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Maraudeur

Élevé dans le Lointain Nord ou dans la Grande Steppe à l'Est, ces peuplades barbares et sauvages ne descendent sur le Vieux Monde que pour une seule raison : apporter la ruine et la désolation du Monde au nom de leurs Maîtres. Moins rapide que la plupart des humains, ils compensent par la force, la taille, et la fougue de leurs montures. On raconte que ces nomades naissent, vivent et meurent sans jamais quitter l'étrier.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 9 8 6 7 7* 8 8 8 1-2 70-75

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Armure de cuir Armure 5-10 Tout le corps sauf la tête

Deux équipements au choix parmi :

Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Hache Chaotique Arme à une main 18+1d8 8 Peut être utilisée avec la main non directrice. Procure une attaque gratuite avec un malus de -3 ATT
Lame d'Ether Arme à deux mains 26+1d10 10 Lente, Percutante, Epuisante
Marteau de Guerre Arme à deux mains 22+1d10 10 Assommante, Lente, Percutante
Bouclier du Chaos Bouclier 6+1d6 16 Déstabilisant
Glaive Nordique Arme à une main 16+1d8 12 -
Hache à deux mains Arme à deux mains 22+1d10 10 Lente et Percutante
Hallebarde Arme à deux mains 18+1d8 8 Peut être utilisée comme Pique ou comme arme lente et percutante
Marteau de guerre Arme à une main 18+1d8 10 Assommante

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Compétences de carrière : Voir les carrières de joueur et plan de carrière (s'il en a une)
  • Marques du Chaos : A la discrétion du MJ, un cultiste peut avoir une marque liée à un unique dieu du chaos. Dans ce cas, le profil du cultiste est modifié comme tel :
  • Khorne : +1 FOR/-1 INT
  • Nurgle : +1END/-1 CHA
  • Slaanesh : +1CHA/-1 FOR
  • Tzeentch : +1INT/-1END
  • Né sur la selle : utilise l'INI du cheval en combat, +1 NA en charge s'il n'est pas désarçonné
  • Mutations : A la discrétion du MJ, un cultiste peut avoir/obtenir/posséder jusqu’à une ou deux mutations.

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