Bête des marais

Les bêtes des marais sont d’imposants assemblages ensorcelés de matériaux issus de marais et marécages, sièges de batailles meurtrières. Ce sont des créatures artificielles qui empestent les eaux stagnantes et qui sont sous l’emprise des forces d’outre-tombe. La présence d’une bête des marais est souvent synonyme de celle d’un nécromancien ou de quelque autre lanceur de sorts peu habile aux intentions malsaines. Ces créatures, dont on peut dire qu’elles n’ont pas de volonté propre, ne montrent aucune imagination au combat, à moins que celui qui les contrôle ne fasse preuve d’une certaine habileté.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
11 12 3 - - 3 9 - - 2 180

Équipement

Une bête des marais est dotée de membres grotesques, qui, à l'appréciation du MJ, peuvent agir comme une paire de n'importe quelles armes à deux mains.

Capacités spéciales

  • Aqueux : Cette créature obtient la compétence “Esquive” et +1 NA en milieu totalement submergé.
  • Natation (X) : Cette créature sait nager. Quand elle reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, elle est incapable de se noyer, et quand elle est en-dessous, elle peut y respirer et se déplacer avec aisance en faisant de la brasse.
  • Effrayant : Provoque la Peur lorsqu'elle charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Mort-vivant : Amas de cadavres et limon, les bêtes des marais sont ainsi immunisées face aux soins, le poison, l'hypnose, le charme, les maladies et les étourdissements de tout type.
  • Instabilité : Une bête des marais ne peut exister sans la présence de Dhar, ou d'un sorcier usant de magie noire à moins de quelques kilomètres.
  • Marécageux : Chaque attaque qui blesse la bête répand un liquide gras et opaque qui peut transmettre des maladies selon le MJ. Si la bête marche ou se déplace sur une zone imbibée de ce liquide, elle régénère 2D6 PV par tour.
  • Coriace : Cette créature fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Elle peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  • Résistance à la magie (1) : Contre les sorts de dégâts, l'endurance du personnage est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

OU

  • Résistance au feu : Si la créature subit une attaque enflammée (boule de feu, par exemple) ; son endurance est multipliée par 2 pour ce qui est de réduire les dégâts.

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