Contrairement à celles de l’Empire, les traditions magiques du Kislev sont depuis bien longtemps acceptées auprès du peuple. Cette tolérance est proprement stupéfiante aux yeux de nombreux habitants du Vieux Monde qui, à juste titre, craignent la Magie en raison des dangers qu’elle représente. En raison de la proximité de la Terre des Ombres, les Sorcières du Kislev évitent depuis bien longtemps les Vents du Chaos, qui soufflent fort dans le nord et annoncent toujours l’apparition de mutations et de corruption. Elles ont donc développé des habitudes incantatoires alternatives et cette différence a certainement contribué à la bonne réputation dont elles jouissent puisqu’elles ne sont pas associées aux Puissances de la Ruine. Les Sorcières de Glace Godospars usent de sorts permettant de manipuler de formidables esprits de glace ou liés à la guerre, manipulant la Magie froide qui sature l'Oblast. La magie de Glace est aussi sauvage et puissante que l'hiver. C'est un art antique et vénéré, né des blizzards tourbillonnants du nord et des rudes pouvoirs de l'hiver. La voie du chaman kislévite est considérée comme un appel sacré, comme le devoir de protéger le nord contre les pressions incessantes du Chaos. Des enfants sont emmenés à un très jeune âge et endoctrinés dans l'art de l'hiver. Quand quelqu'un s'engage sur la voie de la magie de Glace, il change définitivement, adoptant des aspects de l'hiver tandis que le pouvoir de la glace et du froid s'insinue en lui.

Races qui peuvent utiliser : Humains (femmes kislévites uniquement)

Domaine Exclusif

Règles spéciales

Empreintes Occultes des Sorcières de Glace

1- Froide : Vous êtes froide et distante. Toutes vos tentatives de sociabiliser se font avec un malus de -1.

2- Pyrophobe : Vous n’aimez pas le feu, et sa présence vous déconcentre. Lorsque vous vous situez dans un rayon de 12 mètres d'une flamme, d’une torche ou d’un feu de plus grande taille, vous subissez un malus de - 1 aux tests d’INT.

3- Gelée : Une partie de votre corps est incrusté de cristaux de glace. À la discrétion du MJ, vous subirez un malus de -1 aux tests de Charisme auprès des non-pratiquants de la magie.

4- Saisonnière : Vous êtes liés au passage des saisons. Pendant l'été, vos PVs sont réduits de 10 et votre INI de -1. Pendant le printemps, vos PVs sont réduits de 5. A l’automne, vos PVs sont augmentés de 5. En Hiver, vos pvs sont augmentés de 10 et votre INI de +1.

5- Blanche comme neige : Vos cheveux et/ou votre peau deviennent aussi blancs que la neige Kislévite.

6- Glaciale : Au moyen d’une action gratuite, vous pouvez rendre votre peau aussi froide que la glace. Vous subissez un malus de -2 aux test de Charisme, mais bénéficiez d’un bonus de +2 aux test d’intimidation.

7- Insensible : Vous ne subissez aucun dégât dû au froid non magique.

8- Regard de glace : Votre regard devient très froid, ce qui perturbe généralement vos interlocuteurs.

9- Cœur de glace : Votre cœur ne connaît pas la peur. Vous devenez immunisés à la Peur.

10- Marque du Kislev : D’anciens symboles apparaissent quelque part sur votre corps (au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine des glaces.


Attribut de domaine : Enfant des glaces

Pour lancer ses sorts, une Sorcière doit avoir accès à la Magie de Glace. Un peu comme la Magie de Jade, la Magie de Glace est une force totalement liée aux saisons, déclinant et s'amplifiant de solstice en solstice. Au Kislev, c’est rarement un problème, car même l’été, les lignes telluriques sont imprégnées de la puissance du givre, si bien que rien n'empêche une Sorcière de Glace de lancer ses sorts. Néanmoins, elle est fortement liée au nord proprement dit et la puissance d'une Sorcière de Glace est d'autant plus grande qu'elle est proche des steppes gelées ou si son environnement est glacial (hiver rigoureux, toundra, près d’un glacier, dans une tempête de neige, etc.), et elle s'affaiblit si celle-ci est amené à voyager vers des régions plus méridionales. Ainsi, avant même d'essayer de lancer un sort, une Sorcière de Glace doit attirer à elle la Magie de Glace. Si elle n'y parvient pas, elle ne pourra lancer aucun sort.

Les sorts subissent un bonus de +1 au lancement s'ils sont lancés au Kislev ou dans une zone tout aussi septentrionale. De la même manière, si la saison est hivernale, la sorcière gagne également un bonus de +1 au lancement. Par contre, si la sorcière des glaces se trouve dans une zone plus méridionale que le Kislev, elle subit un malus de -1 au lancement de ses sorts. En été, elle subit aussi un malus de -1. À noter que les malus et bonus sont cumulatifs : une sorcière qui se trouverait au Kislev et en Hiver aurait un bonus de +2, ou un malus de -2 si elle se trouve en Estalie en plein été.

Table des fiascos pour Sorcière des glaces - Le souffle glacial

Lorsqu'une sorcière de glace réalise un fiasco, tirez 1D100 et appliquez le résultat obtenu. Cette table ne s’applique si la sorcière se trouve au Kislev. Dans le cas contraire, on jette le fiasco sur la table normale.

01–15 Frais : La magie froide vous mord les chairs. Vous êtes assommé pour 1 tour.

16–30 insaisissable : Le courant froid est trop puissant pour que vous parveniez à le canaliser correctement. Doublez le temps d’incantation de votre prochain sort, qui doit être décomptée même si celui-ci échoue.

31–45 envahissant : Vous débordez d’une magie de glace que vous ne pouvez contrôler. Les environs subissent l’effet de Plaque de glace pour les 1D5 prochains jours. La sorcière est affectée par ces effets.

46–60 incontrôlable : Un froid mordant s’abat sur vous. Vous subissez 1D10 points de dégâts qui ignorent l’endurance et l’armure.

61–80 Tempête de glace : Un véritable torrent de magie de glace se déverse de vous. Les créatures situées dans un rayon de 24 mètres (y compris vous) sont victimes des effets de Tempête de grêle pendant 1D10 tours.

81–90 gel : Le froid menace de vous congeler sur place. Vous êtes victime des effets de Baiser de la pucelle de glace.

91–99 venue de Tzeentch : Le flot incontrôlé de magie de glace transperce l’Aethyr. Lancez le dés sur la table normale de fiasco magique, comme pour un mage normal.

100 Démon du gel : Un esprit majeur se manifeste au travers de la magie de glace incontrôlée. Un démon du givre apparaît dans un rayon de 6 mètres et vous attaque.


Liste des sorts


Sorts mineurs

Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM


Froid
Portée : 24 mètres autour de la sorcière
Durée : 10 minutes 
Effet : La sorcière contrôle la température de l'air. Elle peut refroidir (mais pas réchauffer) la température ambiante jusqu'à un minimum de -20 degrés. À partir de 0 degrés, une fine couche de givre apparaît et recouvre toute la zone touchée. 


Marche hivernale
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 30 minutes 
Effet : La sorcière demande aux esprits de l’hiver et du froid de lui ouvrir le passage à travers l’environnement glacé. Tout déplacement en terrain froid, enneigé ou gelé n’est plus soumis à des malus. La sorcière ou sa cible peuvent se déplacer sur ce type de terrain sans aucune pénalité, comme s’il s'agissait de terre. 


Voix glaçante
Portée : Soi-même
Durée : 30 minutes
Effet : En utilisant la magie de glace, la sorcière prend la parole avec le détachement glacé et autoritaire des reines-khans d’antan. Le sort accorde un bonus de +2 CHAR pour toute situation où l’autorité intervient (torture, commandement, marchandage, intimidation, etc), mais se transforme en malus de -2 CHAR lorsqu’il s’agit de faire preuve de diplomatie, de baratin ou encore d’éloquence non autoritaire.


Manteau de la Veuve Vénérable
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 1 heure
Effet : La sorcière ou sa cible sont immunisés à tous les effets du froid. Ils peuvent se déplacer et agir normalement même sous des conditions de températures négatives extrêmes. Le sort protège des engelures, des effets du gel, et permet de garder sa chaleur interne.


Gèle-Fourreau
Portée : 12 mètres
Durée : 10 minutes
Effet : La sorcière cristallise l'humidité de l'air dans et sur un contenant (fourreau d'arme, carquois, sacoche, coffre…). L'ouverture de celui-ci nécessite désormais un test de FOR-2 réussi.


Givre changeant
Portée : 12 mètres
Durée : Jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide d'y mettre fin.
Effet : Le sorcier donne la couleur de son choix à une structure de glace ou de gel. Ce sort peut-être combiné avec Construction glacée et tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Construction glacée à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidemment, vous ne gagnez pas non plus d'expérience magique supplémentaire.


Construction glacée
Portée : Contact
Durée : -
Effet : La sorcière peut sculpter une structure de glace déjà existante simplement par application des mains. La complexité de la sculpture dépend de la quantité de glace à disposition et de l'imagination de la sorcière. Des formes compliquées peuvent nécessiter la réussite de test d'INT ou de MAG.

Il peut-être combiné avec Mur de glace, Givre changeant, Permafrost, ou tout autre sort de ce domaine pour une personnalisation visuelle impressionnante. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Construction glacée à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidement, vous ne gagnez pas non plus d'expérience magique supplémentaire. La dissipation n'a aucun effet sur la sculpture finie. Tant que la température est suffisamment basse et la glace assez résistante, la sculpture reste en l'état.


Sorts moyens

Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM


Lame de givre
Portée : Soi-même
Durée : 4+1D6 tours
Ingrédient : Une écharde de glace
Effet : La sorcière fait apparaître un épieu de givre dans sa main. L’arme est considérée comme magique, inflige 14+1D8 points de dégâts (8 de parade), possède l'attribut rapide, perforant (1) et ignore les armures non-magique. 

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1D6 tours.

Ce sort peut-être combiné avec Construction glacée. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Lame de givre à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidement, vous ne gagnez pas non plus d'expérience magique supplémentaire. 

La sorcière possède dés lors une maîtrise suffisante du givre pour modeler sa lame à volonté. Au lieu d'un simple épieu, elle peut reproduire la forme de n’importe quelle arme à une main de la liste d'équipement des humains. L’arme invoquée possède son profil normal (si elle invoque une épée à une main alors l’arme aura le profil d’une épée à une main), mais est en plus considéré comme une arme magique. 


Traits de givre
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une pointe de flèche en argent
Effet : La sorcière projette deux morceaux de glace tranchants sur ses ennemis. Chaque épieu provoque 15+1D10 de dégâts, n’ignore pas les armures mais possède l’attribut perforant (2).

Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +1 par projectile : si une sorcière avec 1 point en maîtrise de l'aethyr lance 2 projectiles, alors chacun d'entre eux provoquera 2 dégâts de plus, etc…

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.

La version supérieure invoque quatre projectiles infligeant chacun 15+1d10 points de dégâts, avec perforant (4). La version majeure invoque six projectiles infligeant chacun 15+1d10 points de dégâts, avec perforant (6).


Mur de glace
Portée : 10 mètres
Durée : 24 heures
Ingrédient : Une truelle en acier blanc
Effet : La sorcière fait apparaître un mur de glace par magie. Le mur fait jusqu'à 4 mètres de haut et 10 mètres de large, possède une END de 10 et 100 Pvs.

Ce sort peut-être combiné avec Construction glacée, Givre changeant, Permafrost ou tout autre sort de ce domaine pour en personnaliser les effets et la forme. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Mur de glace à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidement vous ne gagner pas non plus d'expérience magique supplémentaire.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 2 l'Endurance du mur, de 10 ses Pvs, sa hauteur de 2 mètres et sa largeur de 5 mètres.


Manteau de cristal
Portée : Soi-même ou contact
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une sphère de verre
Effet : La sorcière se protège de tous les effets de flammes ou de chaleur. Les températures très chaudes ne l'affectent pas et elle garde sa température corporelle normale. Cela peut permettre de se protéger des effets de la fièvre (mais ne cure pas la maladie). Les dégâts du feu et des sorts de feu sont réduits de 2D10 points de dégâts.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort réduit les dégâts de feu de +1D10 ou augmente la durée du sort de 1D6 tours.


Plaque de glace
Portée : 12 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un sceau d'eau
Effet : Une zone de 10 mètres de diamètre se couvre d’un verglas glissant. Induit un malus de -1 en ATT, PAR et HAB, et -2 INI à toutes personnes se trouvant dans la zone verglacée. La sorcière n'est pas affectée par le sort.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort d'1D6 tours ou sa portée de 5 mètres.


Sorts supérieurs

Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM


Baiser de la pucelle de glace
Portée : Un cône de 6 mètres devant la sorcière
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une flacon d'eau pure d'une rivière de Kislev
Effet : La sorcière souffle un cône de froid magique devant elle. Toutes les cibles prises dans le rayon d'effet subissent 25+2D10 points de dégâts. De plus, le froid leur impose un malus de -2 en FOR, HAB, PAR, ATT et INI pour les 1D3 prochains tours. Lancer plusieurs fois ce sort ne permet pas de cumuler ses malus.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +5.


Faucons de Miska
Portée : -
Durée : Jusqu'à dissipation ou que la sorcière y mette fin
Ingrédient : Une plume de faucon
Effet : En faisant appel aux pactes noués par les premières reines-khans, la sorcière de glace convoque les faucons de Miska, des esprits glacés de la peur, de la haine et de la terreur. Ces oiseaux de glace se cristallisent dans l’air et piquent en direction de la cible en hurlant. Ce sort invoque un faucon magique de glace, suivant le profil ci-dessous. Ce sont des créatures magiques volantes, elles ne sont pas affectées par la chaleur naturelle, donc ne peuvent fondre du fait de la chaleur (mais restent sensibles aux sorts de feu) et elles infligent des dégâts magiques. Les faucons restent dans cette dimension autant de temps qu'il le faudra et la sorcière peut donc les utiliser pour envoyer des messages.

Profil : Faucon de Miska For 6 | End 5 | Hab 10 | Cha - | Int - | Ini 8 | Att 9 | Par 2 | NA 1 | Tir - | PV 30
Compétences : Esquive, Orientation (Kislev), Chasse
Armure : /
Armes : Bec de glace, 12+1d6 dégâts, perforant (3) ; Serres de glaces, 12+1d6 dégats (Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte), Rapide, Dégâts magiques
Compétences spéciales : Immunité à la psychologie, Vol

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre de faucons invoqué de 1.


Appel de Shoïka
Portée : 36 mètres
Durée : 1+ 1D6 tours
Ingrédient : Une poignée de chandelles de glace
Effet : La sorcière des glaces invoque la Veuve Vénérable, lui rappelant les promesses faites à la reine-khan Shoïka, la première tsarine du Kislev, et provoque l’apparition de tentacules de glace de 6 mètres de long qui chercheront à saisir tout ce qui passe à leur portée. Toute personne se trouvant au prise avec les tentacules subit un malus de -2 en INI. De plus, les cibles doivent réussir un test d’HAB à chaque tour où elles se trouvent dans les 6 mètres autour de la zone d’apparition, sans quoi les tentacules les agrippent et leur infligent 20 + 2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure). Un personnage agrippé par les tentacules devra réussir un test de FOR ou d’HAB pour se libérer, sans quoi il sera considéré comme immobilisé et subira à nouveau 20+2D10 de dégâts à chaque tour tant qu’il n’a pas réussit à se libérer. Le test pour s’échapper peut être tenté une fois tous les tours.

Chaque point de maîtrise que possède le sorcier augmente de 1 la difficulté aux tests d'HAB et de FOR.


Blizzard
Portée : 100 mètres de rayon
Durée : 1 heure
Ingrédient : Un capuchon en plumes de perdrix arctique 
Effet : Un épais brouillard glacé se lève dans la zone, gelant sur place les malheureux qui s’aventureraient dans celle-ci. La brume est si épaisse que toute tentative pour viser ou voler est voué à l’échec : les jets de TIR se font avec un malus de -4, et voler devient impossible tant que le blizzard est actif (sauf pour les faucons de glace, qui peuvent survoler la zone sans aucun malus). L'allumage ou le maintien d'un feu non magique dans la zone nécessite un test d'INT et un test d'HAB réussis, et il devient difficile de se repérer, ce qui peut pousser les cibles à se perdre dans la toundra. Le froid mordant provoque également une perte de 1 PV par tour/minute pour tous ceux coincés dans le blizzard, à moins qu'ils ne se trouvent près d'une source de chaleur.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 heure ou la portée du sort de 50 mètres.


Sorts majeurs

Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM


Permafrost
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une fiole d'argent liquide 
Effet : La sorcière génère une plaque de glace d'un maximum de 200×200 centimètres, presque aussi solide que du Gromril. La glace dégage toujours un peu de froid mais peut être portée sans problème par un humain, ne craint désormais plus la chaleur et gardera sa forme d'origine quel que soit le temps. Utilisé comme un bouclier ou une pièce d'armure, le permafrost octroie 17 points de protection. Une armure de permafrost compte comme une armure lourde et inflige donc les malus habituels lors de l'utilisation de la magie. La création de pièces d'armure ou d'objets entiers en permafrost et leurs caractéristiques sont laissées à l’appréciation du MJ.

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la surface générée de 100×100 cm.

Ce sort peut être combiné avec Mur de glace ou Construction glacé. Ajoutez simplement le temps d'incantation de Permafrost à celui du sort avec lequel vous le combinez, sans jeter de dés. Évidement, vous ne gagnez pas non plus d'expérience magique supplémentaire.

Combiné avec Mur de glace, Permafrost permet de recouvrir le mur d’une fine couche de Permafrost, plus étalée et légèrement moins résistante : considérez donc que le mur possède 10 points d’armure, peu importe sa taille. Combiné avec Construction glacé, le Permafrost peut être modelé afin d’en faire un bouclier, une pièce d’équipement ou un simple objet particulièrement résistant. L’objet ainsi créé ne peut néanmoins pas être de plus grande taille que la plaque invoquée.


Tempête de grêle
Portée : 36 mètres
Durée : 1+1D6 minutes.
Ingrédient : Un grêlon de l'hiver dernier
Effet : La Sorcière de Glace focalise la Magie de Glace et des blocs de glace se mettent à s’abattre au sol à une vitesse terrifiante. Toutes les créatures (y compris les alliés) situées dans un rayon de 12 mètres subissent 18+2D10 points de dégâts par tour passé dans la zone. De plus, elles subissent un malus de -1 aux tests d’Attaque, de Tir et d’Habilité alors qu'ils se font bombarder. En réussissant un test d'Intelligence au moyen d’une action complète, la Sorcière de Glace peut déplacer la tempête de 5 mètres. De plus, quand le sort est terminé, le sol touché est couvert d'une couche de givre pendant 2D6 minutes, provoquant ainsi les effets du sort « plaque de glace ».

Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le rayon de la tempête de 3 mètres.


Sort légendaire

Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM


Protection de Shoïka
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Un artefact ayant appartenu à une héros ou une sorcière de Kislev d'antan
Effet : La Sorcière de Glace invoque la Veuve Vénérable, lui rappelant les promesses faites à la Reine-Khan Shoïka, la première Tsarine du Kislev. La sorcière devient immunisée contre tous les dégâts magiques ainsi que les effets de tromperie, d'illusion, d'hypnose ou de manipulation mentale induits par magie.


Rituel de Sorcière de Glace

Forme du félon de givre
Coût : 20 xpM + 5 par étapes raté lors de la première réalisation.
Difficulté : -6
Durée : Deux étapes de 20 minutes.
Ingrédients : Le cadavre d’une chauve-souris, la dent d’une Wyrm de givre, 8 perles blanches, un flacon de neige récolté aux Dents de Dzedven, un récipient fait de glace.
Préparation : Dans le récipient glacé, la sorcière doit réduire les perles blanches en poudre à l’aide de la dent de Wyrm, avant de mélanger la poussière obtenue à la neige de Dzedven. La mélasse doit être relativement homogène, ce qui peut nécessiter un certain temps de préparation. Test de (FOR+HAB/2).

Après cela, la sorcière doit plonger le cadavre de la chauve-souris dans la mixture. Une fois les effluves de la carcasse mélangées avec celles du récipient, la sorcière doit s’enduire le visage du liquide, à la manière d’un masque. Sur un test de MAG puis d’Endurance réussit, la transformation en démon du givre débute.

Effet : La sorcière des glaces invite les esprits du froid d'antan à la transformée en démon du givre hurlant. Elle conserve son Intelligence, mais ses autres caractéristiques deviennent celles d'un démon du givre. Elle gagne également les compétences et traits de ce monstre. Toutefois, elle ne peut plus communiquer que par hurlement, devient incapable de lancer des sorts et ne peux plus manier la moindre arme. La transformation s'achève si la sorcière dort ou qu'elle décide d'y mettre fin, au prix d'une action complète.

Le démon du givre possède le profil suivant :
FOR 12 | END 11 | HAB 14 | CHAR 3 | INT - | INI 13 | ATT 13 | PAR 13 | TIR 0 | NA 3 | PV 170
Compétences : Coups puissants, Esquive, Camouflage rural et urbain (uniquement en milieu enneigé)
Armes : Griffes et crocs enchantés (16+1d8 dégâts/8 parade ; par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte)

Compétence spécial - Fureur de l'hiver : Le démon de l'hiver vole sur un véritable tourbillon de glace tranchante. Tout individu se trouvant dans un rayon de 12 mètres du monstre subit un malus de -2 en ATT et en TIR en raison de la glace aveuglante et des vents qui l'accompagnent.



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