<spoiler>La magie dorée est lourde et dense, elle s'insinue dans le sol, attirée par les minerais, surtout les plus précieux comme l'or. D'aucuns disent que cela explique l'attrait des races intelligentes pour l'or, et le désir qu'elles ont de se combattre et de s'entretuer pour lui. La magie dorée permet de manipuler les émotions, en particulier les plus simples comme la cupidité, la convoitise et la jalousie. Le collège doré se concentre presque exclusivement sur des actions de soutien puisque leurs mages sont capables de réparer les armures, d'enchanter les épées, de miner un passage, de créer des serviteurs magiques ou encore de dresser des murs de lances. Si leurs sorts offensifs sont relativement faibles, ils disposent de terribles rituels auxquels nulle forteresse ne peut résister: ils peuvent creuser une galerie jusqu'à leur centre, en dissoudre les murs et en faire disparaitre toutes les armes et armures qui s'y trouvent.

  • Races qui peuvent utiliser : Humains, Hauts-Elfes

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Remise à neuf (1)

Description : Répare armes et armures

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet :En incantant, le mage touche un arme ou une armure métallique non magique qui va peu à peu se régénérer jusqu'à reprendre son état neuf. Le sort met trois jours à agir.


Nom : Entrave de métal (1)

Description : Deux cibles se retrouvent liées par des entraves de métal

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet :Deux cibles se retrouvent liées par des entraves d'acier qui restent en place durant INT rounds. Le mage peut par exemple choisir de lier le cou d'une personne au pied d'une autre ou tout simplement de lui attacher les deux pieds ensemble. Les deux cibles doivent être visibles du mage et se trouver à moins de 20 mètres de lui.


Nom : Serviteur de métal (1)

Description : Créer des serviteurs à partir de métal

Durée de lancement : 6 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-4 par serviteur de métal déjà sous le contrôle du mage

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :

Effet :A partir d'un amas de métal, créé un serviteur de métal dont la taille n'excède pas 1 mètre. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant INT heures au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Profil: FOR 6, END 8, HAB 2, CHA 6, INT 0, ATT 9, INI 6, PAR 7, TIR 4 NA 1 55 PV, armure 7, compte comme étant armé d'une dague


Nom : Télékinésie magnétique (1)

Description : Déplace un objet métallique à distance

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :

Effet :Au lancé de ce sort, le mage touche un objet métallique qui ne doit pas être plus lourd qu'une dague. Pendant les INT rounds suivants, il peut déplacer l'objet par la pensée, mais ne peut ni combattre, ni effectuer avec celui-ci. Pour maintenir le sort, aucune concentration particulière n'est nécessaire, mais l'objet ne doit pas s'éloigner de plus de 10m. Un seul objet peut être enchanté de cette manière à la fois.


Nom : Malléabilité (1)

Description : Permet de modeler un type de métal

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :

Effet :Durant 1 round, les mains du mage peuvent modeler un type de métal comme s'il s'agissait de glaise. Au terme du sort, le métal reprend sa configuration d'origine. Ce sort permet entre autres d'impressionner les béotiens et d'ouvrir les serrures récalcitrantes.


Nom : Pilon magique (1)

Description : Réduit en poudre un objet

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage :

Effet :Broie un objet ne dépassant pas la taille d'un ongle, le réduisant en poudre. Utilisé sur un adversaire, le sort causera 2 points de dégâts sans tenir compte de l'armure ainsi qu'une éventuelle amputation d'un bout de doigt, de nez, de lèvre ou de toute autre partie que le mage aura visé. Sort de contact.


Nom : Pierre à feu (1)

Description : Invoque des pierres à feu

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage :

Effet :Le mage invoque à ses pieds deux pierres à feu explosant pour 5 dégâts au moindre choc, ce qui peut enflammer de petits matériaux. Les pierres disparaissent au bout d’INT jours où lorsqu'elles explosent, elles sont donc idéales pour miner un passage ou pour faire exploser un tonneau de poudre noire.


Nom : Altération du métal (1)

Description : Altère un objet métallique

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet :Altère tout ou une partie d'un objet métallique en lui appliquant un des effets suivants: rouillé, rénové, émoussé, tordu, acéré, alourdit, allégé, le tout pour une durée de INT rounds. Peut être utilisé entre autres pour gripper les articulations d’une genouillère, rendre une armure lourde comme du plomb, affuter une épée. Affecte au maximum un volume de la taille d'un poing. Portée de 20m.


Nom : Transmutation du métal (1)

Description : Modifie temporairement le type d'un métal

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet :Ce sort permet de transformer un métal en un autre. Il peut transformer du plomb en or, rendre une pointe en fer aussi solide que du gromril ou permettre de forger l'acier aussi facilement que du bronze. Sort de contact, dure 1 heure, affecte au maximum un volume de la taille d'un poing.


Nom : Détection du métal (1)

Description : Détecte et identifie le métal

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet :Détecte tout gisement ou objet métallique dans un rayon de 1 mètre. Si le mage a déjà rencontré ce type de métal, il le reconnait automatiquement sans pour autant pouvoir en discerner la forme, la masse ou l'emplacement exact. Ce sort peut être utilisé pour déterminer la composition d'un alliage ou pour détecter une arme métallique qui aurait été dissimulée sur quelqu'un. Le sort prend fin au bout de 1 heure ou dès que le mage entreprend un mouvement quelconque.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Remise à neuf (2)

Description : Répare armes et armures

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : Remise à neuf (1)

Effet :En incantant, le mage touche un arme ou une armure métallique qui va peu à peu se régénérer jusqu'à reprendre son état neuf. Le sort met trois heures pour réparer un objet ordinaire et trois mois pour un objet magique.


Nom : Entrave de métal (2)

Description : Deux cibles se retrouvent liées par des entraves de métal

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage : Entrave de métal (1)

Effet :Deux cibles se retrouvent liées par des entraves d'acier qui restent en place durant INT+7 rounds. Le mage peut par exemple choisir de lier le cou d'une personne au pied d'une autre ou tout simplement de lui attacher les deux pieds ensemble. Les deux cibles doivent être visibles du mage et se trouver à moins de 20 mètres de lui. De plus, la longueur et la taille des entraves varient selon les caprices du mage sur un jet d'INT réussi de sa part, ce qui peut lui permettre d'étrangler ses victimes, leur causant 4 points de dégâts par round.


Nom : Serviteur de métal (2)

Description : Créer des serviteurs à partir de métal

Durée de lancement : 6 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-4 par serviteur de métal déjà sous le contrôle du mage

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage : Serviteur de métal (1)

Effet :A partir d'un amas de métal, créé un serviteur de métal dont la taille n'excède pas 2 mètres. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant INT heures au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Profil: FOR 10, END 12, HAB 2, CHA 6, INT 0, ATT 9, INI 6, PAR 7, TIR 4 NA 1 65 PV, armure 7, compte comme étant armé d'une dague


Nom : Télékinésie magnétique (2)

Description : Déplace un objet métallique à distance

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : Télékinésie magnétique (1)

Effet :Au lancé de ce sort, le mage touche un objet métallique qui ne doit pas être plus lourd qu'une dague. Pendant les INT minutes suivants, il peut déplacer l'objet par la pensée, ce qui lui permet de combattre ou d'effectuer des manipulations délicates sans malus en se basant sur INT/2. Pour maintenir le sort, aucune concentration particulière n'est nécessaire, mais l'objet ne doit pas s'éloigner de plus de 10m.


Nom : Malléabilité (2)

Description : Permet de modeler un type de métal

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Malléabilité (1)

Effet :Durant 1 round, les mains du mage peuvent modeler un type de métal comme s'il s'agissait de glaise. Au terme du sort, le métal reste dans la forme que lui a imposée le mage. Ce sort permet entre autres de rendre une clef, une épée ou un heaume totalement inutilisable.


Nom : Pilon magique (2)

Description : Réduit en poudre un objet

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Pilon magique (1)

Effet :Broie un objet ne dépassant pas la taille d'une paume de main, le réduisant en poudre. Utilisé sur un adversaire, le sort causera INT points de dégâts sans tenir compte de l'armure ainsi qu'une éventuelle amputation d'un doigt, d'un nez, d'une lèvre ou de toute autre partie que le mage aura visée. Sort de contact.


Nom : Pierre à feu (2)

Description : Invoque des pierres à feu

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Pierre à feu (1)

Effet :Le mage invoque à ses pieds quatre pierres à feu explosant pour 10 dégâts au moindre choc, ce qui peut enflammer de petits matériaux. Les pierres disparaissent au bout d’INT jours où lorsqu'elles explosent, elles sont donc idéales pour miner un passage ou pour faire exploser un tonneau de poudre noire.


Nom : Altération du métal (2)

Description : Altère un objet métallique

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Altération du métal (1)

Effet :Altère tout ou une partie d'un objet métallique en lui appliquant un des effets suivants: rouillé, rénové, émoussé, tordu, acéré, alourdit, allégé, le tout pour une durée de INT heures. Peut être utilisé entre autres pour gripper les articulations d’une genouillère, rendre une armure lourde comme du plomb, affuter une épée. Affecte au maximum un volume de la taille d'une barrique de bière. Portée de 100m.


Nom : Transmutation du métal (2)

Description : Modifie temporairement le type d'un métal

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Transmutation du métal (1)

Effet :Ce sort permet de transformer un métal en un autre. En outre, tant que le métal enchanté est sous l'effet de ce sort, il est considéré comme magique et peut par conséquent blesser les créatures surnaturelles. Sort de contact, dure INT heures, affecte un objet complet, quelle que soit sa taille.


Nom : Détection du métal (2)

Description : Détecte et identifie le métal

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Détection du métal (1)

Effet :Détecte tout gisement ou objet métallique dans un rayon de 20 mètres. Si le mage a déjà rencontré ce type de métal, il le reconnait automatiquement et peut énoncer sa forme, sa masse ainsi que son emplacement exact. Le sort prend fin au bout de 1 heure ou dès que le mage entreprend un mouvement quelconque.

Nouveaux sorts

Nom : Mur de lances (2):

Description : Invoque un mur de lances

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet :Une ligne de 20 lances métalliques espacées de 10 cm jaillissent du sol avec une force de 10, blessant d'éventuels passants (Voir profil de la lance dans “équipement humain”). Les lances mesurent 4 mètres de long et peuvent être orientées dans une direction quelconque mais restent solidement plantées dans le sol. Elles disparaissent au bout de INT minutes et peuvent être utilisée pour créer un pont, une grille ou une ligne de défense contre les charges de cavalerie. Portée: 100m


Nom : Barrière magnétique (2)

Description : Ligne protégeant des attaques

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : +2

Effet :Le mage trace une ligne (ou une courbe) d'une taille maximale de 4 mètres. Tout objet métallique le traversant a 50% de chances de “rebondir” dessus. Dure 1 heure, mais on peut briser le sort à tout moment en effaçant une partie du pentacle. Sur un champ de bataille, les jeteurs de sorts tracent généralement plusieurs barrières magnétiques en parallèle afin d'être certain de dévier les attaques.


Nom : Grêlons de Chamon (2)

Description : Des gouttelettes de métal en fusion s'abattent sur votre adversaire

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 13 PM

Conditions d’apprentissage : Grêlons de Chamon (1)

Effet :Le lanceur projette 2*INT+2D10 gouttelettes de métal en fusion qui s'abattent sur son adversaire, lui causant chacune 1 point de dégâts, sans autoriser ses protections éventuelles Dégats directs. Portée: 50 mètres.


Nom : Golem d'airain (2)

Description : Transforme le mage en airain

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage : Golem d'airain (1) Effet: Le corps du mage se transforme en airain, ce qui lui permet de se déplacer à une vitesse réduite de moitié et réduit ses caractéristiques HAB, PAR, ATT de -4. Toute blessure physique qu'il subit sous cette forme est réduite de 15 dégâts. Le sort dure 1 round, mais le mage peut le maintenir aussi longtemps qu'il réussit un jet d'INT+2, un 19 ou un 20 étant toujours un échec.

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Détection du métal (3)

Description : Détecte et identifie le métal

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Détection du métal (2)

Effet :Détecte tout gisement ou objet métallique dans un rayon de 1 kilomètre. Si le mage a déjà rencontré ce type de métal, il le reconnait automatiquement et peut énoncer sa forme, sa masse ainsi que son emplacement exact. Ce sortilège transforme le mage en radar vivant capable de connaître l'équipement et l'emplacement exact des armées ennemies. Le sort prend fin au bout de 1 heure ou dès que le mage entreprend un mouvement quelconque.


Nom : Transmutation du métal (3)

Description : Modifie temporairement le type d'un métal

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : Transmutation du métal (2)

Effet :Au lancé de ce sort, le mage choisit un métal et ses mains se mettent alors à briller d'une lueur surnaturelle. Durant INT heures, toute pièce métallique qu'il touchera se transformera aussitôt en le métal choisit et sera considéré comme un objet magique jusqu'à ce que le sort s'achève. Le mage peut mettre fin prématurément à son enchantement sur un jet d'INT réussi, tout échec le contraignant à attendre 10 minutes supplémentaires avant d'effectuer un nouvel essai.


Nom : Altération du métal (3)

Description : Altère un objet métallique

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : Altération du métal (2)

Effet :Altère tout ou une partie d'un objet métallique en lui appliquant un des effets suivants: rouillé, rénové, émoussé, tordu, acéré, alourdit, allégé de manière définitive. Peut être utilisé entre autres pour gripper les articulations d’une genouillère, rendre une armure lourde comme du plomb, affuter une épée. Affecte un objet de taille quelconque. Portée de 500m.


Nom : Pierre à feu (3)

Description : Invoque deux pierres à feu

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Pierre à feu (2)

Effet :Le mage invoque à ses pieds huit pierres à feu explosant pour 30 dégâts au moindre choc, ce qui peut enflammer de petits matériaux. Les pierres disparaissent au bout d’INT jours où lorsqu'elles explosent, elles sont donc idéales pour miner un passage ou pour faire exploser un tonneau de poudre noire.


Nom : Pilon magique (3)

Description : Réduit en poudre un objet

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Pilon magique (2)

Effet :Broie un petit objet ne dépassant pas la taille d'un bras, le réduisant en poudre. Utilisé sur un adversaire, le sort causera 2*INT points de dégâts sans tenir compte de l'armure ainsi qu'une éventuelle amputation d'un bras, d'une jambe ou d'une tête. Sort de contact.


Nom : Malléabilité (3)

Description : Permet de modeler un type de métal

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : Malléabilité (2)

Effet :Durant INT rounds, les mains du mage peuvent modeler n'importe quel type de métal comme s'il s'agissait de glaise. Au terme du sort, le métal reste dans la forme que lui a imposée le mage.


Nom : Télékinésie magnétique (3)

Description : Déplace un objet métallique à distance

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : Télékinésie magnétique (1)

Effet :Au lancé de ce sort, le mage touche un objet métallique qui ne doit pas être plus lourd qu'une dague. Pendant les INT heures suivants, il peut déplacer l'objet par la pensée, ce qui lui permet de combattre ou d'effectuer des manipulations délicates en se basant sur l'INT. Pour maintenir le sort, aucune concentration particulière n'est nécessaire, mais l'objet ne doit pas s'éloigner de plus de 10m. Un seul objet peut être enchanté de cette manière à la fois.


Nom : Serviteur de métal (3)

Description : Créer des serviteurs à partir de métal

Durée de lancement : 6 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-4 par serviteur de métal déjà sous le contrôle du mage

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage : Serviteur de métal (2)

Effet :A partir d'un amas de métal, créé un serviteur de métal dont la taille n'excède pas 4 mètres. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant INT heures au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Profil: FOR 14, END 16, HAB 2, CHA 6, INT 0, ATT 9, INI 6, PAR 7, TIR 8 NA 2 110 PV, armure 11, compte comme étant armé d'une épée (voir “équipement humain”)


Nom : Entrave de métal (3)

Description : Deux cibles se retrouvent liées par des entraves de métal

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage : Entrave de métal (2)

Effet :Jusqu'à 5 cibles se retrouvent liées par des entraves d'acier qui restent en place durant 2x INT rounds. De plus, la longueur et la taille des entraves varient selon les caprices du mage sur un jet d'INT réussi de sa part, ce qui peut lui permettre d'étrangler ses victimes, leur causant 4 points de dégâts par round. Les cibles doivent être visibles du mage et se trouver à moins de 100 mètres de lui.


Nom : Remise à neuf (3)

Description : Répare armes et armures

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : Remise à neuf (2)

Effet :En incantant, le mage touche un arme ou une armure métallique qui va peu à peu se régénérer jusqu'à reprendre son état neuf. Le sort met trois rounds pour réparer un objet ordinaire et trois heures pour un objet magique. Sorts de niveau 2-3


Nom : Golem d'airain (3)

Description : Transforme le mage en airain

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : Golem d'airain (2) Effet: Le corps du mage se transforme en airain, ce qui le permet de se déplacer à une vitesse normale et réduit ses caractéristiques HAB, PAR, ATT de -2. Toute blessure physique qu'il subit sous cette forme est réduite de 22 dégâts. Le sort dure 5 round, mais le mage peut le maintenir aussi longtemps qu'il réussit un jet d'INT+2 tous les 5 rounds, un 19 ou un 20 étant toujours un échec.


Nom : Grêlons de Chamon (3):

Description : Des gouttelettes de métal en fusion s'abattent sur votre adversaire

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : Grêlons de Chamon (2)

Effet :Le lanceur projette 3*INT+2D20 gouttelettes de métal en fusion qui s'abattent sur son adversaire, lui causant chacune 1 point de dégâts, sans autoriser ses protections éventuelles dégats directs. Portée: 50 mètres.


Nom : Barrière magnétique (3)

Description : Pentacle protégeant des attaques

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 15 PM

Conditions d’apprentissage : +2

Effet :Le mage trace une ligne (ou une courbe) d'une taille maximale de 100 mètres. Tout objet métallique la traversant a 50% de chances de “rebondir” dessus. Dure INT heure, mais on peut briser le sort à tout moment en effaçant une partie de la ligne.


Nom : Mur de lances (3):

Description : Invoque un mur de lances

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : Mur de lances (2)

Effet :50 lances métalliques espacées de 10 cm jaillissent du sol avec une FOR équivalente à 13, en forme de ligne ou de courbe, blessant d'éventuels passants (Voir description de la lance dans “équipement humain”). Les lances mesurent 4 mètres de long et peuvent être orientées dans une direction quelconque mais restent solidement plantées dans le sol. Elles disparaissent au bout de INT heures et peuvent être utilisée pour former des cages ou désorganiser les formations ennemies. Portée: 100m

Nouveaux sorts

Nom : Métamorphose d'autrui (3)

Description : Métamorphose une créature en une autre

Durée de lancement : 6 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 20 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet :Transforme la cible en un animal au choix du MJ - un canard s'il n'a pas d'idée. La cible prend toutes les caractéristiques de l'animal, y compris son INT. Sort de contact, dure INT jours. Portée de 50 mètres.


Nom : Grande transmutation (3)

Description : Modifie temporairement les propriétés physiques d'un objet

Durée de lancement : 6 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2

Coût d’apprentissage : 20 PM

Conditions d’apprentissage : Transmutation magique (2)

Effet :Ce sort de contact permet transformer n'importe quelle matière en n'importe quelle autre, cette dernière pouvant être enchantée si le mage le souhaite. Ainsi, il permet de transformer une porte d'acier en bois pourri, l'eau d’une fontaine en sang ou un ogre en statue de plâtre. Sort de contact, affecte un volume ne dépassant pas celui d'un troll. Dure INT heure si la transformation reste dans la même catégorie (minérale, végétale, animale, …) INT minutes si la matière de départ était minérale, INT rounds sinon.

Rituels

Niveau 2

Nom : Dissolvant doré (2)

Description : Créé un chaudron dont le contenu peut dissoudre instantanément une matière donnée.

Durée de lancement : 2 jours

Bonus/malus d’HAB : HAB-2

Ingrédient : Un chaudron de cuivre ou d'argent, un estomac d'ogre par litre de dissolvant à produire, un échantillon du type de matière que l'on veut pouvoir dissoudre

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5

Effet :Remplit le chaudron d'un liquide doré extrêmement corrosif pour le type de matière de l'échantillon fourni. Il s'agit d'un acide pouvant s'attaquer au choix: au bois, à la chair, aux os, à l'acier, au gromril, au quartz, à l'or, au diamant, …


Nom : Lombric mécanique (2)

Description : Créé un lombric géant

Durée de lancement : 6 heures Bonus/malus d’HAB : -

Ingrédient : Un petit lombric mécanique dont la bouche est ornée de deux cent quatorze diamants taillés en pointe

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5

Effet :le lombric grandit dans des proportions extravagantes, atteignant près de deux mètres de diamètre, transformant ainsi l'animal en une véritable broyeuse géante. Le lombric reste sous le contrôle du mage pour 1 heure durant laquelle il peut creuser un tunnel de 5 kilomètres ou entreprendre toute autre action au choix du jeteur de sort. Lorsque l'enchantement arrive à son terme, le lombric et les diamants sont détruits.


Nom : Rappel de Chamon (2)

Description : Téléporte vers le mage tous les objets métalliques alentours

Durée de lancement : 8 heures

Bonus/malus d’HAB : HAB-2

Ingrédient : la langue d'un changeforme

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5

Effet :Tous les objets métalliques non magiques dans un rayon de 1 kilomètre disparaissent dans l'éther durant INT heures. Ils réjoignent ensuite leurs légitimes propriétaires.


Nom : Bourdon volant (2)

Description : Dote un bourdon de la capacité de lévitation

Durée de lancement : 8 heures

Bonus/malus d’HAB : HAB-2

Ingrédient : un bourdon à crosse métallique, vingt-huit plumes de griffon

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5

Effet :le bourdon devient magique et gagne la capacité de léviter à volonté sur ordre du mage qui peut s'en servir comme monture pour le chevaucher dans les airs à condition de s'accrocher fermement à la crosse.

Niveau 3

Nom : Désenchantement universel (3)

Description : Désenchante un objet ou une créature

Durée de lancement : 7 heures

Bonus/malus d’HAB : -

Ingrédient : Un cristal de roche parfait, sept diamants

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5

Effet :Brise tout lien entre la cible de ce rituel et l'aether. Les potions de guérison redeviennent de simples tisanes, les épées magiques des bouts de ferrailles, les runes de vulgaires dessins et les créatures animées par magies tombent inconscientes. Les effets étant permanents, ce sort est un quasi tabou, l'immense majorité des mages refusant catégoriquement de détruire un objet magique, quel qu'il soit.


Nom : Métamorphose universelle (3)

Description : Transforme de manière permanente une créature en une autre

Durée de lancement : 12 heures

Bonus/malus d’HAB : HAB-1

Ingrédient : Un cheveux de fée, un sujet à métamorphoser, un bout d'une créature ayant la forme que l'on veut donner au sujet

Coûts (en PM magiques) : 20

Conditions de lancement : 4 jets sur 5

Effet :Métamorphose une créature vivante en une autre de manière permanente, le seul retour arrière possible étant un autre rituel de métamorphose. Ce sort ne souffre d'aucune limitation, l'ensemble du profil, INT compris, étant affecté par ce sort. Ainsi, il est possible de transformer un ogre en pied de vigne, un troll en elfe ou une anguille en éléphant.


Nom : Possession selon Chamon (3)

Description : Transfère l'âme du sujet dans un objet en métal

Durée de lancement : 12 heures

Bonus/malus d’HAB : HAB-1

Ingrédient : Un objet de métal, un sujet à sacrifier

Coûts (en PM magiques) : 20

Conditions de lancement : 4 jets sur 5

Effet :Sacrifie le sujet pour transférer son âme et sa volonté dans un objet de métal qui se retrouve doté d'une INT égale à la sienne. L'objet devient magique et ce sort est permanent. Si l'objet était un automate ou une statue articulée à l'effigie du sujet, ce dernier se retrouve capable de la mouvoir comme s'il s'agissait de son propre corps.</spoiler>


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