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Sanglier sauvage
Bien que similaires aux cochons de ferme, les sangliers du Vieux Monde sont des bêtes encore plus hargneuses et mal lunées. Capables d'arracher l'écorce et les barbelés comme si ce n'était que du papier, ces masses de cuir et de chair sont capables de traverser des dizaines de lieues en une journée, pourvu qu'ils ne rencontrent aucune montagne ou précipice. Considérés comme une nuisance ou un trophée, même le plus faible des sangliers se défendra jusqu'à son dernier souffle.
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 10 | 4 | - | 4 | 7 | 9 | - | 4 | 1 | 75+ |
Équipement
| Icône | Nom | Type | Pts de protection | Parties couvertes | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Cuir | Armure naturelle | 8 | Tout le corps | - |
Une ou deux armes naturelles au choix parmi :
| Icône | Nom | Type d'objet | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Défenses-rasoirs | Arme naturelle | 12+1D6 dégâts | 6 parade | Percutantes si utilisées pour une charge |
| | Sabots | Arme Naturelle | 12+1D6 dégâts | 0 parade | Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte ; Assommant |
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Coriace : La créature fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Elle peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
- Têtu : Cette créature est très têtu, et parfaitement inconsciente du danger. Elle ne fuira que si elle est en danger de mort imminente, ou si elle était dans un groupe désormais esseulé.
- Implacable : Cette créature ne s'arrête que si elle le souhaite une fois lancée ou en pleine course. Lorsqu'elle charge, tous ses dégâts ont le trait “percutant”.
