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Démonette
Les plus puissants symboles de séduction et de lascivité de Slaanesh sont les démonettes. Elles ressemblent à de belles humaines dotées de crêtes osseuses en guise de cheveux et de serres en forme de faux à la place des mains. Les démonettes sont d'enjôleuses meurtrières. Dès que possible, elles déclenchent des combats par leurs beaux discours, mais surtout grâce à leur séduction. Si un adversaire potentiel est prêt à écouter leurs murmures et leurs susurrement charmeurs, elles lui promettent des plaisirs au-delà des rêves des mortels, le berçant de ses paroles jusqu'à ce qu'il soit assez près pour qu'elles se livrent à leur péché mignon : empaler leur victime sur leurs membres aiguisés comme des rasoirs. Pour les sens pervertis des démonettes, il s'agit du mélange parfait entre une extase quasi érotique et la sensation tout aussi délicieuse d'infliger une mort douloureuse à leur “partenaire”..
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 8 | 10 | 11 | 7 | 10 | 9 | 9 | - | 2 | 60 |
Équipement
| Icône | Nom Objet | Type objet | Pts protection | Parties couvertes | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Mutation | Divers | À définir en fonction de la mutation tirée par le MJ parmi les mutations du Chaos et de Slaanesh. | ||
| Icône | Nom Objet | Type objet | Pts dégâts | Pts parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Pinces | Arme 1 main | 16+1d8 dégâts | 12 parade | Rapide & perforante. Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. |
| | Mutation | Divers | À définir en fonction de la mutation tirée par le MJ parmi les mutations du Chaos et de Slaanesh. | ||
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Ambidextrie niveau 1 : le monstrepeut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il a un bonus de +1 en ATT et en PAR s'il utilise une arme dans chacune de ses mains pour combattre (Attention, cela ne signifie pas qu'il puisse attaquer deux fois dans le même round et le bonus apporté par cette compétence ne peut être supérieur à +1 ; en d'autre terme, cette compétence ne peut être amélioré au-delà du niveau 1)
- Coups précis niveau 1 : le monstre peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus de -1 au jet d'ATT lors de son attaque précise (bonus effectif uniquement si attaque avec ciblage d’une zone précise !)
- Charisme niveau 3 : le monstre possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de -3 à ses tests lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur.
- Esquive niveau 1 : le monstre, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles)
- Langue hermétique (Démonique) niveau 1 : le monstre sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.
- Langue hermétique (Langue sombre) niveau 1 : le monstre sait parler, écrire et lire la Langue Sombre.
- Torture niveau 1 : le monstre est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de -1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.
- Instabilité : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d'où ils viennent quand la bataille tourne à leur désavantage. À chaque tour où une démonette est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre PV en retour, elle doit réussir un jet d'INT pour éviter d'être renvoyée dans les Royaumes du Chaos d'où elle vient.
- Aura de Slaneesh : les démonettes sont si séduisantes et déroutantes que les adversaires vivants (les vampires nesont donc pas concernés) situés dans un rayon de 4m subissent un malus de -2 en ATT, PAR et en INT.
