Chevalier du Suaire

Les prêtres de Mórr savent bien qu'un jour ou l'autre, tout le monde viendra à eux et à leur Dieu, alors pourquoi accélérer les choses ? Mórr, comme ses prêtres, est extrêmement patient. Toutefois, il existe des gens qui ne veulent pas attendre et qui pensent que les Morts-Vivants représentent un tel danger que l'action violente s'impose immédiatement, que la défense du monde doit passer par une grande croisade contre les nécromanciens et leurs répugnantes créatures. Pour ces âmes torturées, il existe une organisation capable de comprendre leur misère : la Confrérie du Suaire.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
12 11 11 10 12 11 14 14 10 2 95

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Casque Casque (moyen) 7 Tête -
Plastron en plaques légères Armure moyenne 10 Torse -2 HAB, -1 ATT et PAR
Jambières de maille Armure moyenne 9 Jambes -1 HAB, ATT et PAR


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Pieu béni 1 main 10+1d6 dégâts 4 parade Parade impossible ; Une seule utilisation, donc perdu après utilisation. Un pieu béni peut être utilisé après n’importe quelle attaque au corps à corps ayant entraîné la mort d’une créature démoniaque ou mort vivante capable de se régénérer. La créature meurt définitivement, sa régénération étant annulée. Ceci n’est pas considéré comme une action - un pieu peut donc être utilisé après 2 attaques par exemple -, mais le round du porteur finit immédiatement après son utilisation. Contre un vampire endormi, cette arme peut être utilisée à la place d’une attaque normale. Le vampire subit alors 15 points de dégâts, sans possibilité de régénération. Cela équivaut à deux attaques.
Arme à la convenance du MJ


Icône Nom FOR END SAU RAP INT DOC ATT
Cheval de selle 8 8 9 9 7 9 6

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Alphabétisation niveau 1 : le PNJ comprend et parle les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage.
  • Connaissances Académiques : Nécromancie/Théologie (Mórr) niveau 2 : le PNJ possède une connaissance pointue de la nécromancie et de la théologie de Mórr, ce qui lui permet de mettre à profit son expertise au besoin.
  • Intimidation niveau 1 : le PNJ n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., du PNJ.)
  • Pistage niveau 1 : le PNJ a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).
  • Sang-Froid niveau 2 : le PNJ a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +2 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
  • Arme de prédilection (au choix du MJ) niveau 2 : le PNJ, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +2 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que le PNJ possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -2 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.
  • Connaissances tactiques niveau 1 : le PNJ est rompu aux différentes manœuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que le PNJ commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.
  • Monte (cheval) niveau 2 : le PNJ a appris à monter un cheval. Il maîtrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'une monte normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances).
  • Volonté de fer niveau 2 : le PNJ a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +2 sur ses tests de volonté.
  • Plus d'informations sur la Confrérie du Suaire

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