Dawi-Zharr

Frères oubliés des Karaks du Bord du Monde, ces êtres pervertis ne sont plus que l'ombre de leur passé, attisant les flammes du progrès avec leurs milliers d'esclaves et leurs projets technologiques imbibés de magie corrompue. Dévoué corps et âme à leur divinité Hashut, père des Ténèbres, ils ne se déplacent que lorsqu'une commande d'artillerie doit être livrée, ou lorsque les hauts fourneaux manquent de main d’œuvre rudement fouettée. Bien qu'ils ne se battent que très rarement, ils restent l'égal de leurs cousins de l'ouest : lents , inébranlables, et terriblement puissants avec leurs inventions.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
8 10 8 8 8 6 9 9 9 1 à 2 70

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Chapeau Ziggurat Casque moyen 11 Tête -
Cotte de mailles naine Armure moyenne 9 Tout sauf tête -1 INI, ATT et PAR


Deux armes au choix parmi :

Icône Nom Type Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Hache à double tranchant (Naine) 2 mains 28+1D10 dégâts 10 parade Lente et Percutante
Masse d'armes 1 main 18+1D8 dégâts 9 parade -
Hache chaotique 1 main 18+1D8 dégâts 8 parade Percutante
Bouclier en acier Bouclier 6+1D6 dégâts 16 parade Déstabilisant
Lance-arquebuse Arme à poudre/ 2 mains 55+1D8 dégâts (tir) ; 16+1D8 dégâts (lance) Malus de -2 TIR tous les 24 mètres ;
6 parade
Percutante et Perforante (5). Un tir par NA, recharge = 1 NA. Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) ;
Long
Hache-tromblon Arme à poudre/ 2 mains 35+1D8 dégâts (tir) ; 16+1D8 dégâts (hache) Portée limitée à 16 mètres ;
9 parade
A chaque tir, effectuez 1D3 touches. Un tir par NA, recharge = 1 NA. Arme à poudre (les chances d'échecs critiques passent à 18+) ;
Percutante

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Compétences de carrière : Voir les carrières de nain du chaos.
  • Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
  • Résistance à la magie (1) : Contre les sorts de dégâts, l'endurance du personnage est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
  • Coriace : Le personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

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