Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Arzhogh
Age: 30 ans
Sexe: Masculin
Race: Homme-Bete Gor
Carrière: Voie du Bourreau
Lieu/ville de départ: Talabecland
Fréquence de jeu: 1 fois par mois
MJ: RP libre


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 12 10 8 5 6 8 10 9 8 \ \ 1 65/65
Profil actuel 12 10 8 5 6 8 10 9 8 \ \ 1 65/65
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 0/1 0/0 0/0 0/0 0/0 0/1 0/1 0/0 \ \ 0/0 0/5


XP disponible: 14
PC dépensés: 4




Description physique :

Etrange, c’est comme cela que l’on pourrait décrire cet Homme-Bête. Contrairement à ses frères, Arzhogh n’a pas une tête de simple ovidé ou bovidé, tellement classique parmi les Enfants de Morrslieb. Il disposait d’un pelage blanc, qui n’était pas du plus bel éclat, avec les diverses Cette tête de cerf, dont il n’était pas peu fier, lui permettait de penser qu’il valait mieux que les autres hommes-bêtes disposés d’attributs plus … communs. Ses yeux, d’un bleu glace perçant, étaient immanquables et c’était souvent la dernière chose que ses victimes voyaient … avec sa hache qui se dirigeait à grande vitesse vers une partie de leur corps. Ses bois, assez acérés, s’élevaient au-dessus de son crâne, et avaient une teinte rougeâtre sur certains pics, symboles de l’autre utilité qu’avait ce genre d’attributs. Quelques feuilles et branches moisies, qui s’étaient prises dans ses bois, continuaient lentement leur lente décomposition, imprégnant ainsi l’Homme-Bête de la douce odeur de la décrépitude. Son corps était adapté à la vie en forêt, assez fin mais uniquement composé de muscles, sa silhouette étant sculptée par les chasses traques et diverses gardes qu’il avait réalisées lors de sa vie, bien que marqué par ses convictions envers Nurgle. Les diverses chasses avec ses compagnons canins du Chaos lui permettaient de se tenir en forme, et il parvenait ainsi à suivre le rythme de ses chiens, lorsqu’ils traquaient une proie ou simplement lorsqu’ils se déplaçaient dans les bois. Ses bras musclés avaient cependant une force suffisante pour utiliser à son plein potentiel sa hache à deux mains, mais il était également capable d’utiliser ses outils de boucher attachés à sa taille lorsqu’il avait besoin de faire preuve d’un travail plus précis lors de ses petits loisirs. Il est constamment accompagné de ses 3 fidèles Chiens du Chaos : Gueule Putride, Croc Suintant et Griffe Purulente, qu’il a rencontré après la Tempête du Chaos et a pris le temps de les dresser, ces derniers, cadeaux divins, ne s’éloignant plus de leur maitre. Toute sa vie dans les bois, accompagné de ses chiens, sa fuite où il dut se sustenter de peu, le rendirent bien plus résistants que certains de ses autres congénères. A moins que cela ne soit un don de son Purulent Maître Nurgle.

Description psychologique :

Arzhogh sait qu’il est différent de la plupart de ses frères qu’il estime inférieurs. Et il n’hésite pas à le leur faire savoir. S’il se montrera un minimum subtil envers un autre Gor et presque obséquieux envers ceux qui le surpassent, gare cependant aux Ungors de la Harde, n’hésitant pas à s’amuser à faire valser sa hache en direction de ces cibles vivantes. Désirant faire ses preuves en tant que futur bourreau, il raffole de son statut et des privilèges engendrés par ce dernier, notamment celui de montrer au malheureux tombant entre ses pattes qu’il est son maître en tout et qu’il devrait s’estimer heureux de mourir entre ses mains, de préférence très lentement. Adorant faire souffrir ses cobayes, et n’hésitant pas à mettre en relation ses savoir pratiques en matière de mort lente et particulièrement douloureuse avec ses convictions religieuses, il n’hésite pas à prendre pour cobaye tous ceux tombés entre ses mains. L’une de ses tortures préférées consistant à laisser l’un de ses chiens approcher, et le laisser entailler son prisonnier. Une fois cela fait, il prélève un peu de pus du corps de l’un de ses chiens ou de ses propres blessures, l’intègre dans l’entaille avec des excréments de la Harde et de ses animaux et contemple ce qu’il se passe ensuite, la terreur de ses cobayes dans ces moment-là le faisait se sentir tout puissant, presque au même niveau que son chef de Harde. Sa fierté ne l’empêchait cependant pas de faire son travail de garde correctement auprès de son chef de meute, voire même de façon plus efficace. En effet, il était bien plus loyal envers son chef que d’autres Gors dans sa position. Il ne désirait pas, contrairement à ses frères, prendre la place du Seigneur à la tête de la Harde, sa position lui plaisant davantage. Que son chef lui laisse cette position permettant de laisser libre cours à son sadisme et le laisse vénérer ce en quoi il croyait et sa loyauté lui serait acquise.

Alignement : Chaotique Mauvais

Historique du personnage :

Arhzogh était originellement Garde dans une Harde du Talabecland. Cette harde était dirigée par un Seigneur de Hardes redouté et qui avait refusé de prier une Unique Puissance de la Ruine, mais le Chaos Universel. Il laissait ses Gors prier celui qui leur parlaient au plus profond de son être, préférant cela que de risquer sa place, mais dès qu’un Ungor essayait de requérir les faveurs d’une Puissance en Particulier et que le Chef l’apprenait, l’Ungor imbécile passait entre les mains des Gardes, qui savouraient chaque instant passé avec le condamné, tentant de voir combien de temps il survivrait à leurs sévices. Le record actuel pour un Ungor était de 2 jours et son état à la fin ne laissait qu’une sorte de poupée grossière complètement amputée, et ne disposant plus d’un seul poil non imbibé de sang. Les Gardes, le plus souvent priaient l’Universel mais certains, tels Arhzogh, ne reconnaissaient les faveurs que d’une unique Puissance. Cela était toléré, chacun d’entre eux ayant des idées originales de torture à partager avec les autres Gardes. Lorsque la Tempête du Chaos se déchaîna, la Harde fit énormément d’exactions, laissant sa fureur de la civilisation et des autres être vivants s’exprimer. D’autres Hardes se rassemblèrent et des villages furent détruits, à tout jamais, les humains se terraient dans leurs chaumières tandis que la fureur primale des Sabots-Fourchus explosait. Des nourrissons donnés à dévorer à des Chiens du Chaos, des vieillard empalés, des soldats rendus fous pendant avec les intestins de leur camarade, les femmes qui servaient de défouloir à des dizaines de guerriers en transe suite au pillage, Arhzogh avait participé à tout cela, et, comme tous les Gardes, il eut le droit à une réserve de prisonniers avec lesquels s’amuser et expérimenter. La Harde se renforçait après chaque pillage, les milices du Talabecland se faisaient démembrés dès qu’elles osaient entrer dans les forêts que contrôlaient les Enfants de Morrslieb, chaque massacre les rendant davantage ivres de sang. Alors que la Harde se préparait à rentrer à l’assaut d’une ville humaine fortifiée où selon, des rumeurs, se trouvait le Duc en personne, un évènement changea la Harde.

Un Tzeengor voulut faire un duel contre le Chef, désirant sa place et changer les règles de la Harde, n’autorisant que le Culte du Duc du Changement. Acceptant le Duel, des traîtres, faisan partie du groupe du Tzeengor, frappèrent le chef dans le Dos alors qu’il se préparait. Un flottement passa sur la Horde et des Gardes commencèrent à se battre contre les Traîtres, des « Sans-Cornes » pensait Arhzogh, tandis qu’il tranchait en deux son vis-à-vis. Mais ces derniers étaient plus nombreux et de nombreux Gardes loyaux périrent. Alors que la bataille touchait à sa fin, le Tzeengor utilisa ses pouvoirs pour arrêter les derniers Gardes. Se désignant Chef, il les révoqua de leur grade précédent et en fit les souffre-douleurs de ses nouveaux protecteurs. Suite à la perte d’une partie importante de guerriers Gors, l’assaut fut finalement annulé et la Harde passa le reste de la Tempête à visiter des villages isolés.

Les années passèrent et Arhzogh endura son nouveau statut, n’être qu’un Gor parmi des Gors. Il décida, après une nuit passée à se faire frapper sur ordre du Tzeengor car refusant de prier le Duc du Changement, de fuir.

S’enfuyant durant la nuit, il laissa sans regret sa Harde qui n’avait plus aucune valeur à ses yeux depuis la mort de l’ancien chef. Survivant à peine dans les bois, se nourrissant de ce qu’il pouvait, il fut témoin lors de sa survie d’un évènement incroyable. Sous ses yeux apparurent immédiatement 3 Chiens du Chaos de grande taille mais semblant mal en points. Leur fourrure était terne, des pustules et des bubons parsemaient les corps et un pus blanchâtre s’écoulaient de ces derniers. L’un d’entre eux avait un pus qui lui coulait du dessus des pattes et semblant laisser ses griffes se recouvrir de ce pus. Le second était pus petit et avait un liquide vert autre que le pus habituel dans sa gueule, qui semblait directement venir de ses crocs, comme le venin d’un poison Le dernier était le plus grand et, visiblement, semblait être le chef des trois. Il avait la particularité d’avoir une odeur … particulière au niveau de la gueule. Pire qu’une simple odeur, il semblait que sa gueule avait pourrie et qu’elle était en état de décomposition extrêmement avancée vu l’odeur qui s’en dégageait Ils s’avancèrent vers lui, lentement, avant de se coucher à ses pieds. En les examinant davantage, il vit sur eux une marque qu’il reconnut. LA marque. Celle de son protecteur, celui pour qui il n’avait jamais failli. Celui qui avait de multiples noms et titres mais connu sous le nom de Nurgle. Ce dernier récompensait sa loyauté, sa dévotion envers sa cause alors qu’il aurait pu en mourir et lui octroyait une faveur. Faveur qui lui rendait un peu de fierté, chose qu’il n’avait plus sentie depuis bien longtemps.

Il reprit son chemin dans le bois, suivi de ses chiens et prêt à se mettre au service d’un Harde, à son ancien poste de Garde.

Les mois passèrent durant lesquels il survit avec ses chiens dans les bois, les dressant à la chasse, leur apprenant des ordres. Il leur trouva des noms en adéquation avec leur particularité : Gueule Putride pour le chef et qui était son préféré, Croc Suintant et Griffe Purulente. Il trouvait parfois des Hommes-bêtes isolés qui, lorsqu’ils se révélaient être adeptes du duc du changement, lui servaient de prisonniers pour faire travailler ses chiens comme ses assistants en matière de torture.

Un jour, alors qu’ils chassaient, il entendit le bruit caractéristique d’une Harde en mouvement. Se cachant et faisant se taire ses chiens, il vit une meute d’Ungors, armés d’Arc et de javelots. Une quarantaine environ. Se sentant déçu de cette meute peuplée d’individus pitoyables, il s’apprêta à rebrousser chemin lorsqu’il vit, en plein milieu, une chose incroyable. Un Gor, plus imposant que ces cibles sur pattes, et surtout, ayant l’aspect rare d’un sanglier, espèce puissante, à craindre et à respecter. Visiblement, il n’était pas le seul à avoir été honoré par un aspect plus honorable qu’une vulgaire tête de bouc ou de taureau. De plus, il semblait briller au soleil, sa peau était étrangement jaune et il ne portait aucune armure visible. Cela était étrange. Il pouvait s’agir d’un adepte de Tzeentch … Mais il était tellement singulier qu’Arzhogh se sentait attiré par ce Gor. Il s’agissait vraisemblablement du Seigneur de cette Harde et il n’avait visiblement aucun Garde digne de ce nom. Les Ungors ne serviraient de bouclier de chairs peu tenaces, un véritable chef méritait un Garde. Et un Garde méritait un Chef.

Alors que le chef souffla dans un cor de chasse, Arzhogh prit le sien et répondit. Les Ungors se mirent à bander les arcs et le Chef se retourna lentement vers l’endroit d’où venait le son. Sortant lentement, ses chiens à ses cotés et les intimant au calme. Il se dirigea lentement vers la marée d’Ungors, n’hésitant pas à les pousser en leur montrant une marque de mépris pour accéder lentement à celui qui était au centre de le meute, impossible à ne pas remarquer. Il arriva à une distance suffisante, regardant le sanglier. Il se rendit compte que sa peau semblait être métallique. Cela était particulièrement intéressant. Posant sa hache à deux mains lame vers le bas, ses chiens ayant reçu l’ordre de se coucher à ses pieds, il lui expliqua rapidement pourquoi il venait le voir, traversant ses troupes sans faillir. Il ne comptait pas prendre sa place mais était un Bourreau. Il ne cherchait qu’un Maître qu’il jugeait digne de servir. Maître qu’il estimait avoir trouvé en sa personne. Il lui expliqua qu’un Chef devait disposer d’un Bourreau et que les pathétiques Ungors qui le servaient ne pouvaient réaliser cette fonction.

Après un léger silence, visiblement, le temps d’analyser la proposition qui lui était faite, le Gor doré se retourna vers un Ungor, le frappant afin de prendre un morceau de viande dans le sac de ce dernier et le tendit à Arzhogh. Ce dernier le prit et contempla son supérieur.

Il avait trouvé une nouvelle Harde et un nouveau Chef à servir.




Compétences :

Arme de prédilection (Hache à deux mains)(B) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Torture (B) : Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.

Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Autorité (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

Coups Puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

Dressage (A) : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir :

- Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines (Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme. Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MJ devra déterminer si c'est le cas.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Hache à double tranchant 2 mains ; 26+1d10 dégâts ; 10 parade ; Lente et Percutante La hache à double tranchant est une hache “double”, pour deux fois plus de fun..
Casque Osseux Armure moyenne ; 7 pts de protection ; tête ; -1 INI et HAB Ce casque n'est ni solide ni fragile. En fait ça dépend, si vous le faites avec le crânes de quelqu'un qui a la tête dure, ou pas.
Outil de boucher
Cor de chasse
Collier (pour chien)
Collier (pour chien)
Collier (pour chien)
Bonnet hivernal Ce ravissant bonnet à la petite fourrure de Rhinox ira à ravir avec le déguisement de Santa. Du moins, c’est l’avis des grand couturiers de Tilée menés par la firme Dolce Sartosa. PR : 1 (tête).


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Bourreau
Classe actuelle : Garde

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Nurgle 0 20

Autres

3 Chiens du Chaos (obtenus via les récompenses chaotiques) : Gueule Putride : https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=fiche_chien_du_chaos

Croc Suintant : https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=fiche_chien_du_chaos

Griffe Purulente : https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=fiche_chien_du_chaos

Mutation : 23) Résistant Votre corps se renforce, vos os épaississent, vos muscles se densifient. Vous êtes soudain beaucoup plus dur à tuer. END +1


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