Informations générales sur le personnage
| Nom et Prénom : | Faust Valdorf | |
| Age : | 23 ans | |
| Sexe : | Homme | |
| Race : | Humain | |
| Carrière : | Voie de l’Espion | |
| Lieu de départ : | Caché dans ton armoire. | |
| Fréquence de jeu : | Régulière au possible, mais changeante selon mon humeur | |
| MJ : | [MJ] La Fée Enchanteresse (Uchronie Equatoriale) |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 10 | 11 | 10 | 12 | 8 | 8 | 12 | 1 | 65/65 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 2/2 | 3/3 | 2/2 | 2/2 | - | - | 2/2 | - | 5/10 |
| XP disponibles: | 8 |
| PC dépensés: | 4 + 12 |
| XPm disponibles: | 0 |
Description physique
Dans la théorie, Faust Valdorf est un individu au physique très marqué. Ce qui est d’abord censé attirer l'œil, c’est sa taille. Se situant juste en dessous du mètre quatre-vingt-dix (1m88), l’umbramancien dépasse d’une bonne tête la plupart de ses compatriotes. Bien que naturellement élancé, sa hauteur certaine ne lui donne pas pour autant des airs d’épouvantails : sans posséder la corpulence d’un docker ou d’un lutteur, il n’en reste pas moins un homme athlétique, habitué aux exercices et à l’acrobatie, dont le corps reste ainsi bien proportionné. À l'opposé des stéréotypes de scribes malingres que certains attribuent aux mages, il est vif, très leste, et adepte des sports en tout genre.
Avec sa peau blafarde (malgré une vie aussi souvent passée à l’extérieur qu’en étude), son visage rasé et ses traits fins, c’est un plutôt bel homme, dont la mine est pourtant assombrie par un stoïcisme quasi constant. Ses yeux gris-bleus ne sont que rarement rieurs, ses lèvres fines généralement étirées en une expression neutre, et les arêtes de son nez droit sont au mieux pincées par frustration. Élément le plus original de son anatomie, Faust possède également de longs cheveux grisâtres, lui arrivant jusqu’aux épaules - stigmate du vent de l’ombre sur sa personne. Habillé de manière élégante lorsqu’il n’est pas en mission, affectionnant notamment les pourpoints sombres, il émane de lui une impression générale de calme et de “droiture”, sans doute héritée de son éducation aristocratique et collégiale.
Et pourtant, dans la pratique, malgré toutes ses caractéristiques et ses particularités physiques… Faust Valdorf est un individu passant terriblement inaperçu. On ne le remarque pas dans une foule, et plus étrange encore, ceux le côtoyant peinent à garder en mémoire le moindre souvenir de son apparence. Le vent d’Ulgu l'enserre et le camoufle : si bien qu’aux yeux de tous, il se présente comme un anonyme parfaitement oubliable, indépendamment de son allure réelle.
Description psychologique
En son for intérieur, Faust est un individu bien plus passionné et ambivalent que ne pourraient le laisser penser ses apparences d’assassin impassible.
D’une part, c'est un homme capable d’une brutalité certaine, qui se montre intransigeant et sévère envers lui autant qu’envers les autres. Suivant les enseignements de sa noble famille d’épée, l’umbramancien a toujours considéré la force et la puissance brute comme des assises essentielles du pouvoir, et des solutions on ne peut plus légitimes pour obtenir ce qu’il désire. À contrario, il a appris au collège gris que les non-dits et le charisme constituaient des solutions tout aussi efficaces que la violence, et qu’elles lui permettent en plus souvent d’obtenir ce que la violence ne peut pas.
Pour autant, derrière cette façade peu avenante, Faust est également doué d’une étonnante sensibilité. Ses voyages et son éducation l’ont amenés à parcourir l’Empire, à se mêler à des gens de tous lieux et de toutes communautés : si bien qu’il en est au final surprenamment ouvert d’esprit et curieux de l’autre. C’est un érudit dans l’âme, intéressé par toutes sortes de domaines artistiques ou intellectuels, et notamment porté sur les sujets de spiritualités, pour lesquels il a un engouement mêlé d’incertitude. Il peut apprécier un jeu de paume comme d’échecs, la peinture comme la lecture, est un fumeur de tabac invétéré - et malgré sa froideur manifeste, il n’en reste pas moins quelqu’un d'éduqué et de poli qui sait rester de bonne conversation. On peut dire de lui qu’il vit par l’adage “Mens sana in corpore sano”, bien que cette mentalité perfectionniste nourrisse autant ses qualités que ses défauts. D’aucuns argumenteront qu’elle en fait un agent diligent et professionnel, très dévoué à sa tâche ; d’autres, qu’il en est devenu un chiard pointilleux, dont on se demande bien s’il est à la hauteur de ses propres exigences…
Enfin, il est impossible de comprendre la personnalité du jeune homme sans aborder la relation que celui-ci entretient avec sa famille, et la patriarche de cette dernière, Johan Valdorf. Issu d’une lignée à la généalogie millénaire, élevé par un père distant mais au combien influent, Faust est avant tout un garçon qui tente de se prouver à lui-même et au monde. À la fois défiant envers son géniteur et obsédé par l’idée de marcher dans ses pas, c’est un homme cherchant l’attachement que son père ne lui donnait pas, qu’on l’estime et qu’on le pense digne de son héritage. Dans une autre vie, il aurait apprécié être évêque, afin d’avoir sa propre congrégation d’ouailles, lui obéissant et l’estimant à sa juste valeur. Dans celle-ci, il compense en tentant d’exceller dans l’accomplissement de ses contrats, et en suivant son paternel dans la voie de l’espionnage. Ironiquement, alors que la nature même de sa vocation l’oblige à la discrétion et à l’anonymat, il a à cœur d’être reconnu : mais après tout, n’est ce pas l’apanage d’Ulgu que de présider au paradoxe ?
Alignement : Neutre
Historique du personnage
Officiellement, il est dit que la lignée des Valdorf remonte au temps de Sigmar lui-même. La famille se plaît à entretenir le mythe que le premier de ses membres fut un guerrier Unberogen ayant combattu aux côtés de l’Empereur-Fondateur, et que sa bravoure le fit récompenser par un fief digne d’un homme de telle valeur. La réalité est sans doute autre. Si les Valdorf sont bien une famille aux origines millénaires, il est plus probable que ces derniers acquirent leur titre de noblesse aux alentours de l’an 900 - lorsqu’un certain leude (Guerrier à cheval) du nom de Angmar Waltdarf, obtint des terres dans le Grauesland, territoire impérial d’alors situé dans l'actuel duché de Montfort.
Indépendamment de leur fondation nébuleuse, les Valdorf comptèrent pendant des siècles parmi les plus exemplaires dynasties des montagnes grises. Des Valdorf servirent vaillamment pour repousser les armées nécromantiques durant les Guerres Vampiriques, lors des multiples incursions du Parravon en terre impériale, ou encore lorsque parvenaient aussi loin dans les terres des hordes des peaux-vertes. De génération en génération, ils cultivèrent l’image d’une lignée de chevaliers et de héros, au pédigrée et à la force d’épée sans aucune mesure. Malheureusement pour eux, les affres du temps ne laissèrent pas intact le blason familial : jadis prestigieuse maison guerrière, les Valdorf ne parvinrent pas à s’adapter aux époques changeantes. Aux abords de l’an 2450, des décennies de mauvaises décisions, d’appauvrissements successifs et de pouvoir bourgeois grandissant, les avaient réduits au rang de “mendiants honteux”, nobles désargentés n’ayant pas toujours de quoi poser du pain sur la table.
Le père de Faust, Johan Valdorf, était de ceux ayant compris que le rétablissement du blason familial ne se ferait non pas par la force des armes, mais en s’adaptant aux nouveaux équilibres du monde. Né second fils, trop appauvri pour s’engager dans une carrière militaire, on le consacra originellement à une carrière ecclésiastique. Et bien qu’il fut un homme fruste et rigide d’opinion, son charisme et son intellect lui permirent néanmoins d’exceller dans les études académiques, et l’amenèrent à rejoindre une organisation alors naissante d’Altdorf : la Chambre Noire. Valdorf-père se révéla un élément fort prometteur du jeune réseau. Opérant au sein des Palissades, un service de contre-espionnage spécialisé dans la surveillance des Électeurs et des grands représentants de la Diète Impériale, son pragmatisme et son efficacité le firent rapidement grimper les échelons. Avec sa position vint la notoriété. Avec sa notoriété, vint un mariage - le liant à une cadette des von Jungfreud, Alexandra -, permettant de relier les ancestrales familles d’Ubersreik. Et de ce mariage, naquirent deux enfants : Faust, et une petite sœur, Constance.
L’umbramancien à en devenir vit ainsi le jour au soir du 7 Ulriczeit 2488, dans le fief familial de Waldorf-am-Teufel : un vieux châteaufort montagneux survolant un petit hameau d’à peine 200 âmes. Loin de passer ses premières années au sein de l’antique demeure, c’est en fait dans le petit village que l’enfant fut envoyé - on préféra le confier au garde-chasse du château, dont la femme venait d’avoir une naissance, assurant une nourrice à ce bambin dont la survie, elle, restait loin de l’être. Faust grandit au sein des fils de paysans et de serfs, à l’ombre du fief familial et dans celle d’un père absent. Pour tous ses accomplissements en tant qu’Aragne, on ne peut pas dire que Johan Valdorf fit office de géniteur très présent ou aimant : il se montrait froid, manipulateur, jamais violent physiquement, mais se faisant obéir par les brimades et les remontrances - et encore, lorsqu’il quittait les affaires de la capitale pour venir s’enquérir de l’état de son héritier. Peut-être Faust intérorisa-t-il, à un jeune âge, qu’il lui fallait d’une quelconque manière forcer l’attention de son père pour que celui-ci daigne lui en accorder. Peut-être tentait-il d’imiter, avec ses petits poings d’enfant, la puissance et la présence dont Johan et ses ancêtres semblaient avoir fait preuve avant lui. Toujours est-il que la jeune Valdorf se révéla bien vite être un enfant au comportement fort compliqué : agité, irrévérencieux, déclenchant sans cesse des bagarres et des bousculades se réglant dans la boue et le purin. Sans en être un garnement cruel, toutes les techniques lui semblaient bonnes pour que les regards se tournent dans sa direction, et ni les remontrances de sa mère, ni celles de sa nourrice ne permettaient d’endiguer le diablotin. Seule la présence de sa petite sœur, tous deux très attachés l’un à l’autre, paraissait capable de contenir l’effronté nobliau. Tant bien que mal, en dépit des cocards et des punitions, la vie continuait son cours dans la petite bourgade.
Mais tout changea lorsque Faust atteignit ses 7 ans.
L’incident survint un jour comme les autres. Croquette, chat d’une voisine du bourg, venait de trouver la mort d’une vilaine maladie, et le garçon comme ses petits camarades se réunirent pour tenter d'égayer l'humeur de la pauvre endeuillée. Désireux de se faire bien voir autant que de venir en aide à la damoiselle, Faust accomplit… quelque chose. Sans trop savoir comment, en suivant son instinct et les étranges couleurs palpitant devant ses yeux, le petit grimaud parvint à ramener à la vie le poilu compagnon, causant une jolie frayeur à l'ensemble du village. On se rendit vite à l’évidence : Faust possédait un don, celui de la magie. C'est Immanuel-Ferrand en personne, un jour où celui-ci passait au château, qui expliqua à son père de quoi il en retournait : il fallait envoyer d’urgence le nobliau aux collèges d’Altdorf, afin qu’il y suive les enseignements dignes de ses “talents”. Alors qu’il ne savait même pas encore écrire, et connaissait tout juste son alphabet, le petit Valdorf fut promptement mené jusqu’aux portes de la Tour de Volans - où on l’assigna à résidence avec tous les apprentis de son âge, dans l’attente qu’un collège ne lui soit attribué.
Faust vécut particulièrement mal la séparation avec sa petite sœur adorée : et comme durant ses plus jeunes années, l’apprenti mage se montra être un élève plus que turbulent. Décidément sportif, le reiklander se comportait en parfaite brute de cours de récré, non seulement à l’encontre des enfants de son âge, mais parfois même des professeurs de l’établissement. À l’âge de 9 ans, on le surprit ainsi faire un croche-patte à un de ses professeurs, un formidable hiérophante d’Hysh s’étant attiré son inimitié après une punition de trop. Manque de pot, ce dernier se cassa le bras dans la chute : on obligea le futur umbramancien à… s’excuser publiquement, faisant pardonner la faute commise par des larmes de crocodile. Étrangement, la punition somme toute magnanime eut l’effet escompté. Peu à peu, le petit Valdorf commença effectivement à se calmer, abandonnant ses anciennes habitudes pour devenir un élève sage et diligent. Mais c’est car l’évènement, assez marquant, lui inculqua une leçon qu’il retint pour le reste de sa vie. Jusque là, le nobliau avait toujours privilégié la violence pour se faire remarquer et entourer : diriger son petit groupe de harceleurs, attirer l’attention des professeurs par son mauvais comportement, se faire à la fois craindre et respecter, constituaient autant de moyens pour qu’on porte son attention sur lui. Ce que lui apprirent ses années aux collèges, c’est qu’il était parfois tout aussi simple d’y arriver via quelques mensonges et des yeux de chat éploré. Jamais le jeune homme n’oublia ce soir d’Ulriczeit à la Grande Cathédrale d’Altdorf, où son professeur le firent chanter, lui et sa classe, dans une grande chorale : à sentir des milliers de regards se tourner vers lui, rien que par le pouvoir de sa voix et de leur présence…
Et de fait, le comportement et les capacités du jeune tumultueux attirèrent vite l’attention. Vif d’esprit, athlétique, bon observateur - Faust fut pris sous son aile par un mage gris, Gavius Klugge, lequel lui fit rejoindre le collège des ombres. Loin d’Altdorf, on amena l’adolescent au sinistre labyrinthe d’Hexxenbezrik, en Sylvanie, afin d’y approfondir son éducation arcanique, et d’y amorcer l'apprentissage de quelques sorts et illusions. Faust adorait son mentor, Klugge : un homme intelligent, érudit, qui voyait en son jeune apprenti le potentiel d’un agent des collèges. Ce dernier lui inculqua la nécessité de défendre ses frères mages, tout comme celles de ne pas laisser le pouvoir résider entre les mains d’un seul organisme, et de toujours chercher à rabattre les cartes de la société. Mais Klugge était aussi un homme aux idées plus… novatrices. Hérétique protestant contre les dogmes du culte Focaliste, qu’il considérait comme l’exemple type de l’organisation monolitique se rendant intouchable par le reste de la vie civile, il emplit le crâne du jeune homme d’un tas d’enseignements contraires à ce qui lui avait toujours été professé par sa famille et ses amis. Que les saints n'étaient que des cadavres morts, que le Pontife n'était qu'un homme de chair et d'os et non le vicaire de Myrmidia, et que chacun avait une relation personnelle avec les Dieux… Faust s’en trouva profondément troublé, tiraillé dans sa foi entre ce qui lui ordonnait le “sens commun”, et les paroles si convaincantes de son prédicateur.
Sans doute son attrait naissant pour les questions théologiques et érudites fut-il remarqué. Car une fois les bases de sa formation assurées à Hexxenbezrik, une autre de ses professeurs, Lucia Gellini, trouva qu'il était utile de le transformer en espion au sein de l'immense culte Myrmidien, afin de parfaire son éducation et d’en faire un agent d’une plus grande polyvalence. On le fit ainsi prendre une robe de moine, et aux côtés de la remasienne, il fut inséré dans une congrégation religieuse, tout en continuant discrètement ses enseignements ésotériques. À ses 14 ans, l’adolescent se retrouva ainsi à l’Oratoire Tiléen d'Altdorf, une école moderne, où il eut l'occasion de côtoyer prêtres humanistes, chercheurs et théologiens. Après la formation pratique, l’Oratoire se montra un parfait lieu d’apprentissage théorique : le jeune Valdorf disposa d’une éducation large et bien fournie, qui lui offrirent de grands talents d'éloquence, et l'importance de pouvoir lire et apprendre rapidement - autant de qualités essentielles pour un umbramancien. L’assagissement déjà enclenché se poursuivit chez le jeune noble. Faust se montra élève attentif, se liant d’amitié avec l’aide bibliothécaire du temple, et pratiquant avec plaisir le chant comme la peinture. Se furent là les années des premières grandes réflexions, des premières grandes introspections. Des premiers amours, aussi : avec une simple fille de joie, Kristen, duquel il s’amouracha comme seuls le peuvent les adolescents. Il y trouvait une… simplicité. L’attachement qu’il désirait tant, au prix de quelques pistoles seulement - mais son cœur tout aussi insécure ne supportait que très mal de devoir la partager avec d’autres, qu’importe qu’il soit lui-même un énième client. L’amourette ne dépassa jamais le stade de relation conflictuelle, tout comme l'idylle de l’Oratoire s’effondra brutalement. Toutes ces belles aventures prirent en effet fin lors des grandes Émeutes de la Brume qui ravagèrent Altdorf en 2506 - lorsqu’une bande de socialistes anarchistes, quasiment athées, attaquèrent l’oratoire et saccagèrent tout sur leur passage. Sa formation touchant de toute manière à sa fin, Gellini jugea bon d’acter par ce biais la fin de leur infiltration : et alors que venaient ses 18 ans, Faust fut finalement réintégré au collège gris, où on le jugea apte à servir comme véritable magister.
Entré garçonnet, sorti homme - l’umbramancien passa dix ans en formation auprès de ses maîtres. Une décennie entière, durant laquelle ses proches avaient eu le temps de mûrir en son absence. Constance, donc il ne gardait au final que quelques souvenirs enfantins, s’était mue en une jeune fille passionnée par le droit et la politique : s’opposant, elle aussi, aux dessins paternels, en défendant des idées nouvelles et progressistes sur les bancs des universités. Et Johan, comme une ombre l'occultant toujours, était parvenue à d’encore plus hauts sommets : là où l’umbramancien se félicitait d’une simple promotion dans les collèges, le patriarche des Valdorf avait profité des années pour devenir chef de la Chambre Noire, avant que des intrigues diverses ne le forcent à laisser place à d’autres, pour prendre sa retraite dans un manoir isolé du Reikland. Malgré toutes les années, rien ne paraissait avoir changé. Toujours aussi froid et distant, le patriarche des Valdorf restait insensible aux carrières de ses deux enfants - plus trépignant d’attente devant des nouvelles des grands d’Altdorf que devant celles de sa propre progéniture.
Alors, solennellement, Faust prit sa décision. Avec l’approbation de son ancien mentor, Gavius Glukke, le reiklander rejoignit les Gardiens Gris, cellule du collège spécialisé dans l’espionnage, avant que ses quelques missions accomplies ne le fassent recruter par l’Agence Spéciale de Barbaneagra. En se tournant lui aussi vers le renseignement et l’action secrète, l’umbramancien s’engagea à suivre les pas de son paternel : si ce dernier se refusait toujours à les reconnaître, le mage gris l’y forcerait, en le surpassant et en se montrant digne de son œuvre…
Compétences
Compétences académiques et magiques
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Théologie (E) : Votre personnage a une connaissance générale de la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux, alliée à une connaissance approfondie des doctrines de sa propre foi. Il peut automatiquement reconnaître les noms et les symboles de la plupart des Dieux et, sur un test réussi, il peut reconnaître et comprendre de brèves citations des écrits sacrés des religions étrangères à la sienne. (Le MJ pourra assigner des modificateurs en fonction de la notoriété des religions rencontrées.)
• Langue étrangère - Classique (E) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc. Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment. Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Langue Hermétique - Magikane (E) : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.
• Sens de la magie (E) : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
• Incantation - Domaine de l'ombre (E) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous sa caractéristique VOL
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
• Maîtrise de l'Aethyr [1](E) :
Note : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empreintes occultes de son domaine.
Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :
- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.
Compétences de combat et d’adresse
• Acrobatie (B) : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).
• Déplacement silencieux (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.
• Esquive (A) : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).
Compétences de perception
• Cryptographie (B) : votre personnage est habile et ingénieux à inventer et à percer toutes sortes de codes ou de clefs de chiffrement avec un bonus de +1 pour ce genre de test (Bien entendu, le MJ peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.)
• Lecture sur les lèvres (E) : Votre personnage a appris à comprendre ce que les gens disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Sur un test réussi, s'il est en position de voir la bouche des interlocuteurs, il peut arriver à suivre une conversation même si elle n'est que chuchotée (Le MJ peut appliquer des modificateurs en fonction des distances et d'autres considérations. Si votre personnage ne comprend pas la langue parlée, il lui sera impossible de lire quoi que ce soit sur les lèvres.)
Compétences sociales
• Empathie (E) : Votre personnage a aiguisé ce sentiment naturel commun à toute personne douée de conscience. Ce sentiment lui permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. Il arrive aussi à savoir si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc.,
• Linguistique (E) : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là.
• Imitation (B) : Votre personnage a une oreille très développée pour les voix et les accents qu'il peut reproduire pratiquement sans erreur. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter la voix d’autrui, à condition de l’avoir déjà entendue.
Inventaires et biens du personnage
| Bourse: | 2 pistoles d'argent et 11 sous de cuivre |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Epée courte | | |
| | Dague | 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 6 parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… |
| Arbalète | 2 mains ; 34+1D8 dégâts ; malus de -2 tous les 30 mètres ; Perforante (4) ; Un tir par NA max | |
| | Gambison | 3 points de protection, torse/dos et bras | La version agrandie du pourpoint, le gambison est le vêtement préféré des gens de traits du Vieux Monde, car il permet de se protéger des pointes de flèches à bas coût. |
| Chausses rembourrées | 3 points de protection, jambes | Portées indépendamment sur chaque jambe, les chausses peuvent passer sur une tenue de ville sans éveiller de soupçons. |
| Sac à dos | |||
| Grappin | |||
| Échelle de cordes | |||
| Assortiment de limes | ||
| Billes | |||
| Allumettes (x12) | |||
| Menottes | ||
| Accessoires de déguisement | ||
| Carreaux (x24) | ||
| Vingt-trois postulats sur la pensée magique | |
|
| | Pipe et Tabatière | ||
| | Clairvoyance (6 doses) | | À la fin du bonus, le consommateur souffre d’un -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure. Il souffre d'une migraine, d'essoufflement, et a légèrement l'impression d'être déphasé, de voir tout autour de lui comme “ralentis”. Il est possible d'augmenter les doses de Clairvoyance proportionnellement, en rajoutant plus d'encens ou en reprenant une dose à inhaler avant la fin de la vie de la drogue. Les bonus/malus ne sont pas augmentés, mais la durée des deux est multipliée. |
| Tabac (1 Once) | | À long terme, le tabac réduit la capacité respiratoire, donne une très mauvaise haleine et noircit les dents. Mais les habitants du Vieux Monde meurent d'autres choses avant d'éprouver les pires symptômes du tabac. Dix doses. |
| | Sables du Temps | |
|
| | Sap-Sapin de Nowel | Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! | Redonne 3+1D5 PVs (peut rendre malade (indigestion etc) via 1D6,sur un 5+) |
| | Sap-Sapin de Nowel | Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! | Redonne 3+1D5 PVs (peut rendre malade (indigestion etc) via 1D6,sur un 5+) |
| Grimoire | |
|---|---|
| Domaine Primaire | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : Soi-même ou Contact Durée : 1 heure Effet : Ce sort permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains sur le corps de l’empoisonné. Le sorcier peut user de ce sort sur sa propre personne. Contrepoison ne peut cependant pas être utilisé sur des morts-vivants ou des démons. |
| Domaine de l'Ombre | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : 6 mètres de rayon autour du sorcier Durée : 24 heures Effet : Ce sort affecte une zone de 6 mètres dans toutes les directions. Il permet de dissimuler tout ce qui s'y trouve (porte, coffre, trappe, fenêtre..) et de lui donner l'apparence de son environnement. Il est principalement destiné à décourager les gens désireux de fouiller l'endroit, et un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi. |
| | Portée : Soi-même Durée : 1 heure Effet : Le sorcier devient très facile à ignorer. Bien que les gens le voient très nettement, ils ont tendance à ne pas le remarquer et ne se souviennent de rien à son sujet lorsqu'il est parti. Les individus doivent réussir un test d'INT pour s'approcher de lui et lui parler à moins qu'il ne décide de parler en premier, même s'ils l'avaient remarqué auparavant. Un fois que le sorcier est parti, ceux qui lui ont parlé doivent réussir un test d'INT pour se souvenir de détails précis à son sujet. La nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni alarme ceux qui tentent de se souvenir du sorcier : ils mettent ses effets sur le compte de la distraction ou d'un trou de mémoire. |
| | Portée : Soi-même Durée : 8 heures Effet : Le sorcier utilise le vent d'Ulgu pour empêcher tout autre sorcier de le démasquer. Un individu ne peut ainsi prendre conscience de l’aura magique du sorcier qu’avec la compétence « Conscience de la magie », et seulement sur un jet réussi. Notez que, même si c’est le cas, il ne saura pas déterminer qui est le sorcier (seulement qu’il y a une présence magique aux alentours) sauf s’il détient des preuves évidentes. |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : Soi-même Durée : 1 tour/10 secondes Ingrédient : Un dessin ou schéma de l’action envisagée Effet : Ce sort tisse un manteau d'ombres autour du mage, présentant au monde une vision entièrement faussée de ses actions. Ce sort permet en effet au sorcier de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose, et ce pendant quelques instants. Pour tous les observateurs extérieurs, il semblera effectuer une action souhaitée (comme lire attentivement un livre), alors qu’il sera en réalité occupé à faire tout autre chose (voler un objet, par exemple). Si l'incantation est réussie, le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer. Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie, notamment en raison des actions du sorcier (il frappe quelqu'un, renverse un meuble, fait se déplacer un objet etc.) peut déceler l'illusion sur un test d'INT réussi. Une attaque portée lorsque le mage est sous l’effet du sort peut bénéficier de bonus d’attaque à la libre appréciation du MJ. Chaque point de maîtrise permet de donner un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion ou augmenter la durée du sort de 1 tour/10 secondes. |
| | Portée : Soi-même Durée : 1 heure Ingrédient : Un masque Effet : Le sorcier simule l'apparence d'un autre humanoïde vivant de moins de 3 mètres de hauteur (l’apparence des Ogres, géants ou autres Trolls n’est donc pas accessible par ce sort) tout en gardant son vrai corps : ce n'est qu'une tromperie, pas une vraie transformation physique. L'illusion affecte les sens. Ainsi, si le personnage porte une armure, on entendra son cliquetis et on pourra même la toucher. S’il porte une barbe, on pourra tirer dessus. A contrario, ce sort n'affecte pas la voix du sorcier. L’Umbramancien peut par exemple adopter l’apparence d’un individu précis, mais s’il ne possède pas une voix ressemblant à celle de ce dernier, il serait bien inspiré de ne pas ouvrir la bouche. Un individu ayant de sérieuses raisons de croire en une supercherie peut déceler l'illusion sur un test d’INT. Chaque point de maîtrise augmente d’une heure la durée maximale du sortilège ou donne un malus de -1 au jet d’INT pour déceler l’illusion. |
Marche des ténèbres | Portée : 10+2D10 mètres maximum Durée : Instantanée Ingrédient : Un morceau de charbon Effet : L’Umbramancien disparaît complètement pour réapparaître dans un rayon de 10+2D10 mètres maximum. Cependant, la luminosité des lieux influence fortement l’efficacité du sort, étant donné que le sorcier ne peut se téléporter que dans une zone d’ombre. Le lieu d'arrivée doit ainsi être une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet/personne ; ou se trouver dans une obscurité totale. Le simple fait d’être en intérieur ne compte pas. Comme toujours, c’est le MJ qui a le dernier mot. Le sorcier n’a pas besoin de voir son point d'arrivée, mais doit au moins savoir qu’il est bien baigné dans l’obscurité. S’il se téléporte directement derrière le dos de son ennemi, le sorcier pourra bénéficier de bonus d’attaque à la libre appréciation du MJ. Chaque point de maîtrise que possède le lanceur de sort augmente la portée de 5 mètres. |
Poignard d'ombre | Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Un poignard en fer forgé à froid Effet : Le sorcier invoque un poignard éthéré qu’il projette sur un adversaire. Le poignard agit comme un projectile magique, touche automatiquement, fait 12+2D10 points de dégâts et ignore les armures non-magiques. Il disparaît après avoir atteint sa cible, laissant une simple plaie ouverte. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 22+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magiques, et peut toucher jusqu'à deux cibles. La version majeure inflige 32+2D10 points de dégâts ignorant les armures non-magiques, et peut toucher jusqu'à trois cibles. Chaque point de maîtrise que possède le sorcier permet d’augmenter les dégâts de +5. |
Parcours
Quêtes accomplies
Classes acquises
Informateur.
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie de l’Espion
Classe actuelle : Espion
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Myrmidia | 20 | 0 |
Autres
Destinée : « Tu nous laisseras de nombreux petits-enfants. »
Signe astral : Cot-cotfax le Coq, signe de l'argent et des marchands.
« Les personnes nées sous cot-cotfax le Coq ont des objectifs élevés et les yeux tournés vers l'avenir. Vous trouverez rarement un Coq dépensier. Ils s'efforcent d'atteindre leurs objectifs de la manière la plus directe possible, ce qui implique l'acquisition de relations, de faveurs, de biens, d'aptitudes, de compétences - et surtout, d'argent : beaucoup d'argent. Au fur et à mesure de leur ascension, ils prennent soin de ceux qui ont pris soin d'eux. De nombreuses personnalités politiques établies ou à en devenir du Vieux Monde sont nées sous le signe du coq, ou prétendent l'être. D'autres signes peuvent trouver le Coq cupide ou impitoyable, mais il connaît sa vérité : dans ce monde, le succès n'est pas gagné par les plus méritants. Il s'achète - avec de l'argent ou du sang. »
Empreinte occulte [1] :
• Anonyme : Étrangement, les gens peinent à se souvenir de votre voix et de votre visage. Un individu avec qui vous avez travaillé se souviendrait de votre nom, pourrait garder des objets vous ayant appartenus, avoir le souvenir de votre personnalité, mais serait tout à fait incapable de vous reconnaître si vous le croisez dans la rue. Les personnages que vous avez déjà rencontrés doivent ainsi effectuer un test d’INT pour se souvenir de qui vous êtes. Vous n'êtes absolument pas en mesure de maîtriser cet effet.
Marche des ténèbres
Poignard d'ombre 