Ceci est une ancienne révision du document !


Dons du sang (Warforum JDR V3)

Le sang des vampires ne confère pas seulement une grande force. Les talents et les pouvoirs des premiers-nés se transmettent de génération en génération. Ce qui leur confère certes une force prodigieuse, mais également des facultés surnaturelles. Les dons du sang regroupent les divers pouvoirs qu’un mortel gagne en étant transformé en vampire. Les vampires d’une lignée précise ont plus de chance de gagner certains dons que d’autres, mais les lignées se sont mêlées depuis l’ère des 7 premiers vampires, si bien que certaines combinaisons de dons se manifestent parfois où on s’y attend le moins.

Les dons du sang sont accessibles uniquement aux vampires ayant une carrière raciale de vampire. Le vampire en acquiert un lié à sa lignée gratuitement à chaque passage de rang, et, s'il le souhaite, peut en obtenir un deuxième par rang pour 75 XP. Le PJ peut passer son rang, obtenir son don gratuit et acheter le payant plus tard. Ce second rang n'a pas à être un de ceux appartenant à sa lignée : il peut sélectionner n'importe lequel. Au lieu de laisser au PJ le choix de ses dons du sang, le MJ peut également décider de les sélectionner aléatoirement. Certains dons du sang peuvent être pris plusieurs fois, comme indiqué dans leur description.

A la création de personnage, un vampire Von Carstein ou Lahmiane commence automatiquement avec le Don du sang “Apparence humaine”.


Tables des dons du sang

  • Dragon de sang : Âme profane, Batelier, Carrure de titan, Charge mortelle, Coups terribles, Estocade, Maitre d’armes, Régénération impie, Sang vif, Sans Gravité, Transformation en loup, Vers l'excellence.
  • Lahmiane : Âme profane, Beauté ensorcelante ,Brume éthéré, Défi de l’aube, Domination, Forme de Familier, Innocence perdue, Pouvoir des Grands Anciens, Regard hypnotique, Sang bleu, Sang vif, Sans Gravité, Secret Aethyrique.
  • Nécrarque : Défi de l’aube, Fontaine de Dhar, Invocation d’anciens, Maitrise de la chair, Parchemins Nehekaréen, Pouvoir des Grands Anciens, Rassasié, Sang argenté, Sang bleu, Sans Gravité, Savoirs interdits, Soif Noire, Vision de l’au-delà.
  • Stryge : Âme profane, Batelier, Carrure de Titan, Griffes d'acier, Invocation de Goules, Invocation de Vermines, Malédiction du Revenant, Masse Monstrueuse, Mort Ambulante, Pouvoir des Grands Anciens, Rassasié, Sans Gravité, Transformation en Chauve-souris.
  • Von Carstein : Aristocrate de la Nuit, Appel de la Foudre, Brume éthérée, Défi de l’Aube, Image persistante, Invocation de Loups, Mort Ambulante, Pouvoir des Grands Anciens, Regard Hypnotique, Sang argenté, Sans Gravité, Sombre Majesté, Transformation en Loup.

Liste des dons


Absorption Psychique

Le sang des victimes ne vous suffit pas ; votre corps a besoin de bien plus d’énergie pour rester animé. Vous êtes une sorte de siphon psychique, si bien que vous absorbez la volonté et les émotions des créatures qui vous entourent.

Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 4 mètres doivent faire un test d'INT par post ou subir des malus cumulatif de -2 en FOR, END et INT. Ces caractéristiques ne sauraient tomber en dessous de 6. Ces malus disparaissent au rythme de 1 par demi-heure passée en dehors de la zone de fonctionnement du don.


Ailes

Vous avez dans le dos une paire d’aile de chauve-souris parcourues de veines écarlates qu’il est quasiment impossible de dissimuler, même si cela ne vous gène pas forcément. Vous pouvez voler grâce à elle à la même vitesse que la plupart des oiseaux.


Âme profane

Le PJ peut, sous test d'INT+1/niveau, résister à l'effet répulsif des lieux et objets religieux. Il est cependant toujours vulnérable aux attaques causées par une arme ou un objet empreints de foi, même chaotique. Au niveau 2, vous divisez par deux les dégâts supplémentaires occasionnés par les-dites armes et objets de foi.


Apparence Humaine

Vous êtes capable de rétracter vos griffes et d’adoucir vos traits pour passer pour un humain.

La transformation des deux sens se fait au prix d'un test d'INT.


Appel de la Foudre

Au fil des ans, vous avez appris à concentrer vos pouvoirs pour contrôler les cieux. Vous pouvez ainsi conjurer à votre guise mauvais temps et éclairs, comme tout méchant qui se respecte.

Une fois par jour, sous test d'INT, le vampire peut appeler un terrible orage, même si le ciel est bleu et le temps parfaitement calme. La dépression rend tout vol impossible et impose un malus au tir de -2. L’orage protège le vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si le vampire est tué l’orage se lève aussitôt. Dans le cas contraire, il dure un nombre d’heures égale à votre INT/2.


Aristocratie de la Nuit

Les nobles vampires sont familiers avec le monde aristocratique vampire. Ils connaissent bien leur congénères, leur façon de penser et agir, leur protocole, ect, ect.

Ils bénéficient donc d'un bonus de +1 CHAR et +1 aux test d'empathie les concernant. Cela s'étend à toutes les sortes de vampires, mais pas aux humains, ni aux liches et nécromants.


Batelier

Votre volonté est telle que vous êtes en mesure de passer outre la malédiction qui pèse sur vous.

En réussissant un test d'INT+1/niveau vous pouvez traverser un cours d’eau sans dégât ni malus. Vous devez effectuer ce jet tout les 100 mètres parcourus.


Beauté Ensorcelante

Hors combat, certains vampires ont une beauté captivante telle que les mortels ont du mal à leur désobéir…

Ces vampires ont un bonus de +1 CHAR ( qui ne peut être amélioré ) sur toutes les créatures exceptées les orcs, dragons, homme-bêtes, et autres bestioles ne se souciant guère de l'apparence physique.. Cependant, lors des combats, la façade se brise, et ils reprennent leur véritable apparence vampirique.


Brume Éthérée

Certains vampires possèdent le pouvoir de se changer en fine brume, ce qui peut se révéler particulièrement utile et intéressant dans certains situations…

Une fois par jour et sous test d'INT, vous (et vos objets portés) pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur. La brume est magique, sous votre contrôle et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme vous gagnez les traits éthérés et lévitation. Votre vitesse au sol est la même que d’habitude. Au bout de 1d10 heures vous avez le droit à un test d’Intelligence En cas de réussite vous reconstituez votre corps. En cas d’échec il vous faut attendre 1d5 heures supplémentaires puis refaire le test. Sous cette forme de brume vous n’existez plus vraiment.


Carrure de Titan

Vous avez acquis d’étonnantes proportions musculaires et une force prodigieuse.

Vous avez un bonus de +2 FOR, mais un malus de -3 ATT lors de la localisation des attaques.


Charge Mortelle

Lorsque vous chargez vous frappez au moment précis ou vous infligerez le plus de dégâts en passant au travers des défenses de votre adversaire.

Lorsque vous effectuez une charge, vous avez un bonus +3 FOR et +3 ATT en plus des bonus conférés par la charge, mais vous ne pouvez pas parer la riposte de votre adversaire.


Coups Terribles

Votre grande force et votre vitesse incroyable vous permettent de porter un véritable déluge de coups dévastateurs à vos adversaires.

Lorsque vous portez des attaques au corps à corps en utilisant une attaque standard ou la charge, relancez le ( ou les ) jet de dégât de votre arme et gardez le plus élevé.


Défi de l'Aube

Votre volonté est tel que vous pouvez venir à bout de la terrible puissance du soleil.

En réussissant un test de INT+1/niveau, vous êtes en mesure de marcher en plein soleil sans subir de dégâts ou de malus. Vous devez effectuer un autre jet à chaque heure d’exposition avec un malus cumulatif de -2, par heure passée au soleil. En cas d’échec vous réduisez vos caractéristiques de moitié et commencez à subir une perte de 5 pv par minute d’exposition.


Domination

Vous pouvez obliger les mortels à vous obéir d'un simple regard impérieux.

Au prix d’une action complète vous pouvez utiliser ce pouvoir sur toute créature de taille humaine et vivante que vous distinguez nettement dans un rayon de 3 mètres. Ce test oppose votre caractéristique Charisme à la caractéristique Intelligence de la victime. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat car l’esprit est alors en alerte ! Si vous remportez ce test, vous gagnez le contrôle total sur votre victime et vous pouvez la forcer à faire ce que vous voulez. La victime peut tenter un autre test 10-1d3 minutes plus tard pour se libérer. Vous pouvez aussi libérer la victime de votre plein gré ou en l’attaquant, auquel cas les effets prennent fin aussitôt.


Estocade

Quand vous attaquez à l’aide d’une arme de corps à corps, vous mettez toute votre force dans le mouvement et infligez de terribles dégâts.

Si vous touchez, la protection adverse est réduite de votre FOR-2 et ce pendant tout le reste du combat. Si vous ratez votre attaque, vous êtes particulièrement vulnérable : votre adversaire a le droit à une riposte.


Explosion de Sang

Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments il s’accumule sous forme de poches sous la peau.

Quand une attaque vous cause au moins une blessure, l’un des sac éclate et asperge tout le monde dans un rayon de trois mètres de vieux sang noirâtre et plus ou moins coagulé qui peut rendre malade le plus combattif des guerriers. Le premier round ils subissent un malus de -2 ATT et -2 PAR et doivent passer un test d'END+2. Si ils le ratent, le malus se prolonge pour un deuxième tour lors duquel ils doivent refaire un test d'END+2. Le malus ne peut pas durer plus de trois tours.


Fontaine de Dhar

Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle en est devenu une réserve « naturelle »

Tous les sorciers situé dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous inclut) doivent faire un test d'int à chaque fois qu'ils veulent lancer un sort. En cas de réussite, le sorciers peut bénéficier d'une relance sur le jet de Mag qu'il allait faire. Cela se traduit par le lancement de deux dés où l'on conserve le meilleur (le Mj peut ne lancer qu'un seul jet si ce dernier est déjà réussi)

En cas d'échec, lancé deux jets de Mag en appliquant les deux résultats pour ce qui est de l'échec critique ou la réussite critique, un seul sort n'est toutefois lancé.


Forme de Familier

Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de points de vies, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action. Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de familier aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.

Profil du bestiau

FOR 4/ END 2/ HAB 6/ CHA -/ INT -/ INI 6/ ATT 2/ PAR 2/- PV

Compétences : Discrétion, Escalade, Nage, Écoute, Sens aiguisé (+ 4 à tout teste de perceptions)

( trouver équivalent sur le forum )


Forme de Nuée

Par simple effort de votre volonté, vous pouvez vous changer en petites bestioles nuisibles…

Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’une nuée de scarabées, de mouches, ou de cafards (faites le choix au moment de l’acquisition de ce don. ) Sous cette forme, vous ne pouvez attaquer mais vous ne pouvez pas être blessé davantage qu’avant votre métamorphose (se faire piétiner est désagréable voir inconfortable mais pas mortel. ) La forme de nuée peut passer par tout interstice capable de laisser passer un des bestiaux. Vous pouvez conserver cette forme pendant un nombre de minutes égale à votre INT. Dès lors vous recouvrez votre forme habituelle (sous test dINT). Il vous est impossible de recourir à ce don avant le coucher de soleil suivant.


Griffes d'Acier

Les griffes de certains vampires extrêmement longues et coupantes. Elles sont plus que des griffes, ce sont des couteaux.

Ces griffes causent 20+1d10 dégâts, et, moyennant un malus de -3, les vampires peuvent parer avec. Elles sont cependant extrêmement dures à cacher, et peuvent être encombrantes pour certaines tâches qui nécessitent de la délicatesse ( lire un livre, ouvrir une banane, écrire ( regardez Edward Scissorhands pour vous donner une idée ) ).

Combination avec la compétence Ambidextrie : Précision

Les griffes sont des extensions des doigts des vampires. Ainsi, si Ambidextrie est valable lors d'actions “courantes” nécessitant deux mains, le vampire ne gagne aucun bonus lors des combats, du fait du statut et de sa “relation” avec ses griffes.


Hôte

Votre corps abrite une colonie d’insectes et de vers abjects. Ils se frayent un chemin dans votre chair gâtée se nourrissant de vos tripes et du sang que vous ingérez.

Quand une attaque vous enlève au moins 10 points de vie, la plaie vomit un torrent de vermine. Assister à une tel scène suffit parfois à rendre fou les individu les plus sensés. La première fois qu’un mortel en est témoin il doit réussir un test d'INT sous peine de fuir. La plaie se referme au bout d’1d3+1 round ( aucune incidence sur les PVs ), et le pouvoir redevient actif une fois la plaie refermée.


Image Persistante

Sous test d'INT, vous pouvez créer l'illusion d'une ombre et d'un reflet dans une surface réfléchissante.


Innocence Perdue

Vous êtes si beau et si vulnérable qu’il est parfaitement inconcevable que l’on vous frappe.

Certaines espèces particulièrement insensibles ( orques, trolls, ect, ) sont insensibles à votre charme. Vos adversaires doivent réussir un test d’INT-1/niveau ou subir un malus de -3 en ATT/PAR et en tir. Au niveau trois le malus passe à -4. Dès que vous frappez les adversaires sous votre charme celui-ci se rompt et ce jusqu'à la fin du combat ( ce qui ne vous empêche pas de tenter autre chose ).


Invocation d'Anciens

Vous sentez les restes de guerriers défunts et pouvez les appeler pour qu’ils combattent à vos cotés.

Lorsque vous lancez des sorts qui animent ou créent des morts, vous invoquez votre INT/2 ( arrondi à l'inférieur )créatures supplémentaires s'il s’agit de zombies ou de squelettes ou bien votre INT/4 ( arrondi à l'inférieur ) créature supplémentaire s'il s’agit d’un autre type de mort-vivant.


Invocation de Goules

Sous test d'INT, vous pouvez invoquer par jour 1D6 goules qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heure égales à votre INT/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.


Invocation de Loups

Sous test d'INT, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D7 Loups ou loups funestes qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heures égale à votre INT/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.


Invocation de Vermine

Sous test d'INT, vous pouvez invoquer une fois par jour 1D20 chauve-souris, rats ou autres qui mettent 1D6 rounds à apparaître. Lorsqu’elles apparaissent elles agissent en même temps que vous (initiative) et obéissent à vos ordres. Elles restent un nombre d’heure égale à votre INT/4. Pour utiliser ce pouvoir des monstres doivent être non loin d’ici, si il n’y a aucun moyen qu’il y en ait alors ce pouvoir est inutilisable.


Main Verte

Vous êtes désormais accoutumé aux plantes tels que l'ail, le fléau des sorciers, ect, ect, et, sous test d'INT+1/niveau, vous pouvez vous en approcher. Au niveau 2, vous ignorez tout effet offensif que ces plantes pourraient avoir sur vous.


Maître d'Arme

Vous maîtrisez parfaitement différents styles de combats au corps à corps ce qui permet de comprendre plus aisément ce que vont faire vos adversaires.

Vous avez donc +1/niveau ATT et PAR contre vos adversaires si ceux-ci suivent une stratégie/style de combat ( si ils font n'importe quoi, vous ne bénéficiez pas du bonus ). De plus si vos assaillants sont plus nombreux que vous il ne reçoivent aucun bonus de supériorité à moins qu’ils soit 3 contre vous minimum.


Maîtrise de la Chair

Vous êtes doué quand il s’agit de manipuler ou de contrôler la chair des morts.

Lorsque vous lancez un sort de nécromancie utilisant des cadavres vous avez un bonus de +1 INT/niveau.


Malédiction du Revenant

Vous êtes animé d’un tel désir de rester en vie que vous défiez la mort.

Lorsqu'un coup est sensé vous être fatal, lancez 1d15, et réduisez le résultat des points de dégâts. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu'un fois par mois.


Malformé

Votre corps est difforme et grotesque ce qui fait que vous êtes une véritable abomination. Vous avez du mal à cacher votre physique, sauf avec des vêtements sur-mesure ce qui rend les contacts humains presque impossibles.

Les tests de peur et de terreurs effectués par les personnes qui vous voient sont effectués avec un malus de -2 à leur INT. Notez que certaines races ne fuient pas en vous voyant, à savoir les trolls, ogres, ogres, autres vampires, même si les contacts restent hautement improbables.


Masse Monstrueuse

Au fil des ans vous avez grossi dans des proportions inquiétantes, les couches de chairs et de tendons font qu’il devient de plus en plus difficile de vous blesser.

Vous avez une armure naturelle sur tout le corps égale à votre END.


Mort Ambulante

Vous êtes enveloppé d'une Aura Noire qui fait que, inexplicablement, vos adversaires fuient devant vous.

Vous provoquez désormais la Terreur (quelqu’un qui vous voit doit s’enfuit en hurlant si il rate un test de volonté sous son intelligence).


Parchemin néhékaréen

Vous disposez de connaissances antiques de la terre des morts.

Choisissez un sort de nécromancie ou du domaine de la mort. Vous pouvez le lancer comme si vous l’aviez appris. Vous gagnez un nouveau sort chaque fois que vous prenez ce don.


Parfum de Sang

Vous avez le pouvoir de sentir le sang des créatures vivantes autour de vous dans un rayon de 16 mètres. Tout les tests visant à se cacher dans ce rayon échoue automatiquement et ce même si la personne utilise un sortilège.


Pouvoir des Grands Ancien (réservé aux Vampires de Niveau 3 !)

Pouvoir des Grands Anciens: Un Vampire qui achète ce pouvoir doit dépenser 150 XP et avoir finalisé son rang 4. Son rang passe alors de 4 à 5 pour le calcul des liens nécromantique, son coût d'achat des points de maîtrise de l'aethyr redevient normal (comme pour les autres sorciers). Un Vampire qui désire acquérir ce dont doit en outre tenir une grande cérémonie funèbre pour ouvrir complètement son esprit au pouvoir. Les détails varient entre les différentes familles vampiriques, mais cela implique toujours de nombreux sacrifices et l’absorption d’une très grande quantité de sang. Par ailleurs, l’agitation Aethyrique causée par une telle cérémonie est telle qu’elle est remarquée par tout sorcier se situant aux alentours (50 km).


Puanteur

Vous dégagez un odeur écœurante de charnier.

Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 6 mètre pourvu d’un odorat en sont littéralement malades ! Elles doivent réussir un test d'END sous peine de subir de se sentir mal, et d'avoir un malus de -2 en ATT et en PAR. Si elle réussit le test d'END, elle supporte l'odeur, cependant si elle sort du rayon et qu'elle y revient elle devra refaire le-dit test d'END.


Rassasié

Vous pouvez vous passer de boire deux fois plus longtemps que la normale.


Regard Hypnotique

Vous pouvez immobiliser votre adversaire d’un simple regard.

Ce don peut être déclenché en réussissant un test de CHAR+1/niveau ( pas de bonus au niveau 1 de cette compétence ) sur une cible à 6 mètres maximum y compris en plein combat ! La victime peut résister en faisant un jet de volonté sous l’intelligence mais elle est sans défense si elle échoue. L’effet perdure tant que le vampire (ou la victime) ne détourne pas le regard, que quelque chose ne se glisse pas entre eux et que la cible ne reçoit aucun coup/blessure.


Régénération Impie

Vos blessures se referment à un rythme stupéfiant.

Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme en argent ou feu si vous y êtes sensible. Si vous êtes tué ce trait ne vous est plus d’aucune utilité.


Sang Argenté

Au fil des ans vous avez appris à réduire votre vulnérabilité à l'argent.

Désormais les dégâts supplémentaires causés par l'argent sont réduits de moitié.


Sang Bleu

Vos origines remontent jusqu’aux plus vieux prêtres de nehekhara.

La portée de votre emprise sur les mort-vivants n'est plus limitée.


Sang Vif

Vous êtes si rapide que les mouvements de votre adversaire semblent d’une lenteur désespérante.

Lors des actions d'INI hors combat vous avez un bonus de +1 INI/niveau, et un bonus de +1 HAB/niveau lors de vos esquives. Vous pouvez, au niveau 2, esquiver les projectiles avec un malus de -4 HAB ( -2 au niveau 3 )


Sans Gravité

Le vampire ne s'accapare plus des lois de la physique. Il peut se déplacer sur les murs et au plafond (n'importe quelle surface solide en fait) tant que ces derniers ne sont pas dans une matière causant une malédiction (même si le vampire n'est pas affecté par ces malédictions). S'il subit des dégât durant cette manœuvre, alors il devra faire un test d'Int avec un malus décidé par le MJ (plus les dégâts sont lourds, plus le malus devra être important). S'il le rate, alors il chutera au sol, avec les conséquences que cela implique. Si les dégâts sont causés par une malédiction (flèche en argent sur un vampire affecté par ce métal) alors il chutera immédiatement au sol sans faire de test. Si cette malédiction est contrée par un autre Don du Sang (Sang Argenté pour le cas précédent par exemple), alors le vampire ne chute pas automatiquement. En revanche, le malus appliqué prévu par le MJ devra être doublé. Défier la gravité demande une certaine concentration au vampire. S'il décide d'exécuter une action mineur en combat, il devra faire un test d'Int. En cas d'échec, l'action est ratée et en cas d'échec critique, le vampire chute au sol comme une pierre avec les conséquences que cela implique.


Savoirs interdits

Certains vampires sont dotés d'affinités, particulières…
Un vampire disposant de ce don se comporte comme si il avait six des huit vents en proposition raciale (lumière et vie exclus). Toutes les autres règles concernant la maîtrise de plusieurs domaines de magie s'appliquent néanmoins.


Secret aethyrique

La maîtrise naturelle que vous exercez sur les vents de magie vous permet de dissimuler votre aura magique.

Les individus possédant le 3ème œil c'est-à-dire la capacité de voire les fluctuations magiques et qui vous observent doivent réussir un test de perception avec un malus de -2 INT pour déceler quoi que ce soit.


Soif Noire

Certains vampires sont capables de se repaître de magie noire à la place de se boire de sang : d'autres peuvent se régénérer à l'aide de celle-ci.

Ainsi, à chaque fois qu'ils utilisent un sort nécromantique, ils regagnent 1d6+2 PV. De plus, ils peuvent repousser de deux jours leur Soif à chaque fois qu'ils utilisent ce pouvoir s'ils le souhaitent. Cependant, à chaque fois qu'ils le font, ils doivent temporairement baisser une caractéristique au choix.


Sombre Majesté

Le vampire dégage une aura morbide de commandement, perceptible par tout mort-vivant, aussi bien que par les mages de la mort et les nécromanciens, ce qui lui donne la possibilité d'appeler à lui davantage de serviteurs morts-vivants que la normale…

Le PJ a droit à un bonus de + 15 MAG pour son calcul de nombre de LN ainsi que pour sa distance de contrôle.


Transformation en Chauve-Souris

Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’une chauve-souris vampire. Vous gagnez les compétences, talents et les traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de points de vies, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action ). Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de chauve-souris vampire aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.

Profil de la chauve-souris :

FOR 6/END 6/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 6/PAR 6/- PV

Compétences : Esquive, Écoute, Coup puissants, Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisé, sens accrus, Vol

( trouver équivalent sur le forum )


Transformation en Loup

Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un Loup de sang. Vous gagnez les compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de points de vie, sans oublier vos compétences. Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action). Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de loup de sang aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.

Profil du loup : FOR 8/END 8/HAB 6/CHAR -/INT -/INI 6/ATT 8/PAR 8/- PV

Compétences : Discrétion, Nage, Ecoute +4, Armes naturelles, Chef de meute (les loups funeste avec à leur tête des loups de sang gagnent la compétence discrétion et ont la capacité de courir normalement proscrite aux troupes mort-vivante), Effrayant, Mort-vivant.

( trouver équivalent sur le forum )


Vecteur Epidémique

Votre imprudence lors de votre alimentation fait que vous êtes porteur de terribles maladies.

Quand vous recourez au trait vampirisme, la cible doit réussir un jet d’Endurance ou contracter une maladie contagieuse au choix vicieux du MJ.


Vers l'Excellence!

Certains vampires ont un but bien précis, et rien ne peut les détourner de celui-ci. La mort est le pire obstacle qui se dresse entre eux et la réalisation de ce but : c'est face à la mort qu'ils sont les plus puissants. C'est face à la mort qu'ils se sentent vivants.

Lorsqu'ils ont moins du cinquième de leur PV, ils gagnent un bonus de +1 en FOR/END/INI/PAR/ATT. Dès qu'ils ont plus du cinquième de leurs PVs, ils perdent ce bonus.


Vision de l'Au-delà

Sous test d'INT, vous distinguez sans mal l’invisible, toute chose normalement invisible est perçue normalement par vos yeux.


Vorace

Vous êtes rendu fou par l’odeur du sang et dès qu'une créature saigne à 16 mètres de vous vous devenez Berserk - c'est à dire que vous foncez sur tout ce qui voyez. Lorsque la source de sang s'est tarie vous reprenez vos esprits. Tant que l'odeur de sang est perçue, le vampire compte comme étant sous l'effet de la compétence “frénésie”.


Pour en savoir plus sur les couts des dons/règles concernant les vampires, je vous invite à cliquer ici et à bien lire et relire!
Si vous avez une question/suggestion sur les dons, n'hésitez pas à contacter [MJ] Abhorash et l'équipe!
Dans les dons de “Transformation” un jet d'INT est requis pour se changer dans la forme voulue : un deuxième jet est requis pour redevenir “humain”.

QR Code
QR Code dons_vampiriques (generated for current page)