Table des matières
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- Magie Vulgaire (aussi appelée Commune ou Mineure) (N'est plus disponible, ce domaine est à présent inclut dans le domaine Primaire)
Sorts Vulgaire
Sorts de niveau 1
Nom: Guérison des plaies (1)
Description: Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.
Nom: Charisme surnaturel (1)
Description: Permet au mage de paraitre plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: CHA+2 pendant 1 minute
Nom: Enchantement (1)
Description: Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut le rendre efficace contre les démons, certains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origines essentiellement magique.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+3
Coût d’apprentissage: 6 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: l’objet ciblé inflige 1D6 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus haut, tant que le sort fait effet (3 minutes). Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figures. A l’issue des 3 minutes, l’arme enchantée redevient une arme normale.
Nom: Verrou Magique (1)
Description: Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret,…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: L’objet sur lequel le sort à été lancé doit pouvoir être fermé hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, l’objet ne peut plus être ouvert tant que le sort n’est pas annulé (les tests de crochetages seront automatiquement des échecs). Il peut par contre toujours être forcé en usant de forces brutes et des outils adaptés…
Nom: Télékinésie (1)
Description: Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kg pendant un temps en seconde égal à son intelligence multipliée par niveau de magie du sorcier.
Nom: Armure Magique (1)
Description: Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. …
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 8PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: La protection du sorcier passe à INT/2 durant la durée du sort (1 minute).
Nom: Dissipation (1)
Description: Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée)
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1.
Nom: Piège Magique (1)
Description: Permet au mage de piéger un passage ou un objet.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: La première personne (ou animal, créature magique,…) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé (cercle de max un pied de diamètre) subit une touche infligeant 10+1D20 PV de dégâts (armures autorisées)
Nom: Décharge Magique (1)
Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.
Durée de lancement: 1 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 10+1d20 points de dégâts. Portée: 30 mètres.
Nom: Lévitation (1)
Description: Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol…
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT-1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 50 cm, et se déplacer ainsi durant 6 tours complets à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 50 cm. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à 50 cm du sol).
Nom: Alarme Magique (1)
Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué.
Sorts de niveau 2
Sorts améliorés
Nom: Guérison des plaies (2)
Description: Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Guérison des Plaies (1)
Effet: le sorcier rend 1D20 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.
Nom: Charisme surnaturel (2)
Description: Permet au mage de paraitre plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Charisme Surnaturel(1)
Effet: CHA+3 pendant 5 minutes
Nom: Enchantement (2)
Description: Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut le rendre efficace contre les démons, certains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origines essentiellement magique.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+3
Coût d’apprentissage: 6 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Enchantement (1)
Effet: l’objet ciblé inflige 1D10 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus haut, tant que le sort fait effet (10 minutes). Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figures. A l’issue des 10 minutes, l’arme enchantée redevient une arme normale.
Nom: Télékinésie (2)
Description: Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Télékinésie (1)
Effet: Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 5 kg pendant un temps en minutes égal à son intelligence.
Nom: Armure Magique (2)
Description: Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. …
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 8PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Armure Magique (1)
Effet: L’armure magique offre au sorcier une armure ayant une protection égale à l’INT du sorcier durant toute la durée du sort (5 minutes).
Nom: Dissipation (2)
Description: Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée)
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Dissipation (1)
Effet: Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1 ou 2.
Nom: Piège Magique (2)
Description: Permet au mage de piéger un passage ou un objet.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Piège Magique (1)
Effet: La première personne (ou animal, créature magique,…) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé (cercle de max un pied de diamètre) subit une touche infligeant 20+1D20 PV de dégâts (armures autorisées)
Nom: Décharge Magique (2)
Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.
Durée de lancement: 1 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Décharge Magique (1)
Effet: Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées, inflige 20+1d20 points de dégâts. Portée 30 mètres
Nom: Lévitation (2)
Description: Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol…
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT-1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Lévitation (1)
Effet: Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 2 mètres, et se déplacer ainsi durant 10 tours complets à une vitesse trois fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 2 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à la hauteur qu'il avait avant la falaise.
Nom: Alarme Magique (2)
Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Alarme Magique (1)
Effet: Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Jusqu’à cinq endroits peuvent-être ainsi marqués.
Nouveaux sorts
Nom: Détachement corporel (2)
Description: Le sorcier détache son esprit de son corps, devenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont diminuées et il devient vulnérable aux attaques magiques.
Durée de lancement: 5 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: aucune
Effet: L’esprit se détache du corps pendant 5 minutes et peut s’éloigner jusqu’à 50 mètres. L’esprit est invisible (sauf par des moyens magiques) et le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort).
Sorts de niveau 3
Sorts améliorés
Nom: Guérison des plaies (3)
Description: Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Guérison des Plaies (2)
Effet: le sorcier rend 1D30 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00.Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.
Nom: Charisme surnaturel (3)
Description: Permet au mage de paraitre plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Charisme Surnaturel (2)
Effet: CHA+4 pendant 10 minutes
Nom: Télékinésie (3)
Description: Ce Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Télékinésie (2)
Effet: Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 25 kg pendant un temps en minutes égal à son intelligence*2.
Nom: Armure Magique (3)
Description: Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. …
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage: 8PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Armure Magique (2)
Effet: L’armure magique offre au sorcier une armure ayant une protection égale à l’INT*1,5 du sorcier durant toute la durée du sort (10 minutes).
Nom: Dissipation (3)
Description: Permet au mage de dissiper n'importe quel sort (y compris ceux restant actifs sur une période indéterminée)
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Dissipation (2)
Effet: Un test d’INT opposé est nécessaire. Les sorciers bénéficient en outre des bonus éventuels suivants : celui qui a le niveau de magie le plus élevé reçoit un bonus équivalent à la différence de niveau entre les deux sorciers. Ce sort ne peut être utilisé que pour dissiper des sorts lancés au niveau 1, 2 ou 3.
Nom: Lévitation (3)
Description: Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol…
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT-1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: Connaitre Lévitation (2)
Effet: Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale équivalant à 10 mètres, et se déplacer ainsi durant 20 tours complets à une vitesse cinq fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 2 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol, à moins qu’il ne parvienne à maintenir le sort en réussissant un test d’INT (pour lequel il peut utiliser maximum autant de dés que ce qu’il a utilisé pour lancer le sort la première fois). Si le sol est irrégulier, le parcourt du Sorcier suit cette irrégularité (si il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise avant de se stabiliser à la hauteur qu'il avait avant la falaise.
Nom: Alarme Magique (3)
Description: Le sorcier lance une décharge de magie pure attaquant aussi bien la dimension physique que magique.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Alarme Magique (2)
Effet: Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Jusqu’à dix endroits peuvent-être ainsi marqués.
Nom: Détachement corporel (3)
Description: Le sorcier détache son esprit de son corps, devenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont diminuées et il devient vulnérable aux attaques magiques.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT-1
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: Détachement Corporel (2)
Effet: L’esprit se détache du corps pendant 15 minutes et peut s’éloigner jusqu’à 250 mètres. L’esprit est invisible (sauf par des moyens magiques) et le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort).
Sorts Primaire
Nom : Flammèches
Descriptions : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier fait naitre une flamme légère.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+4
Cout d’apprentissage : 3 PM
Conditions d’apprentissage : aucune
Effet : le sorcier génère une petite flamme capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois.
Nom : Courant d’air
Description : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou soulever des objets léger.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+4
Cout d’apprentissage : 3 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : un courant d’air léger, pouvant faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier) apparait. Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aéré, ou à rafraichir les environs en cas de fortes chaleurs.
Nom : Humidité
Description : Une légère humidité fait son apparition.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+4
Cout d’apprentissage : 3 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Un objet dans la ligne de vue du sorcier se met à légèrement suinté de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu, ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus.
Nom : Vision de nuit
Description : La vue du sorcier est légèrement améliorée pour quelques temps
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+4
Cout d’apprentissage : 3 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : durant 1D10 minutes, le sorcier se retrouve doté de la compétence « Vision Nocturne ».
Nom : Bouclier de Pluie
Description : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eaux tombant du ciel
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Cout d’apprentissage : 4 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : durant 1 heure minutes, le sorcier est « miraculeusement » épargné par la pluie : les gouttes s’écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible, ce qui peut susciter effroi et violence chez les personnes croisées.
Nom : Séchage
Description : Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+3
Cout d’apprentissage : 4 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.
Nom : Pistage
Description : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+3
Cout d’apprentissage : 4 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le sorcier peut suivre une piste durant INT/2 heures, quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue de ce délai, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.
Nom : Vérité
Description : Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Cout d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. Si un résultat de 19 sors lors du test, le sorcier confondra menteur et honnête homme…Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.
Nom : Météo
Description : Le temps a venir se dévoile devant les yeux du sorcier.
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+3
Cout d’apprentissage : 4 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier. Un échec de 19 lors du lancement lui fait croire à une prévision fausse, voire fantaisiste. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché.
Nom : Détection
Description : Le Sorcier laisse sa marque sur un petit objet métallique, qu’il pourra par la suite toujours retrouver.
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Cout d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le Sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal que pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie) dans sa ligne de vue, y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet, ou que le Sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Un sorcier ne peut avoir plus de cinq objets marqués au même moment, peu importe quand ils ont été marqués. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question).
Nom : Repos
Description : Le Sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Cout d’apprentissage : 4 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le Sorcier, lance ce sort sur une personne qui va s’endormir ou sur lui-même juste avant de dormir. Cela garantit un sommeil sans cauchemar ni insomnie à la personne visée par le sort. Le sommeil ainsi obtenu est reposant et réparateur, permettant de se ressourcer. Ce n’est toutefois pas un sort de sommeil. Il est impossible d’endormir une personne contre son gré, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveilleront le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil).
Le sort n’offre aucune protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques.
Nom : Coupe-Froid
Description : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud
Durée de lancement : 3 actions
Malus/Bonus éventuels : INT+3
Cout d’apprentissage : 3 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 15°C dans sa bulle d’air (1 mètre de diamètre). Le sort dure INT/2 minutes et n’est pas efficace face à un froid magique.
Nom : Cuisson
Description : Le Sorcier cuit un aliment qu’il saisit en main
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+3
Cout d’apprentissage : 3 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le Sorcier, parvient à produire suffisamment de chaleur pour cuir (et donc désinfecter) un aliment qu’il peut tenir dans ses deux mains (pas de sanglier entier donc). Il peut aussi l’utiliser pour faire bouillir un petit pichet d’eau. Ce sort n’a aucun effet sur les êtres vivants. Il est impossible de bruler quelqu’un en posant ses mains sur lui et en lançant ensuite le sort.
Nom : Feux Follets
Description : Le Sorcier produit différentes petites lumières de couleurs variées (à son choix)
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+3
Cout d’apprentissage : 3 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le Sorcier, fait apparaitre 1D10 petites lumières ayant la taille d’une luciole et de la couleur de son choix. Le sort n’a d’autres effets que décoratif (la lumière dégagée n’est pas suffisante que pour y voir clair) mais peut servir à impressionner ou effrayer les gens.
Nom : Luminescence
Description : Le Sorcier éclaire les environs
Durée de lancement : 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT+2
Cout d’apprentissage : 4 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le Sorcier, produit l’équivalent de la lumière d’une torche en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre
Nom : Son
Description : Un son au choix du Sorcier apparait là où il le veut
Durée de lancement : 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+3
Cout d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Un son au choix du Sorcier (mais pas une voix) apparait autour du sorcier (rayon de 30 mètres). Le son dure un maximum de INT*niveau du sorcier secondes.
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