Maraudeur

Élevé dans le Lointain Nord ou dans la Grande Steppe à l'Est, ces peuplades barbares et sauvages ne descendent sur le Vieux Monde que pour une seule raison : apporter la ruine et la désolation du Monde au nom de leurs Maîtres. Moins rapide que la plupart des humains, ils compensent par la force, la taille, et la fougue de leurs montures. On raconte que ces nomades naissent, vivent et meurent sans jamais quitter l'étrier.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 9 8 6 7 7 8 8 8 1 à 2 70

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Armure de cuir bouilli Armure légère 6 -

Deux équipements au choix parmi :

Icône Nom Type Dégâts Parade Note éventuelle
Hache chaotique 1 main 18+1D8 dégâts 8 parade Percutante
Masse d'armes 1 main 18+1D8 dégâts 9 parade -
Glaive nordique (Epée courte) 1 main 12+1D6 dégâts 9 parade Rapide
Bouclier du Chaos Bouclier 6+1D6 dégâts 16 parade Déstabilisant
Marteau de guerre 2 mains 26+1D10 dégâts 10 parade Assommante, Lente et Percutante
Pic de guerre 2 mains 26+1D10 dégâts 10 parade Lente et Perforante (6)

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Compétences de carrière : Voir les carrières humaines et chaotiques.
  • Marques du Chaos : A la discrétion du MJ, un cultiste peut avoir une marque liée à un unique dieu du chaos. Dans ce cas, le profil du cultiste est modifié comme tel :
  • Khorne : +1 FOR/-1 INT
  • Nurgle : +1 END/-1 CHA
  • Slaanesh : +1 CHA/-1 FOR
  • Tzeentch : +1 INT/-1 END
  • Né sur la selle : Utilise l'INI du cheval en combat, +1 NA en charge s'il n'est pas désarçonné
  • Mutations : A la discrétion du MJ, un cultiste peut avoir/obtenir/posséder jusqu’à une ou deux mutations.

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