Revenant

Les Gardes des cryptes sont des guerriers mort depuis longtemps qui restent liés au monde vivant par de puissants sortilèges. Autrefois, les hommes du Vieux Monde enterraient leurs grand chefs et puissant guerriers sous des tertres de terre et de pierre rudimentaires, mais solides, avec leurs armes et leurs richesse. Le Vieux Monde est ainsi parsemé de cairns et de tumulus situés dans des tertres, dans des clairières ou sur des sommets, abritant la dépouille des ancêtres des hommes. Des sorts de protection étaient jetés sur ces tombes, afin de les protéger des profanateurs et des charognards. Des runes primitives étaient gravées sur leur linteau, et des amulettes étaient suspendues à leur mur. Le fait que certains de ces fétiches soient encore à l'endroit où on les a jadis disposés témoigne de la puissance magique qu'ils contiennent, bien que beaucoup aient été dérobés, désacralisés ou détruits par les serviteurs des Comtes Vampires. D'autres sont irrémédiablement corrompus par les énergies surnaturelles qui inondent les terres, et arborent désormais des symboles impies et des icônes funestes.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
10 10 9(-2) 0 8 8 10(-2) 10(-2) 8 1 60

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Camail Armure moyenne 6 Tête Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
Haubert Armure moyenne 11 Torse et bras -2 HAB, ATT et PAR


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Arme spectrale (à la convenance du MJ) 1 main 16+1d8 dégâts 12 parade Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.


Icône Nom Objet Dégâts Parade Note éventuelle
Bouclier en acier 6+1d6 dégâts 16 parade Déstabilisant

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Armes Spectrales : les Revenants manient des armes très anciennes qui ont été ensorcelées en des temps immémoriaux par de puissants enchantements de destruction. Quoique corrodées par la patine des âges, ces outils de carnage n'ont rien perdu de leur puissance, aspirant l'essence vitale de leurs victimes et rendant la moindre blessure potentiellement fatale.
  • Mort-Vivant : les créature dotées de la règle Mort-Vivant sont sujette aux règles suivantes :
    • Ils provoquent la Peur.
    • Ils sont immunisé à la psychologie et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de tests basés sur cette caractéristique.
    • Ils sont infatigables mais lents et ne peuvent pas entreprendre d’action de course. Les Vampires ne sont pas affecté par cette règle.
    • Ils sont immunisés contre les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l’esprit.
    • Si un mort-vivant subit plus de dégât qu'il n'en inflige, il doit effectuer un test d’INT ; en cas d’échec, il perd un nombre de D6 de PdV équivalent à son degré d'échec, quels que soient ses bonus d’END et son armure. Ils peuvent utiliser la valeur d'INT de celui qui les a invoqué, si celui-ci est à portée de contrôle.
Le calcul “dégâts infligés - dégâts subits” peut être réalisé en prenant en compte un groupe entier de mort-vivants, afin d'éviter de voir le mort-vivant sur lequel s'est concentré le PJ tomber en miette alors que ses potes se sont acharné sur le PJ en question.

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