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Table des matières

Informations générales sur le personnage

Nom et Prénom : Faust Valdorf
Age : 24 ans
Sexe : Homme
Race : Humain
Carrière : Voie de l’Espion
Lieu/ville de départ : Quelque part.
Fréquence de jeu : Régulière au possible, mais changeante selon mon humeur
MJ : [MJ] La Fée Enchanteresse (Uchronie Equatoriale)


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 8 10 8 8 10 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 10 10 12 8 8 12 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 1/2 2/3 2/2 2/2 - - 2/2 - 5/10


XP disponibles: 3
PC dépensés: 4 + 10
XPm disponibles: 0




Description physique

Description psychologique

Alignement : Neutre

Historique du personnage




Compétences

Compétences académiques et magiques

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Théologie (E) : Votre personnage a une connaissance générale de la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux, alliée à une connaissance approfondie des doctrines de sa propre foi. Il peut automatiquement reconnaître les noms et les symboles de la plupart des Dieux et, sur un test réussi, il peut reconnaître et comprendre de brèves citations des écrits sacrés des religions étrangères à la sienne. (Le MJ pourra assigner des modificateurs en fonction de la notoriété des religions rencontrées.)

Langue étrangère - Classique (E) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc. Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment. Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Langue Hermétique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation - Domaine de l'ombre (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous sa caractéristique VOL
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).

Maîtrise de l'Aethyr [1](E) :
Note : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empreintes occultes de son domaine.

Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :
- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.


Compétences de combat et d’adresse

Acrobatie (B) : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).

Déplacement silencieux (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.

Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).


Compétences de perception

Cryptographie (B) : votre personnage est habile et ingénieux à inventer et à percer toutes sortes de codes ou de clefs de chiffrement avec un bonus de +1 pour ce genre de test (Bien entendu, le MJ peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.)

Lecture sur les lèvres (E) : Votre personnage a appris à comprendre ce que les gens disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Sur un test réussi, s'il est en position de voir la bouche des interlocuteurs, il peut arriver à suivre une conversation même si elle n'est que chuchotée (Le MJ peut appliquer des modificateurs en fonction des distances et d'autres considérations. Si votre personnage ne comprend pas la langue parlée, il lui sera impossible de lire quoi que ce soit sur les lèvres.)


Compétences sociales

Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,

Linguistique (E) : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là.

Imitation (B) : Votre personnage a une oreille très développée pour les voix et les accents qu'il peut reproduire pratiquement sans erreur. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter la voix d’autrui, à condition de l’avoir déjà entendue.




Inventaires et biens du personnage

Bourse: 3 pistoles d'argent et 5 sous de cuivre


Inventaire
Epée courte
1 main ; 12+1D6 dégâts ; 9 parade ; Rapide.
L’épée courte est une arme répandue. Beaucoup de guerriers l’utilisent comme une arme secondaire, toujours disponible en cas d’urgence à sa ceinture ; mais les milices urbaines ou les éclaireurs l’apprécient car elle est légère et maniable dans des lieux clos, comme des ruelles ou des égouts.
Dague 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Arbalète 2 mains ; 34+1D8 dégâts ; malus de -2 tous les 30 mètres ; Perforante (4) ; Un tir par NA max
Une petite arbalète, légère et maniable, convenant parfaitement aux arbalétriers et éclaireurs.
Gambison 3 points de protection, torse/dos et bras La version agrandie du pourpoint, le gambison est le vêtement préféré des gens de traits du Vieux Monde, car il permet de se protéger des pointes de flèches à bas coût.
Chausses rembourrées 3 points de protection, jambes Portées indépendamment sur chaque jambe, les chausses peuvent passer sur une tenue de ville sans éveiller de soupçons.
Sac à dos
Grappin
Échelle de cordes
Assortiment de limes
Billes
Menottes
Accessoires de déguisement
Carreaux (x24)
Vingt-trois postulats sur la pensée magique
Ouvrage d'un umbramancien, Gavius Klugge, qui y expose ses réflexions sur le lien entre la magie et la religion.
Pipe et Tabatière
Clairvoyance (6 doses)
Une poudre faite de mélange de coquelicots et de plantes aux vertus apaisantes. La poudre doit être inhalée grâce à des vapeurs, et peut notamment être placée dans un encensoir religieux ; Ainsi, des cultes utilisent ce mélange lors de leurs offices religieux.
Pendant une heure, la personne revigorée gagne +1 en INT. Si la personne est un mage, elle gagne également +1 en VOL.
À la fin du bonus, le consommateur souffre d’un -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure. Il souffre d'une migraine, d'essoufflement, et a légèrement l'impression d'être déphasé, de voir tout autour de lui comme “ralentis”.
Il est possible d'augmenter les doses de Clairvoyance proportionnellement, en rajoutant plus d'encens ou en reprenant une dose à inhaler avant la fin de la vie de la drogue. Les bonus/malus ne sont pas augmentés, mais la durée des deux est multipliée.
Tabac
(1 Once)
À chiquer ou à fumer, voire à inhaler directement pour les plus courageux. Le vrai tabac étranger, venant hors du Vieux Monde, est absolument hors de prix ; Mais les Halfelins sont capables de le faire pousser dans des terroirs impropres à la culture du grain, et ainsi, le Moot est devenu une plaque-tournante du commerce de ces feuilles séchées.
Cinq minutes après avoir fumé ou chiqué du tabac, le consommateur bénéficie d'un +1 en INI et en résistance à la fatigue pendant une demi-heure.
À long terme, le tabac réduit la capacité respiratoire, donne une très mauvaise haleine et noircit les dents. Mais les habitants du Vieux Monde meurent d'autres choses avant d'éprouver les pires symptômes du tabac.
Dix doses.
Sables du Temps
Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ». Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.
Sap-Sapin de Nowel Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Redonne 3+1D5 PVs (peut rendre malade (indigestion etc) via 1D6,sur un 5+)
Sap-Sapin de Nowel Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Redonne 3+1D5 PVs (peut rendre malade (indigestion etc) via 1D6,sur un 5+)


Grimoire
Domaine Primaire
Sorts Mineurs
Contrepoison Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1 heure
Effet : Ce sort permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains sur le corps de l’empoisonné. Le sorcier peut user de ce sort sur sa propre personne.
Contrepoison ne peut cependant pas être utilisé sur des morts-vivants ou des démons.
Domaine de l'Ombre
Sorts Mineurs
Aire de camouflage
Portée : 6 mètres de rayon autour du sorcier
Durée : 24 heures
Effet : Ce sort affecte une zone de 6 mètres dans toutes les directions. Il permet de dissimuler tout ce qui s'y trouve (porte, coffre, trappe, fenêtre..) et de lui donner l'apparence de son environnement. Il est principalement destiné à décourager les gens désireux de fouiller l'endroit, et un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi.
Incognito Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier devient très facile à ignorer. Bien que les gens le voient très nettement, ils ont tendance à ne pas le remarquer et ne se souviennent de rien à son sujet lorsqu'il est parti. Les individus doivent réussir un test d'INT pour s'approcher de lui et lui parler à moins qu'il ne décide de parler en premier, même s'ils l'avaient remarqué auparavant. Un fois que le sorcier est parti, ceux qui lui ont parlé doivent réussir un test d'INT pour se souvenir de détails précis à son sujet. La nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni alarme ceux qui tentent de se souvenir du sorcier : ils mettent ses effets sur le compte de la distraction ou d'un trou de mémoire.
Masque d'Ulgu Portée : Soi-même
Durée : 8 heures
Effet : Le sorcier utilise le vent d'Ulgu pour empêcher tout autre sorcier de le démasquer. Un individu ne peut ainsi prendre conscience de l’aura magique du sorcier qu’avec la compétence « Conscience de la magie », et seulement sur un jet réussi. Notez que, même si c’est le cas, il ne saura pas déterminer qui est le sorcier (seulement qu’il y a une présence magique aux alentours) sauf s’il détient des preuves évidentes.
Sorts Moyens
Action secrète Portée : Soi-même
Durée : 1 tour/10 secondes
Ingrédient : Un dessin ou schéma de l’action envisagée
Effet : Ce sort tisse un manteau d'ombres autour du mage, présentant au monde une vision entièrement faussée de ses actions. Ce sort permet en effet au sorcier de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose, et ce pendant quelques instants. Pour tous les observateurs extérieurs, il semblera effectuer une action souhaitée (comme lire attentivement un livre), alors qu’il sera en réalité occupé à faire tout autre chose (voler un objet, par exemple). Si l'incantation est réussie, le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer.
Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie, notamment en raison des actions du sorcier (il frappe quelqu'un, renverse un meuble, fait se déplacer un objet etc.) peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi. Une attaque portée lorsque le mage est sous l’effet du sort peut bénéficier de bonus d’attaque à la libre appréciation du MJ.
Chaque point de maîtrise permet de donner un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion ou augmenter la durée du sort de 1 tour/10 secondes.
Changeforme Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : Un masque
Effet : Le sorcier simule l'apparence d'un autre humanoïde vivant de moins de 3 mètres de hauteur (l’apparence des Ogres, géants ou autres Trolls n’est donc pas accessible par ce sort) tout en gardant son vrai corps : ce n'est qu'une tromperie, pas une vraie transformation physique. L'illusion affecte les sens. Ainsi, si le personnage porte une armure, on entendra son cliquetis et on pourra même la toucher. S’il porte une barbe, on pourra tirer dessus. A contrario, ce sort n'affecte pas la voix du sorcier. L’Umbramancien peut par exemple adopter l’apparence d’un individu précis, mais s’il ne possède pas une voix ressemblant à celle de ce dernier, il serait bien inspiré de ne pas ouvrir la bouche. Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d’INT.
Chaque point de maîtrise augmente d’une heure la durée maximale du sortilège ou donne un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion.
Marche des ténèbres Portée : 10+2D10 mètres maximum
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un morceau de charbon
Effet : L’Umbramancien disparaît complètement pour réapparaître dans un rayon de 10+2D10 mètres maximum. Cependant, la luminosité des lieux influence fortement l’efficacité du sort, étant donné que le sorcier ne peut se téléporter que dans une zone d’ombre. Le lieu d'arrivée doit ainsi être une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet/personne ; ou se trouver dans une obscurité totale. Le simple fait d’être en intérieur ne compte pas. Comme toujours, c’est le MJ qui a le dernier mot.
Le sorcier n’a pas besoin de voir son point d'arrivée, mais doit au moins savoir qu’il est bien baigné dans l’obscurité. S’il se téléporte directement derrière le dos de son ennemi, le sorcier pourra bénéficier de bonus d’attaque à la libre appréciation du MJ.
Chaque point de maîtrise que possède le lanceur de sort augmente la portée de 5 mètres.
Poignard d'ombre Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un poignard en fer forgé à froid
Effet : Le sorcier invoque un poignard éthéré qu’il projette sur un adversaire. Le poignard agit comme un projectile magique, touche automatiquement, fait 12+2D10 points de dégâts et ignore les armures non-magiques. Il disparaît après avoir atteint sa cible, laissant une simple plaie ouverte.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure inflige 22+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magiques, et peut toucher jusqu'à deux cibles.
La version majeure inflige 32+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magiques, et peut toucher jusqu'à trois cibles.
Chaque point de maîtrise que possède le sorcier permet d’augmenter les dégâts de +5.


Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Informateur.

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l’Espion
Classe actuelle : Espion

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Myrmidia 20 0

Autres

Destinée : « Tu nous laisseras de nombreux petits-enfants. »

Signe astral : Cot-cotfax le Coq, signe de l'argent et des marchands.
« Les personnes nées sous cot-cotfax le Coq ont des objectifs élevés et les yeux tournés vers l'avenir. Vous trouverez rarement un Coq dépensier. Ils s'efforcent d'atteindre leurs objectifs de la manière la plus directe possible, ce qui implique l'acquisition de relations, de faveurs, de biens, d'aptitudes, de compétences - et surtout, d'argent : beaucoup d'argent. Au fur et à mesure de leur ascension, ils prennent soin de ceux qui ont pris soin d'eux. De nombreuses personnalités politiques établies ou à en devenir du Vieux Monde sont nées sous le signe du coq, ou prétendent l'être. D'autres signes peuvent trouver le Coq cupide ou impitoyable, mais il connaît sa vérité : dans ce monde, le succès n'est pas gagné par les plus méritants. Il s'achète - avec de l'argent ou du sang. »

Empreinte occulte [1] :
Anonyme : Étrangement, les gens peinent à se souvenir de votre voix et de votre visage. Un individu avec qui vous avez travaillé se souviendrait de votre nom, pourrait garder des objets vous ayant appartenus, avoir le souvenir de votre personnalité, mais serait tout à fait incapable de vous reconnaître si vous le croisez dans la rue. Les personnages que vous avez déjà rencontrés doivent ainsi effectuer un test d’INT pour se souvenir de qui vous êtes. Vous n'êtes absolument pas en mesure de maîtriser cet effet.


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