Agent du Suaire

La faction de morriens connue sous le nom de Confrérie du Suaire joue un rôle plus actif que le courant principal du culte. Ses membres incluent des guerriers, des prêtres et des chasseurs de vampires, mais bien souvent la subtilité est de mise, et c'est là qu'interviennent les Agents du Suaire. Ces érudits sont les spécialistes de l'observation, de l'examen médical et de la déduction, si bien qu'ils sont capables d'identifier une activité vampirique sans se faire remarquer. Certains remettent leurs conclusions aux combattants du culte, mais ils n'en restent pas moins capables de rendre justice et de mettre un terme à l'existence de ceux que la Confrérie appelle “les ennemis de la vie”.

Les Agents du Suaire enquêtent sur les morts suspectes, cherchant des signes de nécromancie ou de magie noire, si bien qu'ils s'impliquent souvent dans la résolution de meurtres mystérieux qui n'ont finalement rien de bien mystique. En tout cas, leurs services sont appréciés par les familles des victimes et les Agents sont heureux de pouvoir aider les âmes à trouver le repos..

Profil

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10 10 12 10 12 12 11 11 10 2 80

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Veste de cuir Armure moyenne 5 protection Torse, dos et bras -


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Pieu béni Arme 1 main 10+1d6 dégâts 4 parade Parade impossible ; Une seule utilisation, donc perdu après utilisation. Un pieu béni peut être utilisé après n’importe quelle attaque au corps à corps ayant entraîné la mort d’une créature démoniaque ou mort vivante capable de se régénérer. La créature meurt définitivement, sa régénération étant annulée. Ceci n’est pas considéré comme une action - un pieu peut donc être utilisé après 2 attaques par exemple -, mais le round du porteur finit immédiatement après son utilisation. Contre un vampire endormi, cette arme peut être utilisée à la place d’une attaque normale. Le vampire subit alors 15 points de dégâts, sans possibilité de régénération. Cela équivaut à deux attaques.
Arme 1 main au choix du MJ

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Nom Compétence, règle spéciale ou note : description
  • Alphabétisation niveau 1 : l'agent est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
  • Charisme niveau 1 : l'agent possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)
  • Théologie niveau 1 : l'agent a une connaissance générale de la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux, alliée à une connaissance approfondie des doctrines de sa propre foi. Il peut automatiquement reconnaître les noms et les symboles de la plupart des Dieux et, sur un test réussi, il peut reconnaître et comprendre de brèves citations des écrits sacrés des religions étrangères à la sienne. (Le MJ pourra assigner des modificateurs en fonction de la notoriété des religions rencontrées.)
  • Déguisement niveau 1 : l'agent sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !) (Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test)
  • Filature niveau 1 : l'agent peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1/niveau à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.
  • Intimidation niveau 1 : l'agent n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de l'agent)
  • Pistage niveau 1 : l'agent a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).
  • Sang-froid niveau 1 : l'agent a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)
  • Identification des morts-vivants niveau 1 : l'agent peut, chaque fois qu'il se retrouve en leur présence, reconnaître la plupart des mort-vivants ou des créatures éthérées apparaissant sous la forme d'humains. L'identification demande un test réussi. Sur un autre test réussi, s'il s'agit de le première rencontre avec une créature de ce genre, il peut en connaître ses caractéristiques.
  • Déplacement silencieux en milieu rural/urbain niveau 1 : l'agent ajoute un bonus de +1/niveau lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions pratiquement silencieusement dans un environnement de type rural (par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc.). ou urbain (essentiellement toutes les zones construites.) Cette compétence s'applique à toutes les actions susceptibles de produire du bruit dans ces environnements Le MJ se réserve le droit d'appliquer des malus ou bonus sur le test.
  • Plus d'informations sur la Confrérie du Suaire

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