Farfadet

Quand ils sont bien traités, les farfadets peuvent se montrer amicaux, quoiqu’espiègles. Cependant, ils peuvent tout aussi bien se montrer mortels et malveillants si l’envie les prend. Ils sont l’incarnation d’une humeur capricieuse. Elfes et sorciers désespèrent de traiter avec eux. Du reste, même l’histoire des elfes sylvains fourmille d’exemples de farfadets qui se sont retournés contre eux ou les ont abandonnés à un moment où l’on avait besoin d’eux. Peu après sa mort, un farfadet se dissout. Cela explique que les savants du Vieux Monde ont bien du mal à les étudier et que beaucoup les relèguent au rang de simple mythe.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
4 4 15 9 5 13 10 6 14 1 à 2 30

Équipement

Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Minuscules armes Arme naturelle 8+1D6 dégâts 6 parade -
Minuscules armes Arme naturelle 8+1D6 dégâts 6 parade -

On considère que le farfadet possède une arme dans chaque main, notamment lorsqu'il s'agit d'utiliser la compétence “Ambidextrie”.

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
  • Vision Nocturne : Cet animal est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Empoisonné : Chaque attaque réussie d'un farfadet inflige 2D4 PV, en raison du poison.
  • Lévitation : Un farfadet peut voler jusqu'à une hauteur d'approximativement 3 mètres du sol.
  • Magique : Toutes les attaques d’un farfadet sont magiques.
  • Ambidextre : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
  • Esquive : Ce personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
  • Fuite : Ce personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.
  • Monte : Ce personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
  • Baratin : Ce personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)
  • Camouflage : Ce personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile.
  • Contorsionnisme : Ce personnage possède cette faculté de contrôler son corps au-delà des limites d'une personne normale, déplaçant les os hors des articulations ou disloquant son corps de façon «extraordinaire». Il arrive à se débarrasser de cordes, chaînes et autres liens qui l'entravent avec un bonus de +1 sur ses tests d'évasion (le MJ pourra tenir compte de l'adresse et de l'expérience la personne qui a fait les liens et y appliquer les modificateurs adaptés). Il peut aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou des conduits d’aérations selon des mesures raisonnables (laissés à la libre considération du MJ.)
  • Imitation : Ce personnage a une oreille très développée pour les voix et les accents qu'il peut reproduire pratiquement sans erreur. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter la voix d’autrui, à condition de l’avoir déjà entendue.
  • Métamorphe : Un farfadet peut prendre la forme de toute créature de moins de 30 cm de haut.

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