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Manticore

Les manticores sont de féroces créatures qui vivent principalement dans les lieux isolés ou montagneux. En tant que prédateurs voraces, elles éprouvent un plaisir visible à se nourrir et à tuer. D'habitude composée d'un corps félin, d'ailes à membrane et d'une queue écaillée, elles restent avant tout des bêtes sauvages transformées par les Vents du Nord. Rusée jusqu'au bout de leurs crocs, leur bave et leur sang sont un poison des plus corrosifs, incinérant les chairs les plus tendres en quelques minutes.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
12 12 10 7 6 8 12 10 0 2 140

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Cuir surnaturel Armure naturelle 2D6 Tout le corps -


Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Griffes empoisonnées Arme naturelle 24 + 3D6 dégâts ; Percutant 9 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.
A la libre appréciation du MJ, peuvent être empoisonnées
Mâchoire empoisonnée Arme naturelle 24 + 3D6 dégâts ; Percutant 6 parade A la libre appréciation du MJ, peut être empoisonnée

Capacités spéciales

  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Acuité visuelle : Cette créature est douée d'une vision exceptionnelle. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites.
  • Acuité auditive : Cette créature possède une ouïe bien au-dessus de la normale. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 à tous ses test d'écoute.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Violence forcenée : A la libre appréciation du MJ, le minotaure peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive)
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Descente en piquée : Lorsqu'une vouivre charge sur une unique cible en plein vol, elle gagne un bonus de +3 en ATT ; mais un malus de -3 en INT, sa focalisation la rendant peu attentive à son environnement.
  • Esquive : Cette créature est spécialement entraînée à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
  • Instinct primitif : Guidée par son instinct primitif, cette créature attaquera toujours en priorité la cible qui lui semble la plus faible.
  • Regard surnaturel : En dépensant 1 NA, la manticore peut hypnotiser une créature qu'elle regarde. Si celle-ci rate un jet de VOL, elle ne peut attaquer durant son prochain tour (mais peut réaliser toute autre action).

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