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Table des matières
La Magie Primaire est la première chose qu’apprennent les sorciers. Il s’agit d’un ensemble de sorts mineurs capables de rendre de menus services, mais dont l’utilité en combat ou pour des applications d’importance est très limités, pour ne pas dire nulle. Néanmoins, c’est un excellent moyen pour eux de s’exercer en permanence, en plus de leur fournir une multitude de moyens d’améliorer leur quotidien. Les origines de la Magie Primaire sont une source d'embarras pour les Magister des Collèges Impériaux. Ceux-ci sont bien forcés de reconnaitre qu'il est possible de tirer une faible quantité de pouvoir des objets et du milieu environnant pour lancer de petits sorts de faible ampleur, et donc que les vents de magie ne représentent pas une domination aussi totale de la magie qu'ils aimeraient bien le faire croire.
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Flammèche
Portée : Contact
Durée : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute.
Ingrédient : Un morceau de charbon de bois.
Effet : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.
• Courant d'air
Portée : 1D4+6 mètres
Durée : Le sorcier peut dissiper le sort à volonté ; durée maximale 1 minute.
Ingrédient : Une plume d'oiseau.
Effet : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier). Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aérée.
• Humidité
Portée : jusqu'à 8 mètres.
Durée : Immédiate.
Ingrédient : une goutte d'eau.
Effet : Un objet en vue du sorcier se met à légèrement suinter de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus.
• Bouclier de pluie
Portée : Personnel
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 feuille fraîchement cueillie.
Effet : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau tombant du ciel. Le sorcier est « miraculeusement » épargné par la pluie : les gouttes s’écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible…
• Séchage
Portée : Contact.
Durée : Immédiate.
Ingrédient :
Effet : Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.
• Météo
Portée : Personnel.
Durée : Immédiate
Ingrédient : Un poisson ouvert
Effet : Le temps à venir se dévoile devant les yeux du sorcier. Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier. Un échec lors du lancement du sort lui fait croire à une prévision fausse, voire fantaisiste. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour.
• Charisme surnaturel
Portée : Personnel
Durée : 1 minute.
Ingrédient : Du parfum ou un miroir.
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.
• Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.
• Repos
Portée : Contact.
Durée : Jusqu'au réveil.
Ingrédient : Une plume d'oie.
Effet : Le Sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars. Le Sorcier, lance ce sort sur une personne qui va s’endormir ou sur lui-même juste avant de dormir. Cela garantit un sommeil sans cauchemar ni insomnie à la personne visée par le sort. Le sommeil ainsi obtenu est reposant et réparateur, permettant de se ressourcer. Ce n’est toutefois pas un sort de sommeil. Il est impossible d’endormir une personne contre son gré, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveilleront le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil).
Le sort peut offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés de réussite des sorts opposés.
• Lumière
Portée : 5 mètres.
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe.
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.
• Contrepoison
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une feuille d'ortie.
Effet : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Guérison des plaies
Portée : Contact
Durée : Immédiate
Ingrédient : Une plante aux vertus médicinales.
Effet : Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 2 le nombre de PV rendus.
• Pistage
Portée : Personnel
Durée : 1D6 heures
Ingrédient :
Effet : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des protections magiques). A l’issue, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage réduit le temps d'attente de 1 heure.
• Vérité
Portée : Toute conversation à portée d'oreilles du mage
Durée : 1D10+5 minutes maximum
Ingrédient :
Effet : Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes.
• Détection
Portée : L'objet doit être à moins de 3 mètres du mage lors du lancement du sort
Durée : Permanent
Ingrédient :
Effet : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet ou que le sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de marquer un objet supplémentaire.
• Verrou magique
Portée : Contact
Durée : 1D6 minutes
Ingrédient : Une clé
Effet : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret ou tout autre objet possédant une serrure juste en le touchant. La cible doit pouvoir être fermée hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, la serrure ne peut plus être ouverte tant que le sort n’a pas été dissipé ou annulé par le mage ou par un contre-sort, et ce même par le possesseur de la clé. Par contre, l'objet en lui-même peut être détruit par la force.
Le sort peut être dissipé normalement sans que cela ne déverrouille le mécanisme.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort ; 1 : 1D6 heures ; 2 : 1D6 jours ; 3 : 1D6 semaines ; 4 : 1D6 mois ; 5 : 1D6 ans ; 6 : 1D6 décennies ; 7 : 1D6 siècles ; 8 : 1D6 millénaires, etc.
• Ouverture magique
Portée : Contact
Durée : NA
Ingrédient : Du matériel de crochetage
Effet : Ce sortilège permet au sorcier de déverrouiller par magie un mécanisme de fermeture du moment qu'il ne soit ni trop complexe, ni trop gros (les herses et autres portes renforcées ne peuvent être ouvertes par ce sort). Les serrures, loquets et autres mécanismes peuvent donc être déverrouillés même si ils sont fermée de l'intérieur. Ce sort fonctionne également sur les mécanismes ayant reçu un Verrou magique. Dans ce cas, comparez les degrés de réussite du lancement de chacun des deux sorts, si l'Ouverture magique l'emporte le mécanisme se déverrouille.
• Maîtrise du son
Portée : 1D8+8 mètres maximum
Durée : 1D8+8 minutes maximum
Ingrédient :
Effet : Le mage peut créer, déplacer ou annuler des sons autour de lui. Ce sort peut permettre de rendre muette une personne en empêchant que ses paroles soient entendues ou détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi. A noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et seuls les sons dans le rayon d'action peuvent être déplacés.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de maîtriser un son supplémentaire.
• Alarme magique
Portée : Contact ; la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage
Durée : A volonté
Ingrédient : Une clochette
Effet : Le sorcier marque un endroit magiquement et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve. Ce signal est perceptible par le mage uniquement.. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de marquer un endroit supplémentaire.
• Lévitation
Portée : Personnel
Durée : 1D6+6 tours
Ingrédient : Une bulle d'air
Effet : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 3 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité s'il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise !
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée de 1D6 tours.
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Vision de nuit
Portée : Aussi loin que peut porter le regard
Durée : Jusqu'à l'aube suivante
Ingrédient : Une paire de lunettes, une loupe ou tout objet du même genre
Effet : La vue du sorcier est provisoirement améliorée. Pour toute la durée du sort, le sorcier est capable de voir les sources de chaleur et ainsi s'affranchir du manque voire de l'absence totale de lumière.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 10 mètres son acuité visuelle.
• Enchantement
Portée : Contact
Durée : 1D10 minutes
Ingrédient :
Effet : Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut la rendre efficace contre les démons, certains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origine essentiellement magique. L’objet ciblé inflige 1D6 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus haut, tant que le sort fait effet. Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figure. Lorsque le sort se dissipe, l'arme redevient une arme normale.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente les dégâts de 2 points et la durée du sort de 1D10 minutes.
• Armure magique
Portée : Personnel
Durée : 1D3+1 rounds de combat
Ingrédient : Un morceau de métal, de la taille d'une pièce de monnaie minimum, provenant d'une armure
Effet : Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. Si une armure est portée, le sort échoue automatiquement. Si une armure est enfilée après le lancement du sort, celui-ci est immédiatement dissipé.
La protection du sorcier devient égale à 4 sur tout le corps.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage multiplie d'autant le degré de protection. (1 point : 1×4 ; 2 points : 2×4 ; etc.)
• Télékinésie
Portée : 15 mètres
Durée : 10 secondes
Ingrédient : un éventail
Effet : Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique. Le sorcier peut déplacer et manipuler un objet léger (moins d'un kilogramme). Il peut également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, faire tomber des objets plus lourds (jusqu'à 10 Kg) tant que rien ne les entrave.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 5 secondes OU la portée de 2 mètres OU la limite de poids de 2 Kg. Deux options simultanées peuvent être choisies (Par exemple : un sorcier avec une maîtrise de l'Aethyr à 3 points pourra augmenter 1 fois la durée et 2 fois la portée).
• Décharge magique
Portée : 48 mètres
Durée : NA
Ingrédient :
Effet : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées leur infligeant 30+2D10 points de blessure (i.e. les armures non magiques ne sont pas prises en compte). Ce sort est considéré comme un projectile magique n'affectant qu'une seule cible à la fois.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
• Piège magique
Portée : Contact
Durée : Permanent
Ingrédient : Une pointe de flèche
Effet : Permet au mage de piéger un lieu (1 mètre autour de l'endroit ciblé par le mage) ou un objet. La première créature à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé subit une blessure égale à 30+2D10 PV (armures inefficaces, sauf armures magiques). Le sort est ensuite dissipé. Un seul “piège magique” à la fois peut être lancé sur le même objet ou au même endroit.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Détachement corporel
Portée : Personnel ; déplacements jusqu'à 20 mètres du corps du mage
Durée : 1D10+2 minutes maximum
Ingrédient : Un litre d'éther
Effet : Le sorcier détache son esprit de son corps, devenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont altérées, il n'est capable de percevoir distinctement que les traces aethyriques, les vents de magie et les esprits. Pour tout le reste, il voit les sons et entend ses perceptions visuelles ! Il doit réussir un test d'INT à chaque fois qu'il tente d'identifier clairement quoi que ce soit de physique. L’esprit du mage se détache de son corps et est invisible (sauf par des moyens magiques) mais reste vulnérable aux attaques magiques. Le monde physique n'a pas de prise sur lui et il peut traverser les objets, s'enfoncer sous terre ou sous l'eau, s'élever dans le ciel, etc. sans aucune limite autre que le rayon d'action autour du corps. Dès qu'il le souhaite, le mage peut réintégrer son corps. Pendant toute la durée du sort, le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort). Si le corps subit des blessures, le sort se dissipe immédiatement et le mage réintègre son enveloppe corporelle en subissant une blessure supplémentaire de 1D20 PV.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente le rayon d'action de l'esprit de 1D10 mètres OU prolonge le sort de 2 minutes.
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
• Comme un oiseau sans ailes
Portée : Personnel
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Les serres, le bec et trois plumes de chaque aile d'un aigle adulte mâle
Effet : Le sorcier devient capable de se déplacer dans les airs à la vitesse d'un oiseau ! Attention toutefois, un tel mode de déplacement est soumis à des tests sous HAB à chaque fois que nécessaire (changement de direction, atterrissage, utilisation d'objets ou armes en vol, arrêt brutal, etc.). En cas d'échec, le mage perd le contrôle et risque de s'écraser au sol ! S'il en a le temps, et au prix d'un nouveau test avec un malus de 3, il peut reprendre le contrôle. Si le mage subit la moindre blessure, le sort se dissipe instantanément avec toutes les conséquences qui peuvent en découler.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort d'1 minute.
• Invisibilité
Portée : Personnel
Durée : 12 minutes maximum
Ingrédient : Un objet en cristal
Effet : Le sorcier, ses vêtements, et tous les objets en contact avec lui, deviennent invisibles aux yeux de tous, mais seulement aux yeux : il reste détectable au son, au toucher, à l'odorat. De plus, il reste sensible à la magie et à certaines compétences (conscience de la magie, pistage, etc.) ainsi qu'aux armes.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes.
• Passe-muraille
Portée : Personnel
Durée : 1 action
Ingrédient :
Effet : Le mage devient capable, le temps d'un déplacement, de traverser les objets. Durant ce déplacement, le sorcier devient inconsistant, donc impossible à toucher autrement que par magie. Si le mage n'a pas réussi à traverser tous les objets, visés ou non, lorsque le sort se dissipe, il subit une blessure (i.e. ni l'END, ni les armures ne sont prises en compte) de 20 + 1D20 PV à chaque tour nécessaire pour quitter l'objet.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 1 action la durée du sort.
• Ralentissement
Portée : Personnel
Durée : 1 tour
Ingrédient : Un sablier
Effet : Le mage possède une vitesse extraordinaire lui donnant l'impression que tout autour de lui se déroule au ralenti. Ce sort lui confère la possibilité de réaliser 2 fois plus d'actions qu'à l'accoutumée. Le sort peut être renouvelé autant de fois que souhaité.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage confère 1 action supplémentaire.
Rituels
• Monopole
Coût : 20 XpM + 3 par étape ratée lors de la première réalisation
Difficulté : -6
Ingrédients : Une fiole contenant le sang d'un mage noir, des reliques (cheveux, os, dents, etc.) de mages liés à chacun des vents à exclure de la zone, autant d'objets magiques (il peut s'agir d'objets usuels enchantés comme de redoutables artefacts) que de vents à autoriser dans la zone
Durée de préparation: étape 1 »> 30 minutes ; étape 2 »> 30 minutes : étape 3 »> 2 heures
Préparation: Avec le sang, le mage trace un cercle parfait (test caché sous HAB) d'un rayon égal à sa « maîtrise de l'Aethyr » x 2 mètres. Ceci fait, il positionne à chacun des points cardinaux ainsi qu'au sud-est, sud-ouest, nord-est et nord-ouest (test caché sous (HAB+INT) divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur) les reliques et objets magiques nécessaires au rituel. Le mage s'assoit pour finir au centre du cercle et doit observer un silence total et complet autant extérieurement qu'intérieurement. Ainsi, jusqu'à la fin du rituel, le sorcier doit s'attacher à ne penser à rien. S'il y parvient correctement, les ingrédients sont consumés et une bulle invisible se forme autour du mage
Effet : Le mage créé une zone d'un rayon de « maîtrise de l'Aethyr » x 3 mètres autour de lui, dans laquelle les vents de magie ne peuvent plus pénétrer, interdisant l'utilisation de tout pouvoir ou objet magique/lui seul est capable d'utiliser la magie pendant tout un cycle lunaire !
• Enchantement permanent
Coût : 15 XpM + 2 par étape ratée lors de la première réalisation
Difficulté : -5 ; la compétence “langue hermétique - Magikane” est obligatoire
Ingrédients : Une effigie de l'objet à enchanter sculptée dans du saphir mauve, le sang du mage incantateur à jeun depuis l'avant-veille au soir, trois plumes de griffon, un litre d'eau pure puisée directement à une source, une vasque en marbre assez grande pour y plonger entièrement l'objet à enchanter
Durée de préparation: du coucher du soleil jusqu'à l'aube lors d'une des deux équinoxes
Préparation: Le mage doit tout d'abord réduire en cendres les plumes de griffon et les mélanger à l'eau pure dans la vasque en marbre (test caché sous HAB). Ensuite, il répandra son sang sur l'effigie de saphir avant de la réduire en poudre et de l'incorporer au reste de la préparation dans la vasque (test caché sous HAB). Pour finir, il plongera l'objet à enchanter dans la vasque et récitera l'incantation d'enchantement (cf. magie supérieure) en Magikane jusqu'à l'aube sans jamais s'interrompre (test caché en END+INT divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur).
Effet : L'objet choisi pour le rituel devient enchanté de manière permanente avec tous les avantages que cela comporte.
S'il s'agit d'une arme, elle voit sa puissance doublée contre toutes les créatures d'essence magique.
S'il s'agit d'une armure (ou d'un vêtement), elle possède tous les attributs et l'efficacité d'une protection magique.
