Guerrier du Chaos

L'ambition de tout homme du nord est de devenir un puissant guerrier, pour finalement faire face au jugement des Dieux au terme d'un voyage dans le grand nord. Bien que la majorité des candidats meure en route, il arrive qu'un guerrier se révèle suffisamment fort et motivé pour être choisi par les dieux et devenir leur champion. Les guerriers exaltés de ce genre jouissent du statut le plus élevé parmi les mortels de leur tribu, qui suivent le Champion du Chaos à la guerre avec une dévotion fanatique.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 9 8 7 8 8 11 11 7 1 70

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Armure du Chaos Armure naturelle 14 Tout le corps -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR

Deux équipements au choix parmi :

Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Hache Chaotique Arme à une main 18+1d8 8 Peut être utilisée avec la main non directrice. Procure une attaque gratuite avec un malus de -3 ATT
Lame d'Ether Arme à deux mains 26+1d10 10 Lente, Percutante, Epuisante
Marteau de Guerre Arme à deux mains 22+1d10 10 Assommante, Lente, Percutante
Bouclier du Chaos Bouclier 6+1d6 16 Déstabilisant
Glaive Nordique Arme à une main 16+1d8 12 -
Hache à deux mains Arme à deux mains 22+1d10 10 Lente et Percutante
Hallebarde Arme à deux mains 18+1d8 8 Peut être utilisée comme Pique ou comme arme lente et percutante
Marteau de guerre Arme à une main 18+1d8 10 Assommante

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Armes de Prédilection (Fléaux, Armes à deux mains, Hallebardes) : La vie d'un Guerrier du Chaos est devenue un combat sans fin, une lutte mortelle contre l'Ordre. Ils gagnent un bonus de +1 ATT lorsqu'ils utilisent une arme de l'une des catégories ci-dessus. En revanche, s'ils utilisent une autre arme, ils reçoivent un malus de -1 ATT pendant 1d3 rounds, le temps qu'ils s'habituent à son maniement.
  • Autorité niveau 1 : L'armure que porte les élus des dieux sont une preuve de leur importance et de leur autorité dans le grand plan cosmique. Un Guerrier du Chaos reçoit un bonus de +1 pour commander des troupes et imposer son autorité.
  • Connaissances (Norsca ou Désolations du Chaos) niveau 2 : Les Guerriers du Chaos ont longtemps erré pour prouver leur valeur aux yeux de leurs dieux, si bien qu'ils connaissent très bien ces régions. Ils reçoivent un bonus de +2 pour tous tests liés à la connaissance du lieu sélectionné, et sert une diversité de tâche (savoir si une plante et comestible, s'il y a une communauté non loin, la période de migration des troupeaux, les us et coutumes locales, etc.)
  • Intimidation niveau 2 : L'apparence même d'un guerrier du chaos est dérangeante, sans même qu'il ait besoin de retirer son heaume pour présenter son visage corrompu à la face du monde. Un guerrier du Chaos reçoit un bonus de +2 pour intimider.
  • Langage : Norse ou Langage Tribal
  • Marques du Chaos : Un Guerrier du Chaos peut avoir reçu la bénédiction de l’un des quatre dieux, à la discrétion du MJ. Il gagne ainsi l’accès aux mutations et aux dons de son dieu tutélaire, et modifie ses caractéristiques en conséquence :
  • Khorne : +1 FOR/-1 INT
  • Nurgle : +1END/-1 CHA
  • Slaanesh : +1CHA/-1 FOR
  • Tzeentch : +1INT/-1END
  • Mutations : A la discrétion du MJ, un Guerrier du Chaos possède jusqu’à deux mutations.
  • Monte ou Navigation niveau 2 : Les origines des Guerriers du Chaos sont diverses, mais même dans la recherche des pouvoirs divins, ils n’oublient pas leurs enseignements tribaux.
  • Orientation niveau 2 : Un homme qui a vécu en nomade depuis des décennies n’est jamais vraiment perdu. Il gagne un bonus de +2 pour s’orienter et se déplacer dans la bonne direction.
  • Pistage niveau 1 : Difficile d’échapper à un ennemi dont les dieux murmurent vos secrets à ses oreilles. Un Guerrier du Chaos gagne un bonus de +1 pour suivre une trace.
  • Survie en milieux hostiles niveau 2 : Par nature, un Guerrier du Chaos est un survivant né, dont la mort ne peut survenir qu’après un féroce combat. Il gagne un bonus de +2 pour trouver de la nourriture, un abri, se protéger des éléments et des prédateurs, ainsi qu’une connaissance de la faune et de la flore.

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