Cauchemar ailé

Les cauchemars ailés sont fait à partir de cadavres de griffons, d'hippogriffes et parfois mêmes de vouivres. Leur non-vie les as rendues plus fortes que leur version originelle, et leur apparence est telle que même les plus braves fuient devant les cauchemars.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
13 11 9 - 3 9 12 12 - 3 200

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Ecailles Armure naturelle 9 protection Tout sauf tête -


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Serres Arme naturelle 12+1d6 dégâts 6 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte.
Bec Arme naturelle 12+1d6 dégâts 8 parade Perforante

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Acuité visuelle niveau 2 : le monstre est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne». S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.
  • Coups précis niveau 1 : le montre peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus de -1 au jet d'ATT lors de son attaque précise, ce qui implique le ciblage d’une zone précise.
  • Vision nocturne niveau 1 : le monstre est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. Il doit au moins exister une source de luminosité : astres lunaires, bougies, etc. Le monstre n'est donc pas capable de voir dans une obscurité totale.
  • Vol : Les Cauchemars Ailés sont dotées d'ailes, pour permettre à leurs maîtres de prendre l'ennemi de court grâce à leur mobilité sans pareil et de frapper au cœur des groupes adverses. S'ils se déplacent en volant, les Cauchemars Ailés sont considéré comme ayant la règle Course (ce qui est une exception à la règle des Mort-Vivants) et ne subissent aucunes pénalités liées au terrain.
  • Mort-Vivant : les créature dotées de la règle Mort-Vivant sont sujette aux règles suivantes :
    • Ils provoquent la Peur.
    • Ils sont immunisé à la psychologie et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) de tests basés sur cette caractéristique.
    • Ils sont infatigables mais lents et ne peuvent pas entreprendre d’action de course. Les Vampires ne sont pas affecté par cette règle.
    • Ils sont immunisés contre les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l’esprit.
    • Si un mort-vivant subit plus de dégât qu'il n'en inflige, il doit effectuer un test d’INT ; en cas d’échec, il perd un nombre de D6 de PdV équivalent à son degré d'échec, quels que soient ses bonus d’END et son armure. Ils peuvent utiliser la valeur d'INT de celui qui les a invoqué, si celui-ci est à portée de contrôle.
Le calcul “dégâts infligés - dégâts subits” peut être réalisé en prenant en compte un groupe entier de mort-vivants, afin d'éviter de voir le mort-vivant sur lequel s'est concentré le PJ tomber en miette alors que ses potes se sont acharné sur le PJ en question.

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