Table des matières
- Races qui peuvent utiliser : Humains (prêtres de Khaine uniquement)
Sorts
Sorts/prières de niveau 1
Nom : Dague de Khaine (1)
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 5 PdC
Conditions d’apprentissage : -
Effet : La soif de sang de Khaine imprègne la lame du prêtre. Votre arme devient précise et magique pour 1+1D3 rounds de combat.
Nom : Lame cachée (1)
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 7 PdC
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Vous psalmodiez vos prières à la face de votre ennemi, détournant son attention de la véritable menace. Un poignard surgit alors depuis un angle improbable, tenu par un bras qui semble être le vôtre, ce qui n’est pourtant pas possible. Vous obtenez une attaque gratuite avec une dague précise.
Nom : Sacrifice de sang (1)
Description :
Durée de lancement : 4 PdC
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : Une action
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Le prêtre devra faire couler un peu de son sang en se coupant au moyen d'une navaja (dague du culte), tout en regardant sa victime désignée. Le prêtre perdra ainsi 5 PVs, mais au même moment, sa victime semblera frappée par une lame invisible, recevant un coup qui doit être traité comme un coup d'épée porté avec une Force de 8. Le coup touche automatiquement et ignore la protection des armures non magiques.
Nom : Dard Caudal (1)
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 9 PdC
Conditions d’apprentissage : -
Effet : La prière attire le pouvoir mortel du scorpion sur votre lame. Votre arme doit être une dague. Elle inflige 5 dommage en plus. De plus, la victime doit réussir un test d'endurance, sous peine de perdre 1 PVs supplémentaires pour chaque deux Point de Foi que vous avez en Khaine.
Nom : Main ensanglanté
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 12 PdC
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Un sang poisseux se met à suinter des mains du prêtre. La vision de tant de sang peut paralyser n'importe qui, et beaucoup seront assez dégoûtés pour essayer d'éviter cet ichor poisseux. Pendant six rounds, toute personne souhaitant attaquer le prêtre devra réussir un test d'INT. De plus, ceux qui affrontent le prêtre ont un malus de -2 à l'ATT, l'HAB, l'INI et la PAR.
Sorts/prières de niveau 2
Sorts/prières améliorés
Nom : Dague de Khaine (2)
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 10 PdC
Conditions d’apprentissage : Connaître Dague de Khaine (1)
Effet : La soif de sang de Khaine imprègne la lame du prêtre. Votre arme devient précise , perforante (3) et magique pour 3+1D3 rounds de combat.
Nom : Lame cachée (2)
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 14 PdC
Conditions d’apprentissage : Connaître Lame cachée (1)
Effet : Vous psalmodiez vos prières à la face de votre ennemi, détournant son attention de la véritable menace. Un poignard surgit alors depuis un angle improbable, tenu par un bras qui semble être le vôtre, ce qui n’est pourtant pas possible. Vous obtenez une attaque gratuite avec une dague précise et rapide.
Nom : Sacrifice de sang (2)
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 10 PdC
Conditions d’apprentissage : Connaître Sacrifice de sang (1)
Effet : Le prêtre devra faire couler un peu de son sang en se coupant au moyen d'une navaja (dague du culte), tout en regardant sa victime désignée. Le prêtre perdra ainsi 5 PVs, mais au même moment, sa victime semblera frappée par une lame invisible, recevant un coup qui doit être traité comme un coup d'épée porté avec une Force de 10. Le coup touche automatiquement et ignore la protection des armures non magiques.
Nom : Dard Caudal (2)
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 18 PdC
Conditions d’apprentissage : Connaître Dard Caudal (1)
Effet : La prière attire le pouvoir mortel du scorpion sur votre lame. Votre arme doit être une dague. Elle inflige 5 dommage en plus. De plus, la victime doit réussir un test d'endurance, sous peine de perdre 1 PVs supplémentaires par Point de Foi que vous avez en Khaine.
Nom : Main ensanglanté (2)
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 12 PdC
Conditions d’apprentissage : Connaître Main ensanglanté (1)
Effet : Un sang poisseux se met à suinter des mains du prêtre. La vision de tant de sang peut paralyser n'importe qui, et beaucoup seront assez dégoûtés pour essayer d'éviter cet ichor poisseux. Pendant 3+1D3 rounds, toute personne souhaitant attaquer le prêtre devra réussir un test d'INT. De plus, ceux qui affrontent le prêtre ont un malus de -4 à l'ATT, l'HAB, l'INI et la PAR.
Nouveaux sorts/prières
Nom : Le Seigneur du Meurtre
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 20 PdC
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Vous êtes investis du pouvoir mortel de Khaine. Vous gagnez une attaque par round du moment que votre arme est une dague.
Nom : Fureur de Khaine
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 25 PdC
Conditions d’apprentissage :
Effet : Vous touchez un de vos suivants. Son corps commence à chauffer et ses yeux deviennent rouge. Le fidèle de Khaine excelle encore plus dans l'art du meurtre. Toutefois, une telle puissance a un prix et une fois le meurtre accomplit, son âme est condamnée à une servitude éternelle. Il gagne une NA, +2 en Att, Hab, Ini, For. A la fin du combat, il trépasse et devient une ombre funeste.
Nom : Malédiction du meurtrier
Description :
Durée de lancement : Une action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage : 30 PdC
Conditions d’apprentissage : -
Effet : Le prêtre rappelle à Khaine tous les meurtres qu'il a accomplit à son service, et demande la récompense de sa dévotion pour terrasser ses ennemis. Ce qui semble être du sang noir suinte des mains du prêtre et touche l'adversaire qui subit cinq dégâts par meurtre dédiés à Khaine accomplit depuis le début du RP du prêtre, avec une limite de 50 dégâts.
Rituels
Niveau 2
Nom : Tourment éternel
Description :
Durée de lancement : 10 minutes
Malus/Bonus éventuels : -
Ingrédients : Un cœur intact de cadavre, une main desséchée d'un prêtre de Morr, une mèche de cheveux d'innocent.
Coût d’apprentissage : 16 PdC
Conditions de lancement : 2 tests d’INT réussi sur 5
Effet : Vous prononcez vos prières au-dessus d’un cadavre frais et revendiquez son âme au nom de Khaine. L’esprit (et le cadavre) est désormais immunisé contre les sorts de Nécromancie et ne connaîtra jamais la paix de Morr car il est expédié dans le Noir Royaume du Seigneur du Meurtre. On dit que ceux qui sont envoyés auprès de Khaine reviennent parfois pour obéir aux ordres de ses prêtres. Si cette rumeur est fondée, ce type d’événement est très rare. Le prêtre reçoit une grâce divine.
Nom : Invocation d'une ombre funeste
Description :
Durée de lancement : Une heure
Malus/Bonus éventuels : -
Ingrédients : Le sang frais d'une personne assassiné, une dague d'argent gravée du nom de Khaine, une langue de nourrisson.
Coût d’apprentissage : 20 PdC
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5
Effet : Le prêtre de Khaine fait apparaître une ombre dont la forme semble naître à partir du sang utilisé. Cette ombre n'a pas besoin d'être contrôlée mais obéit aux ordres de son invocateur. L'ombre suit les règles des revenants. Invoquer une ombre requiert d'avoir déjà condamné une âme au tourment éternel. L'ombre dure jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
Nom : Convocation d'un serviteur venimeux
Description :
Durée de lancement : Une minute
Malus/Bonus éventuels : -
Ingrédients : Un insecte mort trempé dans quatre gouttes de sang.
Coût d’apprentissage : 3 PdC
Conditions de lancement : 2 tests d’INT réussi sur 5
Effet : Un petit animal venimeux apparaîtra non loin du prêtre dans les 1D6 minutes qui suivent l'incantation et viendra dévorer l'insecte présenté en offrande. Le prêtre devra alors nommer une victime se trouvant dans un rayon de 48 mètres et réaliser un test de INT. En cas de réussite du test, l'animal convoqué se dirigera jusqu'à la victime désignée et l'attaquera. En cas d'échec, l'animal se dirigera vers la victime la plus proche en dehors du prêtre. Si le résultat du test est un double naturel, l'animal attaquera le prêtre. L'animal convoqué (1D6) peut être une araignée (1-2), un serpent (3-4) ou un scorpion (5-6). La victime devra réussir un test d'INI à -2 pour repérer l'approche de l'animal. En cas d'échec, l'animal réussit automatiquement son attaque, inoculant 1D2 doses de venin. Pour chaque dose de venin, la cible doit réussir un test d'END à -3, sous peine de perde 20 PVs. Un animal repéré tentera de fuir dès qu'il sera la cible d'une attaque (ATT à -4 pour toucher ces petits animaux).
Nom : Possession Meurtrière
Description :
Durée de lancement : Dix heures
Malus/Bonus éventuels : -
Ingrédients : Une goutte de sang de la victime désignée du sort, une peau de vierge tatouée du symbole de Khaine, trois dards de scorpion.
Coût d’apprentissage : 25 PdC
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5
Effet : La portée du rituel est illimitée. Il dure jusqu'à ce que le prêtre le dissipe, ou qu'un exorciste intervienne. La victime de cette malédiction souffre de terribles cauchemars qui affectent progressivement sa personnalité. Au moment de l'incantation, puis chaque jour suivant, la victime doit réaliser un test de INT. En cas d'échec, la malédiction progresse d'une étape comme présenté ci-dessous. En cas de réussite, l'état de la malédiction reste stationnaire jusqu'au prochain échec. Étape 1 : Dès le premier échec d'un test de INT, la victime souffre de cauchemars récurrents particulièrement horribles. Chaque nuit, elle doit réaliser un test de terreur. Elle gagne 1 point de folie en cas de réussite ou 2 points de folie en cas d'échec. Étape 2 : La victime devient nerveuse et irritable. Son INT baisse de 1 point plus 1 point pour chaque nouvel échec au test de INT durant les jours qui suivent. L'INT ne descendra toutefois pas au-dessous de 8. Étape 3 : La victime devient progressivement cruelle et sadique, prenant plaisir à faire souffrir et à tuer. Étape 4 (stade final) : : L'alignement de la victime devient mauvais. Elle est, de plus, frappée du trouble Mégalomanie. Dans la progression de la malédiction, les effets de toutes les étapes sont cumulatifs. La victime ne se souvient pas précisément de ses cauchemars et n'est pas consciente du changement de sa personnalité. A la dissipation de la malédiction, tous les effets disparaissent à l'exception des points de folie et troubles acquis. Si ces points de folie doivent se transformer en un trouble, celui-ci sera obligatoirement la frénésie, une animosité ou une haine dont la nature sera déterminée par le MJ en fonction de la personnalité du personnage et de son historique.
