Il est possible de passer une arme ou un objet ayant la rune de Retour à un autre personnage en mêlant son sang à celui qui doit recevoir l'arme. Cela doit être accompagné d'une courte litanie adressée à la rune, qui la lie à l'autre personnage. Ingrédient(s): Le sang du porteur. Difficulté : 6 (P) |
| Rune Tranchante | Cette rune fut conçue pour les outils de mineur afin qu’ils attaquent la roche plus aisément. →Confère l’attribut « perforante (4)». Ingrédient(s): Du métal sortant de la mine. Difficulté : 4 (P) |
Parcours
Quêtes accomplies
En cours: La voie est close...
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Maître des Runes
Classe actuelle : Apprenti Maître des Runes
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Thungni | 7 | 0 |
| Grungni | 6 | 0 |
| Smednir | 4 | 0 |
| Gazul | 3 | 0 |
Autres
Boîte légèrement

