Table des matières
Amphisbène
Originaire de Lustrie, ces créatures sans queue (mais avec deux têtes) se sont répandues dans toute la partie méridionale du Vieux Monde. Etant capable de grandir et de se reproduire à foison, elle préfère tout de même les lieux chauds et humides, comme son territoire naturel. Rares sont ceux qui ont eu le malheur de croiser ces créatures, mais il est bien connu qu’une rencontre avec un amphisbène peut signer votre arrêt de mort.
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 9 | 6 | 1 | - | 9 | 10 | 8 | - | 9 | 1 | 70+ |
Équipement
| Icône | Nom | Type | Pts de protection | Parties couvertes | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Écailles molles | Armure naturelle | 3 | Tout le corps | - |
| Icône | Nom | Type | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Crocs venimeux | Arme naturelle | 12+1D6 dégâts | 3 parade | La morsure de l'amphisbène produit les effets d'un "Venin foudroyant". (ou de toute autre venin, à la libre appréciation du MJ) |
Capacités spéciales
- Aquatique : Cette créature obtient la compétence “Esquive” et +1 NA en milieu totalement submergé. Toutes ses caractéristiques sont par contre divisées par deux si elle est totalement en dehors de l'eau.
- Natation : Cette créature sait nager. Quand elle reste à la surface de l'eau sans handicap particulier, il est incapable de se noyer, et quand elle est en-dessous, il peut y respirer et se déplacer avec aisance en faisant de la brasse.
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Vision Nocturne : Cette créature est douée de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Esquive : Les loups sont spécialement entraînés à éviter les coups en combat au corps à corps, et la mêlée de manière générale. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
- Camouflage : Cet animal peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile.
- Déplacement silencieux : Cet animal, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.
- Constriction : Au prix d'une action normale, l'amphisbène peut s'agripper à une créature sur un test d'INI (malus/bonus selon le MJ). Une fois attachée, ses attaques s'effectuent sur un test de FOR, et ses dégâts ignorent l'armure. Elle doit se détacher pour pouvoir s'attacher à une autre cible. Détacher l'amphisbène demande un test de FOR opposé et au moins 1 NA.
- Deux-têtes : L'amphisbène peut mordre sa cible directement au prix d'une action gratuite en plus de ses autres actions SEULEMENT si elle est agrippée à sa cible
