Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Gormil Thorakfind du clan Morgrim
Age: 142 ans
Sexe: Masculin
Race: Nain
Carrière: Voie du Maître des Runes
Lieu/ville de départ: Karak Azul
Fréquence de jeu: Rp libre
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 9 8 9 6 9 9 8 1 70/70
Profil actuel 8 9 9 8 9 6 9 9 8 1 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 - - - 0/2 - 0/1 0/1 - - 0/5


XP disponible: 81
PC dépensés: 4
XPE disponible: 6




Description physique :

Gormil Thorakfind du clan Morgrim est tout ce que l’on pourrait attendre d’un forgeron, des muscles plus durs que l’acier qu’il forge, des mains particulièrement habiles au maniement des outils, et surtout une endurance hors du commun à la chaleur et à l’effort. Les nains sont les meilleurs artisans du monde connu, et notre dawi compte bien honorer cette réputation. Du fait de ses cinq pieds de haut, (soit environ un mètre cinquante), il domine toute la forge, bien qu’il passe la majeure partie de son temps courbé sur l’enclume, les yeux plissés par la chaleur du métal incandescent. Des yeux gris gromril, aussi chaleureux qu’un tonneau mis en perce dans une taverne, marqués par des pattes d’oies au coin des yeux du fait du temps passé à les plisser sur des livres, des runes ou des œuvres chauffées à blanc et, il faut bien l’admettre sa propension naturelle à rire et à sourire, ressortent sur une peau qui s’est tannée au fil des nombreuses années passées entouré de haut fourneaux, tandis qu’il baignait dans la lueur d’un feu éternel. Mais ce qui, dans son physique, fait sa plus grande fierté, est sans le moindre doute sa barbe. D’un noir de jais, elle est toujours soigneusement peignée, lustrée et, comme tout les nains, Gormil en prend bien soin. Bien sûr, lorsque l’on travaille dans une forge avoir une pilosité aussi imposante qu’un courte-barbe était déjà dangereux, alors avec celle d’un nain bien plus pourvu, et donc plus sage, les risques augmentaient d’autant plus, c’est pourquoi Gormil la nouait et la surveillait attentivement tandis qu’il travaille. Sa chevelure est elle aussi fort longue et assemblée en une couronne tressée, l’empêchant de s’emmêler. Son statut d’apprenti runeur le place certes assez bas dans la hiérarchie de son clan et de sa guilde mais il reste un longue barbe. De ce fait, celle qui fait son âge pourrait sans le moindre soucis atteindre le sol si le forgerune se hissait sur la pointe des pieds et qu’il ne la tressait pas au quotidien avec force attentions. Néanmoins, malgré sa solide musculature, Gormil ne pourra jamais courir aussi vite que les autres nains. En effet, une fracture mal ressoudée à la jambe gauche fait qu’il claudique légèrement. En soit, dans sa vie quotidienne cela ne le gène guère et il peut soutenir une bonne allure de course mais sur des distance réduites seulement, sans compter que lorsqu’il cherche à s’avancer incognito, sa démarche le trahit auprès des observateurs attentifs.

Description psychologique :

Gormil, en dépit de son statut actuel prestigieux, n’a jamais oublié ses origines des plus modestes. Après tout, il n’est que le fils adoptif d’un petit forgeron et ce n’est que par la main bienveillante des dieux ancestraux qui l’avait guidé vers cette voie de forgerune. De ce fait, il ne possède pas l’arrogance de certains apprentis de sa connaissance et souffre même d’un léger complexe d’infériorité, ce qui modela fortement sa personnalité, le rendant presque excentrique auprès de son nouveau clan. En effet, ayant fréquenté (pour ne pas dire qu’il avait grandi parmi elles) les couches les plus pauvres de la société dawie (des classes pauvres pour des nains, c’est à dire qu’elles restent relativement bien pourvues à l’aune des petits bourgeois impériaux), le Thorakfind est bien conscient que jamais un nain ne jetterait l’opprobre sur sa race et que, partant de ce postulat, les œuvres runiques devraient être accessible à tout dawi, même si il admet volontiers que les plus puissantes doivent nécessairement être offertes aux héros s’étant élevés au-dessus du commun des nains. Il est par contre tout à fait d’accord sur les conditions destinées aux amis du peuple souterrain, ouvert certes mais pas crédule pour autant. En toute logique, Gormil ne considère pas les armes runiques comme plus ou moins honorables qu’une pioche gravée pour ne jamais s’ébrécher ou s’émousser. Il n’est pas rare qu’il erre dans les mines, les forges ou les casernes à la recherche de nains dignes d’un présent orné de runes.

Du fait de son origine assez peu orthodoxe, Gormil refuse, inconsciemment ou non, de dépendre d’autrui si il peut l’éviter, c’est donc tout naturellement qu’il s’est mis en tête de tenir une armurerie, tout à fait traditionnelle, à la fois pour accumuler un petit pécule et pour ne pas perdre la main. Il a en outre développé un intérêt pour tout les arts manuels et pas seulement la forge, c’est pourquoi il n’est pas rare de le voir penché par dessus l’épaule d’un ingénieur ou concentré sur l’ouvrage d’un ébéniste, le travail du bois l’intéressant fortement bien qu’il ne puisse prétendre à sa maîtrise en l’état.

Alignement : Loyal Bon

Historique du personnage :

Gormil Thorakfind est un nain adopté qui a été recueilli, comme son nom l'indique, par Thorak, un forgeron de Karaz-A-Karak, lui même issu d’un vieux clan de mineurs et de métallurgistes. C’est donc tout naturellement que Gormil suivit les traces de son père adoptif en devenant un apprenti forgeron. Sa paisible vie aurait pût s’égrener doucement sous le chant du métal devenant piques et pioches mais le destin en décida autrement.

Dans sa trente-quatrième année, il frappa à la porte de la forge clanique sous la forme d’un nain couvert de suie et de cendre. À peine était-il entré qu’un silence respectueux se répandit dans la bâtisse, les marteaux cessant de frapper les enclumes, les soufflets relâchés amenant les hautes flammes à l’état de braises incandescentes. Les anciens, les maîtres forgerons du lieu, la plus haute autorité que Gormil eu jamais connu s’inclinaient et présentaient leurs hommages à l’inconnu, Gotrek Marteau-de-feu, Maître des Runes.

Ignorant alors tout du puissant dawi qui se tenait devant lui, Gormil ne pouvait s’empêcher d’observer un anneau passé dans la barbe de l’inconnu, un anneau usé, fatigué et par réflexe, il ne pût retenir un grommellement. L’étranger l’avait entendu et le mis au défi d’en faire un de meilleur qualité. Il ne pensait sans doute pas ce qu’il dit mais Gormil le prit au mot et c’est ainsi qu’il devint l’un des aides de forge du Maître des runes.

Un pari idiot, voilà ce qui fit quitter au jeune nain les haut-fourneaux chaleureux de son enfance pour ceux de Karak-Azul, la cité des Forgerunes. Ces quatre-vingt premières années furent très heureuses car Thorakfind forgeait la forme de l’objet, puis Gotrek apportait la touche finale et la rune. Dans ces instants, l’apprenti avait le droit d’observer le maître. Et bien que le Maître des Runes enseignait tout son savoir et son art de la forge, comment faire chanter le métal et comment l’accompagner, comment cajoler l’acier, l’or et le gromril par le feu, l’huile et le marteau, incrustations et damasquinages… C’est surtout par mimétisme que Gormil apprenait. Naturellement, il ne savait rien des runes de pouvoir, et c’est ce qui causa la fin de sa carrière de forgeron.

Un jour où Marteau-de-feu lui avait laissé pour tâche de forger un anneau destiné à recevoir une rune de lumière, le jeune (à l’aune de son supérieur) aide, tout en chantant les chants de son maître, inscrivit la rune, pensant naïvement faciliter le travail de Gotrek. Lorsque celui-ci revint, il remit naturellement et vertement le pleine barbe à sa place suffisamment longtemps pour que les feux s’éteignent et ce malgré le fait qu’il soit touché par l’intention. Alors qu’il arrivait à la fin de ces longs reproches, Gotrek remarqua que l’anneau brillait, faiblement et par intermittence, mais il brillait indubitablement. Le Maître de Runes devint livide et se tut. À cet instant, l’enfer commença.

Gormil passa du statut d’aide forgeron à celui d’apprenti Forgerune et sa vie bien réglée s’en ressentit. Gotrek, autrefois si affable et sympathique, enseignant calmement les technique de travail du métal se transforma en un maître dur et inflexible, repérant de son œil perçant et sans faiblir le moindre défaut dans l’ouvrage de son élèves. Élève qui devait répéter pendant des heures ses runes et les ingrédients nécessaires, un des exercices consistant à les reconnaître d’un simple coup d’œil ou pire, juste au toucher. Le repos ne lui était accordé que lorsqu’il tombait de fatigue. Mais avec toute l’opiniâtreté que lui conférait son sang de nain, Gormil tint bon, assimilant sans relâche tout ce qu’il y avait à savoir, l’orgueil des runes,leur classification, la règle de jalousie et tant d’autres encore… Mais aussi celles ayant cours chez les Runiques, comment s’adresser à autrui, notamment pour l’usage des enclumes du destin….

Mais le royaume des nains ne vivait pas toujours en paix, à vrai dire c’était même là un doux euphémisme, et Gormil était parfois envoyé avec un throng pour défendre Karak Azul de ses nombreux ennemis. Ce fut lors d’une de ces batailles qu’il eut la jambe brisée par un orc noir alors qu’il protégeait et aidait son maître à frapper des runes de batailles. Si la fracture résultante de ce coup de kikoup ne guérit pas totalement et l'élance encore parfois aujourd'hui, le grobi ne le sut jamais et fut promptement renvoyé à Gork, le crâne broyé par le marteau de Gormil tandis que son corps était mis en menus morceaux par des guerriers des clans. Enfin c’est ce qu’on expliqua à Gormil puisqu’il avait déjà commencé à perdre conscience lorsqu’il s’était jeté sur le peau-verte.

En à peine quarante ans, il rattrapa son retard et se hissa au niveau des autres apprentis du Karak en apprenant les deux runes lui permettant véritablement l’accès à la guilde des Forgerunes, et à leur clan. En tant que tel, il est désormais autorisé à forger les objets de son choix et Gormil avait choisi comme oeuvre inaugurale une couverture pour son livre, une couverture intégrale en acier qu’il marquerait d’une rune de pierre, car il se préparait à enquêter sur la présence d’une chambre secrète dans les niveaux abandonnés de Karak Azul, idée lui étant venue des années auparavant lors de la réception d'un message troublant…




Compétences :

Résistance à la magie (1)(E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Vision Nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Inscription des Runes (E) : Votre personnage sait inscrire les runes mineures de Thungni. Ce sont les runes découvertes sous la terre par Thungni au début du monde. Les nains en général, et les forgerons des runes en particulier, les traitent avec une grande vénération. Inscrire une telle rune est considéré comme un acte d’adoration envers les dieux ancestraux. (Cf. les règles de magie)

Litanie des Runes (E) : Votre personnage, en tant que forgeron des runes, connait les litanies mystiques qu'il faut chanter pour récupérer ses points de magie. Le MJ détermine le temps requis en lançant 1D6 par points de magie à recouvrir, le total est le nombre de minutes que devra durer le chant. Si le forgeron des runes est interrompu avant que le temps requis ne soit écoulé, il ne récupère aucun point de magie. Pendant la litanie, le forgeron des runes ne peut se livrer à la moindre activité. Cependant contrairement aux sorciers en méditation, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui.

Connaissance des runes (E) : Votre personnage sait faire la différence entre une vraie rune, un pictogramme et une fausse rune sans magie. Il peut également déterminer à quelle catégorie particulière elle appartient ainsi que son effet.

Travail du métal (E) : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers.

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 16.87 Couronnes d'or


Inventaire
Cotte de mailles naine 9 protection ; Tout sauf tête ; -1 HAB ; 100 couronnes ; Armure Moyenne Cet assemblage d'anneaux d'acier constitue une protection assez rudimentaire, mais toutefois très légère pour un nain. Elle permet généralement de dévier les petits projectiles et les armes tranchantes légères, mais se révèle toutefois peu efficace face aux traits à grande vitesse ou aux armes contondantes. Celle-ci a une petite cinquantaine d'année, conçue par Gormil “au cas où”.
Marteau de forgeron 20+1d8 dégâts ; 10 parade ; Assommante, Lente et Percutante ; 4 couronnes ; 2 mains Idéal pour forger des armes, armures, etc. Gormil sait aussi s'en servir de manière moins, orthodoxe, n'hésitant pas si il faut frapper un grobi ou se débarrasser d'un obstacle plus récalcitrant que la moyenne.
Livre enluminé: Ce livre est à la fois le journal et le carnet de Gromil. Il y note ses idées, de runes ou non, des projets et comment inscrire les runes qu'il maîtrise. L'intégralité de ses écrits sont codés, dans une antique variante de la langue naine, bien qu'il ne s'agisse pas du langage secret des Maîtres des Runes. Il est protégé par un couvre-livre en acier renforcé d'une rune de pierre.
Anneau: Solide anneau de bronze, finement ouvragé, il porte une rune de lumière inscrite par Gormil avant de s'enfoncer dans le dédale.
Bottes cloutées naines: Les bottes cloutées sont lourdes, et des clous plantés dans leurs semelles permettent d'en prolonger la longévité. Des bottes confectionnées par les nains accompagneront un aventurier tout au long de sa carrière.
Forge: La forge n'est pas un accessoire que l'on achète pour transporter avec soi. Il s'agit d'une structure permanente qui comprend tout ce dont le forgeron a besoin pour façonner des objets en métal. C’est un peu le « chez soi » de Gormil.
Enclume runique: Création de jeunesse de Gormil, elle ne peut forger que des runes mineures.
Outils d'artisan (forgeron): Ce terme recouvre différents groupes d'outils, depuis les outils d'ingénieur (comprenant des pinces, une scie, un marteau, des clous, etc.) jusqu'aux instruments de navigateur (sextant, cartes et plans), en passant par les accessoires d'apothicaire (pilon et mortier, petit couteau et récipients).Tous les outils indispensables à l'exercice d'un métier appartiennent à cette catégorie. Confère un bonus de +1 quand utilisés avec la forge.
Mystérieux parchemin: Il s'agit d'un conteneur cylindrique en cuir conçu pour accueillir le parchemin du Nain Blanc, écrit d'une main élégante : “La voie est close. Elle fut faite par ceux qui sont morts et les morts la gardent. La voie est close…”.
Sap-biscuit Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.


Grimoire
Rune de Pierre La tradition raconte que la race des nains a été créée à partir du Père des Montagnes, un rocher immense à l’origine du monde. Cette rune est la première que les apprentis forgerunes apprennent à graver. →Un objet gravé de cette rune est inaltérable et quasiment indestructible. Il ne perdra jamais de son efficacité tant que la rune perdurera. Ingrédient(s): De la pierre. Prix: 1po 0pa 0pc. Difficulté : 3 (P)
Rune de lumière L'objet enchanté luit dans le noir, et permet ainsi de voir jusqu'à trois mètres, même dans le noir le plus complet. Ingrédient(s): De la cire. Prix: 2po 0pa 2pc. Difficulté : 3 (A)
Rune de Robustesse On raconte qu’une armure gravée d’une telle rune finit par développer sa propre conscience, bien que les forgerunes démentent cette affirmation. →Bonus de +2 END. Ingrédient(s): De la fonte. Prix: 3po 0pa 2pc. Difficulté : 5 (P)


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Maître des Runes
Classe actuelle : Apprenti Maître des Runes

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Thungni 7 0
Grungni 6 0
Smednir 4 0
Gazul 3 0

Autres

Boîte légèrement


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