Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Morgane Leblé | |
| Age: | 26 ans | |
| Sexe: | Féminin | |
| Race: | Humaine | |
| Carrière: | Voie du sorcier illégal | |
| Lieu/ville de départ: | Moussillon | |
| Fréquence de jeu: | Souvent | |
| MJ: | Le Naufrageur |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 11 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 8 | 11 | 8 | 8 | 8 | 13 | 1 | 29/65 |
| Améliorations restantes à acquérir pour ce rang | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/2 | - | 0/10 |
| Améliorations restantes à acquérir pour achever la carrière | 0/3 | 0/5 | 1/5 | 0/4 | 2/7 | 0/4 | 0/4 | 0/3 | 2/8 | 0/2 | 5/25 |
| XP disponible: | 10 |
| XpM disponible: | 2 |
| PC dépensés: | 4+6 |
Description physique :
D'une poésie morbide, sur son corps charnu, se traçaient des sillons, sa peau blême laissait entrevoir un réseau d'épaisses lignes bleues, la pâleur glaciale de sa peau ne venait pas d'une maladie, elle n'affrontait que rarement les rayons du soleil, le cas échéant, elle sortait couverte de la tête aux pieds. Comme si elle avait toujours porté des gants en soie, ses mains délicates aux doigts longs et fins n'avaient jamais fauchées le moindre blé, bâtis la plus petite cabane, cuisinées la plus simple soupe. Depuis sa naissance, sa mère n'avait pas cessé une seule fois de la porter dans son ventre, elle échoua à couper le cordon ombilical, laissant derrière elle une jeune sorcière naïve et peu apte à se débrouiller seule, un agneau pour les loups. Elle ne manquait de rien et appréciait la bonne nourriture de chez elle, son plat préféré était un bouillon fait avec des légumes et de la graisse de canard dans lequel on mettait un pain dur, une viande bien grasse et du fromage. Elle avait des formes généreuses pour une mangeuse gourmande. Elle paraissait très élégante et bien élevée, de noble naissance même s'il n'en était rien, une allure toujours pragmatique et dépouillée de rêverie, des vêtements jamais dans le ridicule ou la frivolité. Et pourtant, elle abordait la vie avec une légèreté de l'être tranchant, elle semblait ne s'encombrer de rien, un rire facile et souvent un mot pour rire. Avec l'expérience, elle avait trouvé son élan pour éviter une vie morose et terne : sérieuse quand c'était nécessaire, léger quand elle le pouvait. À la fois sérieuse et badine, sophistiquée et sobre, toujours vibrante de simplicité dans sa façon d'être.
Dès qu'elle ouvrait la bouche, son accent régional ne laissait aucun doute aux connaisseurs : elle était née dans le Duché d'Artois. Elle multipliait les métaphores forestières - robuste comme un tronc, fragile comme une brindille, par exemple, étaient des expressions de là-bas qu'elle avait gardées. Ses cheveux noirs tombaient comme l’ombre d’un rideau, elle se tressait les cheveux, se coiffait de broches et cachait sa tignasse sous une capuche, pour une Bretonnienne, elle respectait la tradition pudique des demoiselles et ne refusait pas la galanterie. Elle avait un nez épais en plein milieu de son visage, pas très beau, des petits yeux noisette et un regard expressif, suffisant pour détourner l’attention de son nez. Son menton long construisait un visage sévère dont les traits prononcés donnaient du caractère à son faciès.
Elle ne cherchait pas à être différente ni à faire autrement que les autres, elle attirait l'attention le moins possible avec sa garde-robe ou ses manières. Ses robes, vieilles et usées, venaient de Moussillon, une amie à elle qui servait à la même taverne, à La Sirène Chanteuse, avait rafistolé plusieurs fois ses vêtements, on pouvait donc parfois voir un tissu différent qui venait compléter et refermer un ancien trou dans la guenille de la demoiselle. Toutefois, Morgane se parfumait, se maquillait et se coiffait, elle était agréable à sentir, une légère odeur d'arômes des forêts voisines émanait de son cou. Elle servait à la taverne, mais passait autant de temps assise sur les genoux d'un marin, à lui faire des sourires, toujours pour le pousser à consommer plus de piquette.
Son visage, reconnaissable entre mille, portait la marque d'une brûlure magique sur la joue gauche à cause d'un projectile magique l'ayant blessée.
Description psychologique :
Elle détestait perdre son temps et se concentrait sur sa tâche présente pour s’appliquer le plus convenablement possible sur celle-ci. Elle ne pensait que rarement au futur et encore moins au passé. Son parler était franc, ses promesses honnêtes, ses convictions réelles. Lorsqu’elle s’appliquait à une tâche, toujours avec le cœur à l’ouvrage, elle exigeait quelque chose en retour. Elle ne se considérait pas comme une femme égoïste, mais comme une espèce de commerçante, elle avait appris à bonne école avec ses parents, elle marchandait ses services au prix le plus fort. Quant à ceux qui ne pouvaient pas s’offrir les charmes et les pouvoirs de la demoiselle, mais qui demandaient son aide ? Tant pis pour eux. Quand elle sentait les problèmes toquer à sa porte, elle mettait un point d’honneur à ne pas s’en mêler et à fermer les yeux justement au bon moment pour ne rien voir, en échange, elle désirait qu’on la laisse tranquille, sans quoi elle se montrait très rancunière.
Moussillon était probablement la ville qui voyait naître, mourir, venir et partir le plus d’aventuriers de toute la Bretonnie. C’était en écoutant l’un de ceux-là, assise sur ses genoux et les seins coincés contre son torse, qu’un objectif s’imposait à elle : bâtir un domaine rien qu'à elle où elle serait libre. La tâche restait lointaine comme une montagne alors que Morgane préférait se concentrer sur le présent. Pour cela, elle était prête à rejoindre les pires mercenaires, les pires truands, à vendre ses services ou à rejoindre des aventuriers pour améliorer ses pouvoirs magiques ou trouver des personnes comme elle. Son travail à la taverne avait l'avantage qu'elle pouvait garder l'oreille ouverte, elle avait le temps d'attendre qu'une bonne occasion se présente à elle.
En effet, une certaine hypocrisie créait une dissonance entre les paroles et les actes. Elle n’atteignait jamais vraiment son idéal, elle était trop pragmatique et terre-à-terre pour égaler un noble chevalier dans sa quête du Graal, de temps à autre, elle se montrait généreuse et altruiste quand elle en avait envie.
Morgane renia son culte de la Dame, car cette dernière n’en avait parfaitement rien à faire des femmes, sinon elle n’aurait pas accorder autant de privilèges aux hommes. Elle ne croyait pas en l’égalité, mais elle refusait de se soumettre aux injonctions des hommes, elle voulait pouvoir faire tout comme eux. Elle avait d’abord jalousé les histoires de Gille, puis elle s’était mise à maudire les dieux pour avoir créé un monde où elle ne serait que spectatrice et non actrice. Après quoi, elle ne jetait plus aucun regard sur la Dame, ne priait plus et ne faisait plus de dons aux Chapelles. Elle ne pensait pas que les dieux n’existaient pas, elle était certaine que la Dame existait, mais Morgane était consciente d’emprunter un chemin qui n’était pas béni par la déesse de la Bretonnie et qu'elle n'obtiendrait jamais son regard bienveillant.
Après avoir renié la Dame du Lac, elle était perdue et à la recherche d'une déité capable d'accepter ses choix. C'est alors qu'elle pensa pour la première fois à servir Ecate, la Déesse Noire. Le culte peu présent en Bretonnie et les prêtres discrets, elle n'avait personne pour se former aux doctrines d'Ecate, ce qui ne l'empêchait pas de vénérer la déesse maladroitement en lui rendant hommage à sa façon, à défaut d'en savoir plus pour l'instant. Trouver un Sabbat serait une bonne façon de s'initier à Ecate.
Alignement : Loyal Mauvais
Historique du personnage :
On ne pouvait pas dire que ses ennemis étaient nombreux ou qu’elle cherchait des ennuis, elle ne haïssait rien ni personne, elle était relativement en paix avec elle-même et le monde qui l’entourait. Elle vivait dans l’instant présent et ne cherchait pas à remettre la faute de ce qui lui arrivait à quoi que ce soit, bien qu’elle en aurait toutes les raisons, elle cherchait à se préserver de la vengeance et à cultiver la vertu. Elle ne s’intéressait pas plus à l’or qu’à l’obtention du pouvoir. Depuis son arrivée à Moussillon, elle restait dans ce bar à servir de la piquette, sans objectifs et sans ambitions, aussi creuse de rêves que les squelettes qu’elle ramenait à la vie, mais elle passait énormément de temps à réfléchir sur ce qu’elle désirait. Elle était submergée par la liberté dont elle disposait, sans mari et sans famille, elle n’avait aucun devoir envers personne, le monde lui ouvrait littéralement les bras et elle s’en réjouissait.
Elle faisait la fermeture de la Sirène avec Madeleine, une autre serveuse, au rez-de-chaussée, elle nettoyait le sol de son amalgame de pisse, de bière, de vin, de sueur, tandis que Madeleine s’occupait de l’étage où elle lavait les draps plein de liquides qu’une bonne femme n’oserait pas nommer. L’étage n’était pas plus haut que dix marches, elles pouvaient facilement discuter toutes les deux.
- J’ai gagné notre pari, tu as promis de me raconter l’histoire de ta balafre, rappelait Madeleine
La sorcière répondait sans transition, directement dans le vif du sujet, sans enrober son histoire dans du chocolat.
- Un chevalier m’a fait ça. Il n’a pas fait exprès, son épée a glissé. C’est tout. Rien que ça. Pas de dragons, d’hommes-bêtes ou de vampires. Juste un chevalier maladroit. - C’est tout ? - Plus ou moins. Je passe les détails, c’est peu intéressant. - Quand même… Un chevalier ? C’est étrange, non ?
Elle lança une éponge mouillée sur le visage de son amie.
- Reprends le travail avant qu’on ne nous gronde ! Oooooh…
Mais Morgane glissa dans son élan, avec ses fesses, elle percuta le seau qu’elle utilisait pour nettoyer le sol. Les deux femmes riaient l’une de l’autre, elles jouèrent avec l’eau sale et les éponges. Après une courte pause, elles continuèrent le travail toutes deux trempé jusqu’aux os. Morgane avait menti, mais pour se protéger. Elle ne pouvait pas avouer, même à son amie, qu'elle était une sorcière et qu'un chevalier avait tenté de la tuer.
La vérité toute crue était la suivante.
Morgane Leblé était née dans le Duché d’Artois, connu pour la ville de Larret et la forêt d’Arden qui occupait la majorité des terres du duché. Le Duc exploitait ses serfs pour fournir du bois et du charbon de bois de qualité aux autres duchés moins bien fourni en forêts. La famille Leblé travaillait dans le bois depuis trois générations, son père était devenu un commerçant bourgeois et contremaître de plusieurs scieries. Il faisait travailler une cinquantaine jusqu’à une centaine de gens, selon les périodes, pour le compte du Duc, il le fournissait en bois de qualité en échange d’un petit pourcentage sur les revenus. Une honnête besogne pour un salaire plus qu'honnête et généreux. Cependant, le travail était dangereux à cause des hommes-bêtes très largement présents dans les bois d’Arden, même sous la protection des soldats, de nombreux bûcherons mourraient chaque année, le sort était pire encore pour les villages les plus isolés. Artois était une terre inhospitalière, mais riche en possibilités, surtout pour un administrateur hors pair comme les hommes de la famille Leblé. Ils arrivaient à maintenir un rendement constant tout en limitant les pertes contre les hommes-bêtes.
A la naissance de Morgane, sa mère engagea quelques serfs pour surveiller les entrées de la ville. Ils cherchaient une Demoiselle sans savoir le pourquoi du comment. De par leur ignorance, sa mère reçut plusieurs fausses alertes avant qu’une vraie Demoiselle de la forêt ne se présente à Larret pour récupérer le bébé. Oh, sa maman n’avait aucune idée que sa fille possédait des dons, mais elle était prête à tout pour qu’on ne lui enlève pas son bébé, alors elle s’assura que cela n’arrive pas en ne se laissant pas surprendre par les envoyés de la Fée. Quand finalement une Demoiselle arriva pour récupérer Morgane, la sorcière ne trouva qu’une famille endeuillée dont le bébé avait trouvé la mort à cause d’une maladie infantile. Au début, son père insultait sa femme de folle et de paranoïaque, mais à la fin, il admettait volontiers qu'elle avait eu beaucoup d'instinct et raison de prévoir le pire pour l'éviter. Il a alors accepté d'aider sa femme à cacher l'enfant.
En réalité, Morgane avait été envoyée très loin de Larret dans la forêt d’Arden. Ses parents firent construire une petite cabane près d’une chapelle du Graal pour recevoir la protection du chevalier qui y habitait. Morgane vécut plusieurs années avec sa mère au fin fond d’une forêt, isolée de tout, près de la chapelle où elle n’avait rien d’autre à faire que d’écouter les histoires du noble chevalier et prier la Dame qu’il admirait. Sa mère raconta au chevalier qu’elle avait perdu son premier enfant et qu’elle avait décidé de vivre une vie solitaire, religieuse, avec sa seconde fille pour affronter son deuil. C’était ainsi que Morgane avait été élevée et éduquée, dans un concours de circonstances, par une mère aimante. Dans une moindre mesure et sans le vouloir ou chercher à le faire, Gille, le chevalier, contribua indirectement à l'éducation de Morgane à partir du moment où elle commença à le prendre pour exemple.
Sa mère lui demanda de garder le secret quant à ses pouvoirs magiques, Morgane avait été avertie de très nombreuses fois que personne ne devait être au courant. L’adolescente ne comprenait pas pourquoi elle ne pouvait pas en parler au Chevalier, mais elle avait toujours rigoureusement obéi à sa mère. Lorsqu’elle ne s’entraînait pas avec ses pouvoirs, lorsqu’elle ne faisait pas s’agiter les Vents, elle passait son temps à la Chapelle et suivait le chevalier dans ses devoirs pour lui venir en aide. Gille avait fini par accepter la présence de cette enfant qu’il avait pu voir grandir. Se noua quelque chose de fort entre eux, pour Morgane, il s’agissait d’amour, mais pas pour Gille qui la considérait seulement comme un serf avec lequel il pouvait avoir des discussions agréables. Ainsi, les années passèrent pour Morgane. La plupart de son temps était dédié à la pratique de la magie noire pour qu'elle puisse acquérir une maîtrise relativement convenable de l'Art afin de pouvoir se débrouiller une fois adulte. Avec sa mère, elle apprit à reconnaître quelques baies et champignons des forêts, un peu de couture et de cuisine et à se tenir comme une vraie Bretonienne pour ne pas faire tache en ville. Lorsque son père passait quelques jours à la cabane, celui-ci lui apprenait à écrire, lire et compter pour qu'elle puisse se débrouiller seule, sans un homme, étant donné la situation particulière de Morgane, ses parents n'espéraient pas vraiment qu'elle se trouve un jour un mari et qu'elle finisse par fonder une famille. L'idée de ses parents était d'en faire une adulte capable de survivre seule en-dehors de la Bretonnie, afin qu'elle puisse trouver un lieu pour vivre en tranquillité malgré sa nature, seulement Morgane due quitter sa forêt avant d'être prête.
Un de ces jours paisibles comme tous les autres bascula soudainement à l’horreur quand une sorcière attaqua la Chapelle pour la profaner avec les Idoles de ses dieux. Une servante du Chaos espérait attirer les Yeux sur elle en écrasant un champion du Graal et en répandant le sang d’une innocente vierge sur les murs de la Chapelle. Morgane se cacha derrière l’autel de la chapelle et observa le combat entre le champion et la sorcière. En à peine une minute, Gille montrait des signes de faiblesse et semblait perdre le combat contre la sorcière. Désespérée de voir Gille mourir, Morgane utilisa ses pouvoirs pour venir en aide au champion et elle cracha une gerbe de sang bouillonnant sur la sorcière. Obligée de se défendre du sort, en le dissipant, la Sorcière ne put pas achever le chevalier, ce qui lui laissa une seconde chance face à la chaotique. En représailles, la sorcière blessa Morgane au visage, l'adolescente avait été facilement mise à terre par la sorcière accomplie. Le chevalier arracha la victoire à la sorcière de très peu, il avait été grièvement blessé dans la bataille. Gille empoigna son épée et retourna sa lame contre Morgane pour un tas de raisons. La plus importante était que Morgane était une sorcière et elle avait utilisé devant lui de la magie noire, son serment envers la Dame l'obligeait à purifier les terres de la Bretonnie de la magie noire. Il attaqua Morgane, mais celle-ci prit la fuite après avoir récupéré un vieux livre sur le corps de la sorcière, Gille avait été trop blessé pour la poursuivre et continuer le combat.
- Gille ! Pourquoi tu fais ça ? Je suis innocente ! Je n’ai rien fait ! - Elle pleurait à chaudes larmes et implorait le chevalier - Je t’en supplie ! J’ai juste voulu te sauver parce que je t’aime !
- De quoi tu parles ? Tu n'es qu'une gueuse et une sorcière en plus de ça ! Te laisser en vie va causer des morts et de la souffrance autour de toi !
Déclarait-il en laissant tomber son épée, blessé et au bout de ses forces, lui qui s’était retiré du monde pour dédier sa vie à la Dame en évitant tous les conflits, avait pourtant été vaincu. Morgane n’était même pas certaine qu’il avait entendu sa réponse ce jour-là.
- Je te fais le Serment que je ne ferai souffrir personne !
Allait-elle respecter son serment envers Gille, comme si cela avait une quelconque importance ? Évidemment, il ne fallut pas très longtemps pour que la réponse soit négative. Morgane se réfugia chez elle et sa mère l'aida à rejoindre Larret. Là-bas, ses parents s'occupèrent de sa brûlure au visage. Pour n'éveiller aucun soupçon, ils firent passer Morgane pour une cousine lointaine venue du sud du royaume, blessée au cours de son voyage alors qu'elle voulait rendre visite à sa famille à Larret. À partir de là, elle prépara des affaires pour un long voyage et finalement, ses parents lui confièrent une bourse assez bien remplie en lui conseillant de partir pour Moussilon et de trouver un bâteau pour quitter la Bretonnie. La ville maudite n'étant pas si loin que ça, elle embarqua clandestinement à bord d'un chariot de son père qui livrait du bois pour les bateaux vers Moussilon. Aussi atteindre la ville n'avait pas été si difficile que ça, grâce au soutien de ses parents. Seulement, à peine arrivée, un voleur à la tire lui arracha sa bourse de sa ceinture et elle se trouva dès sa première nuit à Moussilon sans le sou. En cherchant un endroit où dormir, le patron de la Sirène lui offrit une chambre en échange de quoi elle travaillait pour lui. Finalement, elle prit la décision de rester à Moussilon le temps de financer son voyage. Malheureusement, au lieu de gagner des sous, elle ne fit que creuser sa dette à chaque fois qu'elle faisait quelque chose mal durant son service. Les jours devinrent des mois, puis des années. Au moins, à Moussilon, personne ne s'occupait d'elle, donc elle avait tout le loisir de trouver une vieille maison abandonnée pour s'entraîner quand elle ne travaillait pas à la taverne.
Elle réveilla son premier mort-vivant au cimetière de la ville, durant la nuit, en suivant une incantation et une formule indiquée dans son grimoire. Dans sa quête pour mieux contrôler ses pouvoirs et rester libre, elle avait perdu la Dame, mais une meilleure et plus grande Déesse à vénérer existait, à la taverne elle avait entendu des soldats parler de l'arrestation d'une sorcière et que ce n'était pas la première à se faire arrêter dans le coin, que un lien commun les unissaient peut-être, une Déesse peu connue du nom d'Ecate. Des soldats croyaient à un culte de sorcières, les autre trouvaient cela stupide. Cependant, c'était suffisant pour qu'elle mène l'enquête en ville et qu'elle pose quelques questions pour trouver des personnes comme elle. Chaque semaine où elle devenait un peu plus forte, elle en avait de plus en plus assez de se maquiller et de se parfumer pour son employeur, de jouer à la gentille fille souriante et amoureuse de ses clients, de minauder encore et encore. Les choses allaient bientôt changer.
Compétences :
• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage
• Bas-fond : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
• Commerce : Votre personnage est un marchand confirmé et sait obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests concernant les activités commerciales. En de plus de ce bonus, sur un test réussi, il arrive à négocier les prix à -10 en dessous du prix indiqué.
• Illégale sorcellerie : Votre personnage développe sa propre façon de progresser dans la magie, sans école ni maître. De fait, sa progression est plus lente mais ses possibilités augmentées. En terme de règles, il : - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie - Peut dépenser des points d’xpM pour apprendre des sorts mineurs et moyens de n'importe quel domaine (à condition que sa race y ait accès) parmi les huit vents de magie, la magie démonique, la magie nécromantique, et le domaine chaotique, mais leur coût d'apprentissage est doublé. - Peut dépenser de l'xpM pour apprendre des sorts du Domaine Primaire. - Si le mage ne possède pas Langue Hermétique - Magikane, lorsqu'il fait un 20 en lançant un sort, il provoque un fiasco de 1 cran supérieur à ce qu’il devrait être. - Devra survivre chaque jours…
• Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations.
• Séduction : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)
• Connaissance des démons : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).
• Incantation - Domaine de la Démonologie : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 36 pistoles | 2 sous |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Grimoire magique | Démonologie | Un ouvrage contenant des savoirs arcaniques aussi interdits que dangereux |
| | Dague | 12+1D6 dégâts,6 parade, Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… |
| | Robe | ||
| | Cape longue | ||
| | Gibecière | ||
| | Miroir de poche | ||
| | Trousse de maquillage | ||
| | Parfum | ||
| | Mouchoir délicat | ||
| | Peigne | ||
| | Outre | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| Domaine de La Nécromancie | |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : 12 mètres Durée : Tant que la cible reste dans la zone de contrôle Ingrédient : Un morceau de bois pris sur un cercueil profané Effet : Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes, qu'elles soit contrôlées par un autre ou non. Si la créature ciblée est sous l'emprise d'un autre nécromant, effectuez un test de MAG opposé. Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien (ou jusqu'à ce que ce dernier atteigne son maximum de LN, en fonction de ce qui est le plus proche), qui peut immédiatement les faire agir à sa guise. Si les mort-vivants vagabondent librement, suivez la démarche décrite dans “Contrôle des morts-vivants”, sauf que le lanceur peut asservir deux fois plus de créatures par degré de réussite. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donnent un bonus de +1 au résultat du test. Notez que l’éventuelle “Maîtrise de l’Aethyr” du Sorcier adverse lui confère le même type de bonus. Ce sort est NÉCESSAIRE et irremplaçable si vous souhaitez prendre le contrôle de plusieurs morts-vivants. |
| Fluide Vital | Portée : 24m Durée : Instantanée Ingrédient : Une dent de chauve souris vampire Effet : Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché. La victime subit 10+1d10 dégâts directs (sauf si elle a une armure magique), et le Nécromant regagne un nombre de PV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PV excédentaires sont perdus). La cible doit faire immédiatement un test de VOL (= [INT+meilleure carac]/2) ou bien elle s'arrête un instant, se rendant compte de ce qui lui arrive. Ce sort est sans effet sur les mort-vivant et les Démons. Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Dans cette version, la cible du sort perd 20+1D10 PV, sans aucune protection (dégât direct). De plus le nécromant récupère la moitié des dégâts infligés. Il ne peut toujours pas dépasser son maximum de pv, mais si le surplus “gâché” est supérieur à 20Pv (non-cumulable) alors le nécromancien, mu par une énergie nouvelle, obtiendra un NA supplémentaire pour le tour suivant. Il lui faudra cependant un autre tour pour s'acclimater à ce flux d'énergie, soit avant de lancer ce sort à nouveau. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 5. |
| | Portée : 12m Durée : - Ingrédient : Un os humain Effet : Chaque plaine et chaque forêt du Vieux Monde fut à un moment ou à un autre de son histoire transformée en champs de bataille, et les ossements des combattants tombés y sont resté ensevelis. Un Nécromancien peut déployer des racines de pouvoir qui vont fouiller le sol et rappeler ces guerriers d’entre les morts et les ranimer pour le forcer à le servir. 1D3+1 Squelettes ou 1D4+1 Zombies ou 1d2 Goules sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où ils sortent de terre / sont appelés. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant (grâce au sort “Asservissement”), ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement. Ce sort peut être utilisé pour « relever » tout mort-vivant classique (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit. Notez cependant qu’un mort-vivant peut ne pas pouvoir être réanimé à nouveau. En effet, ils doivent effectuer un test d’END. En cas d’échec, le mort-vivant restera au sol et immobile à jamais. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. En version supérieure, 2d3+2 Squelettes ou 2d4+2 Zombies ou 2d2 Goules sont invoquées. En version majeure, 3d3+3 Squelettes ou 3d4+3 Zombies ou 3d2 Goules sont invoquées. Chaque point de MdA augmente de 1d4 / 1d3 / 1d2 le le nombre de Zombies/ Squelettes / Goules invoqués. |
| Domaine de La Démonologie | |
| Sorts Mineurs | |
| | Portée : 12 mètres Durée : Instantanée Effet : Les démons n’apprécient pas d’être convoqués par des mortels et s’avèrent souvent peu cléments avec ceux qui les appellent. Asservir un démon nécessite un test opposé. Le lanceur utilise le jet d'incantation qu'il vient d'effectuer, ajoute les bonus/malus lié au “Nom Véritable” du Démon, rajoute un +1 s'il a “Connaissance des Démons”. De son coté, le démon utilise sa capacité d'INT ou d'END (la meilleure des deux, sauf pour les montures), et on compare les résultat. Si le lanceur l'emporte, le démon est asservi, et devient un “Familier” tant qu'il se maintient dans le monde réel. Notez qu'à moins que le Démon ne l’attaque immédiatement, le Démonologue n’a AUCUN moyen de savoir à coup sur si son asservissement fonctionne ou non ! |
| | Portée : 12 mètres Durée : Instantanée Effet : Il peut parfois être plus intéressant de renvoyer chez lui en urgence le Démon qui vient d’être invoqué, ne serait-ce que pour éviter qu’il ne tue le Démonologue pour s’abreuver de son énergie magique. Bannir un démon nécessite un test opposé. Le lanceur utilise le jet d'incantation qu'il vient d'effectuer, ajoute les bonus/malus lié au “Nom Véritable” du Démon, rajoute un +1 s'il a “Connaissance des Démons”. De son coté, le démon utilise sa capacité d'INT ou d'END (la meilleure des deux, sauf pour les montures), soustrait le nombre de tours qu'il a passé depuis son invocation, et on compare les résultat. Si le lanceur l'emporte, le démon est rejeté dans les limbes. Sinon, ce dernier est juste irrité. Un Possédé ne peut pas être banni, sauf si l'on sacrifie le mortel qui va avec (il doit être à 10 PV ou moins). |
| | Portée : 3 mètres Durée : 1D10 minutes + 3 minutes par degrés de réussite du sort Effet : Le Démoniste invoque un Démon Inférieur de type Diablotin qui apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres. |
| Pas de Côté | Portée : Sur soi-même Durée : Instantanée Effet : Le Démonologue disparais et réapparais dans un espace de son choix, dans un rayon de 6+1D6 mètres. Étant donné qu’il foule l’Aethyr, il y a une chance qu’il attire l’attention d’un Démon chaque fois qu’il lance ce sort. Si le sort est réussit, le MJ lance 1D20, sur un 20, après qu'il ai réapparu à l’emplacement souhaité, le Démoniste subit immédiatement un fiasco mineur ou moyen. À utiliser avec parcimonie. |
| Sorts Moyens | |
| | Portée : 12 mètres Durée : 1D10 rounds + 2 rounds par degrés de réussite du sort Ingrédient : Un cœur d’humanoïde encore sanguinolent Effet : Le Démonologue invoque une Bête Démoniaque de type Chien de Khorne, Hurleur ou Incendiaire de Tzeentch, Bête de Nurgle ou Mouche à Peste, Bête de Slaanesh, Gargouille (ou tout autres créatures Démoniaques lié au chaos Universel suivant l’inspiration du MJ). La Bête apparaît dans un rayon de 12 mètres. Sans instructions précises, elle se contentera d’attaquer le premier venu. Un pouvoir irrésistible au jet d’incantation double le nombre de Démons invoqués. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure permet d’invoquer au maximum 1+1d3 Bête Démoniaques. La version majeure permet d’invoquer au maximum (MAG/4) + 1d3 Bête Démoniaques. Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démoniste, les effets suivant s'ajoutent : augmente le nombre de Bête Démoniaque invoquée de 1 ET la “durée” d’invocation de +1d6 rounds. |
| Sang Bouillonnant | Portée : 8 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Une fiole de sang Démoniaque Effet : Le Démonologue crache du sang brûlant comme de l’acide sur une cible située devant lui, qui subit 30+2D10 dégâts. Il s’agit d’un projectile magique. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou la portée de 1d8 mètres. |
| Vague de Folie d'Alastor | Portée : 36 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Une amulette gravée du symbole d’un dieu du Chaos Effet : En reprenant les préceptes d'Alastor le Brise-esprit, le sorcier submerge sa cible d’une vague de béatitude. Elle doit faire un test de VOL ou perdre tout contrôle pendant 1d3 tours. Concrètement, elle fera des actions totalement aléatoire, ou sera assommée (= 0 NA, aucune parade/esquive). Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Démonologue augmente la difficulté du test de VOL de 1. |
Parcours
Quêtes accomplies
Classes acquises
Sorcier fugitif
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du sorcier illégal
Classe actuelle : Sorcier dissident
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Dame du Lac | 5 | 0 |
| Ecate | 15 | 0 |
Autres
Brûlure sur la joue gauche
Soumise à un pacte. Morgane à conclu un pacte avec le démon Shur-Na Gobiloed. En échange, elle peut lors d'un test d'invocation (VOL) à difficulté adapté, faire appel à lui.
Cependant, il ne se manifestera que très partiellement. Son conseil est précieux.
À gagné 125 xp et 25 XpM suite à la mort de l'ancien personnage, Ciriloth Nixsurge.
