Geckomandre

Les nombreux sites volcaniques et géothermiques souterrains sont habités par diverses créatures étranges et merveilleuses. Rentrent dans cette catégorie les geckomandres, ces lézards de feu de la taille d’un chien, qui chassent en meutes et changent la couleur de leurs écailles pour se fondre dans l’environnement. Les geckomandres sont des reptiles au sang chaud, qui vivent pourtant sous les températures les plus élevées. Il leur arrive de quitter leur antre pour chasser, mais ils ne peuvent survivre plus d’un jour ou deux dans la fraîcheur relative du reste du Monde. Les geckomandres mesurent jusqu’à 1,20 mètre de long, pour atteindre 60 cm au garrot. Leurs écailles épineuses présentent une couleur naturelle brun-rouge, mais les créatures sont capables d’adapter les teintes de leur peau à volonté, à l’instar d’un caméléon. Les geckomandres peuvent également exhaler des bouffées de gaz extrêmement chaud, tout en faisant tomber et en agrippant leurs ennemis avec leur langue élastique.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
9 8 3 - 3 10 7 9 3 1 40

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Ecailles étranges Armure naturelle 9 Tout le corps -


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Crocs Arme naturelle 12+1D6 dégâts 3 parade -
Griffes Arme naturelle 12+1D6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Acuité auditive : Cette créature possède une ouïe bien au-dessus de la normale. Elle peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Escalade : Ce personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade.
  • Natation : Ce personnage sait nager. Quand il reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, il est incapable de se noyer, et quand il est en-dessous, il peut se déplacer avec aisance en faisant de la brasse. En apnée, ce personnage a le droit à 2 rounds de plus pour maintenir sa respiration.
  • Caméléon : Un geckomandre peut changer sa couleur comme il le souhaite, ce qui lui permet d'adopter une apparence effrayante, d'augmenter ses bonus de camouflage ; ou d'en faire d'autres usages à l'appréciation du MJ.
  • Camouflage : Cet animal peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile.
  • Immunité au Feu : Cet animal est particulièrement résistant face au feu. Il est insensible aux flammes et à la chaleur de manière plus générale.
  • Langue-fusée : En réussissant un test de TIR, un geckomandre peut entraver, avec sa langue, une cible se trouvant à 8 mètres ou moins de lui. Une cible ainsi entravée ne peut rien faire d'autre que tenter de se libérer via un test de FOR ou d'HAB. 1 seul test peut être effectué par tour, quel que soit le nombre de NA de la cible. Toute attaque de la geckomandre sur une cible entravée reçoit un bonus de +3.
  • Souffle enflammé : En réussissant un test de TIR, un geckomandre peut produire un souffle enflammé, qui inflige 3D10 dégâts directs à toute créature se trouvant dans une ligne de 12 mètres devant lui. Un geckomandre ne peut utiliser le souffle enflammé s'il entrave une cible via sa langue-fusée.

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