<spoiler>Du Vent d'Azyr vient la Connaissance des Cieux, aussi appelée Astromancie ou magie Céleste. La magie Céleste est très légère et se disperse rapidement à haute altitude, où elle forme des nuages tourbillonnant entre ciel et terre. Ces nuages de magie Céleste altèrent la position apparente des étoiles et des planètes.

* Races qui peuvent l'utiliser : Humains, Hauts-Elfes, Hommes-Lézards (Skinks uniquement).

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Éclair (1)

Description : Le sorcier fait jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire en vue.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2 au lancement

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible située à 50 mètres, en causant 10+1D20 dégât à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. Si la cible est située pour tout ou en partie dans l’eau, les dégâts subis sont doublés. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale.


Nom : Premier Signe d’Amul (1)

Description : Le sorcier peut interpréter certains signes présents dans l’air et autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat, ce qui lui donne un avantage lors de certains moments cruciaux. Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 1 au lancement

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sort est en effet durant 1D6 minutes. Tant que le sort est actif, si le sorcier subit une blessure, est assommé ou autre, il effectue un test d’INT-1. Si le test est réussi, la blessure est annulée, tandis que le sorcier évite miraculeusement le coup, jette la coupe contenant le poison, ou esquive la matraque.


Nom : Tornade glaciale (1)

Description : Le sorcier invoque les vents déchainés du ciel, qui s’abattent sur ses ennemis et les renversent

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le Sorcier cible un point à maximum 40 mètres de lui. Toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres autour de se point sont jetées au sol. Pour se relever, ils doivent réussir un test d'END. Un test de FOR est en outre nécessaire pour parvenir à se déplacer. Ces deux tests doivent être retentés toutes les 2 rounds, même pour ceux qui l’on réussi, tant qu’ils sont dans la zone d’effet. Le sort dure 2 minutes. Tout échec ramène son auteur au sol. Tant qu'ils sont dans la zone d'effet, il leur est également impossible de combattre ou de tirer. Vu la violence des forces en action, une personne située juste en dehors de la zone d’action sera également incapable d’attaquer quelqu’un pris dedans. Tous les tirs ciblant une personne dans la zone d’action se font sur HAB/2 du tireur.


Nom : Malédiction du vent (1)

Description : Permet au mage de maudire une personne en perturbant ses sens et son équilibre, les vents invisibles et vengeurs trompant la victime du sortilège.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sorcier peut maudire une personne. La personne affectée doit relancer tous les tests réussis qu’elle sera amenée à effectuer durant les INT/3 prochaines minutes. Ces tests comprennent les attaques et parades. Les personnes bénéficiant de la compétence « résistance à la magie » ainsi que les mages, créatures d’origines magiques et assimilés ne sont affectés que sur un test préliminaire d’INT raté.


Nom : Lueurs mystiques (1)

Description : Le sorcier invoque la lumière des étoiles qui révèle tout ce qui se cache et se dissimule dans les ombres

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Dans un rayon de 1D10 mètres autour du sorcier, tout objet caché sera révélé, un (ou plusieurs) individu se dissimulant ou préparant une embuscade sera aperçu par le sorcier, et les passages secrets et autres portes dérobées se signalent à son attention. Ce sort ne permet pas de dévoiler ce qui a été dissimulé par magie.


Nom : Souffle Protecteur (1)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air solide, qui le protège des attaques et des coups que ses assaillants pourraient lui porter.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sorcier est considéré comme étant doté d’une armure fournissant INT points de protection sur tout le corps. Le sort dure 1d3 tours.


Nom : Lunette Magique (1)

Description : Les pupilles du Sorcier fendent les airs, lui permettant de distinguer sur de longues distances, y compris même les plus petits détails.

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : l’air porte l’information jusqu’au sorcier, qui peut distinguer une scène se déroulant à INT/2 km comme si il s’en tenait à quelques mètres. La scène ne doit même pas être dans la ligne de vue directe du sorcier, et peut être située derrière des arbres, des buissons ou des murets. Des obstacles plus imposants, tels que hautes collines, murailles de château et montagnes empêchent toutefois le sort d’être effectif. Il est en outre impossible d’espionner quelqu’un enfermé dans un endroit fermé (grotte, tente,…). Tout sorcier espionné de cette façon peut, sur un test d’INT réussi, s’en rendre compte.


Nom : Dissimulation des airs (1)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air qui le dissimule à la vue de ses ennemis.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Dissimulé par l’air, le sorcier devient bien plus difficile à apercevoir. En journée, au lieu d’être vu directement, il faut réussir un test de perception à -2 pour apercevoir le sorcier, même si il se tient en un lieux dégagé. S’il est immobile, le malus passe à 4. Toute aide à la dissimulation que lui apporterait une cachette s’ajoute encore à ces modificateurs. De nuit, il est à peu près invisible. Il est à noter que l’air étouffe également les sons et les odeurs dans les mêmes proportions qu’il diminue la visibilité. Dure 1/2 heure.


Nom : Etouffement (1)

Description : Le sorcier prive d’air une cible durant un court instant.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :.la cible du sort doit réussir un test d’END, sous peine de s’évanouir. De plus, si la cible du sort réussit le test, elle passera 1D10*1 round à ne rien pouvoir faire d’autres que récupérer son souffle. Des tests de parade et d’esquive sont possibles sous les caractéristiques divisées par 2.


Nom : Mur Invisible (1)

Description : Le sorcier construit un mur d’air solide et infranchissable autrement que par magie, bloquant ainsi le passage à d’éventuels poursuivants.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :.Un mur d’air de 2 mètres de haut et autant de large se dresse, sans qu’il soit possible de l’abattre ou de le franchir. Néanmoins, si il est dressé en plein air, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible et dure INT minutes avant de disparaitre subitement.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Éclair (2)

Description : Le sorcier fait jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire en vue.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Eclair (1)

Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible située à 50 mètres, en causant INT*2+3D10 dégât à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. Si la cible est située pour tout ou en partie dans l’eau, les dégâts subis sont doublés. Le port d'une armure en cuir offre la protection habituelle.


Nom : Second Signe d’Amul (2)

Description : Le sorcier peut interpréter certains signes présents dans l’air et autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat, ce qui lui donne un avantage lors de certains moments cruciaux.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 1 au lancement

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre le Premier Signe d’Amul (1)

Effet : Le sort est en action durant 1D10 minutes. Tant que le sort est actif, si le sorcier subit une blessure, est assommé ou autre, il effectue un test d’INT. Si le test est réussi, la blessure est annulée, tandis que le sorcier évite miraculeusement le coup, jette la coupe contenant le poison, ou esquive la matraque.


Nom : Tornade glaciale (2)

Description : Le sorcier invoque les vents déchainés du ciel, qui s’abattent sur ses ennemis et les renversent

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Tornade Glaciale (1)

Effet : Le Sorcier cible un point à maximum 50 mètres de lui. Toutes les personnes dans un rayon de 5 mètres autour de se point sont jetées au sol. Pour se relever, ils doivent réussir un test d'END. Un test de FOR est en outre nécessaire pour parvenir à se déplacer. Ces deux tests doivent être retentés toutes les 2 rounds, même pour ceux qui l’on réussi, tant qu’ils sont dans la zone d’effet. Le sort dure 2 minutes. Tout échec ramène son auteur au sol. Tant qu'ils sont dans la zone d'effet, il leur est également impossible de combattre ou de tirer. Vu la violence des forces en action, une personne située juste en dehors de la zone d’action sera également incapable d’attaquer quelqu’un pris dedans. Tous les tirs ciblant une personne dans la zone d’action se font sur HAB/2 du tireur.


Nom : Malédiction du vent (2)

Description : Permet au mage de maudire une personne en perturbant ses sens et son équilibre, les vents invisibles et vengeurs trompant la victime du sortilège.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Malédiction du vent (1)

Effet : Le sorcier peut maudire une personne. La personne affectée doit relancer tous les tests réussis qu’elle sera amenée à effectuer durant les INT/2 prochaines minutes. Ces tests comprennent les attaques et parades. Les personnes bénéficiant de la compétence « résistance à la magie » ainsi que les mages, créatures d’origines magiques et assimilés ne sont affectés que sur un test préliminaire d’INT raté.


Nom : Lueurs mystiques (2)

Description : Le sorcier invoque la lumière des étoiles qui révèle tout ce qui se cache et se dissimule dans les ombres

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Lueurs mystiques (1)

Effet : Dans un rayon de 1D20 mètres autour du sorcier, tout objet caché sera révélé, un (ou plusieurs) individu se dissimulant ou préparant une embuscade sera aperçu par le sorcier, et les passages secrets et autres portes dérobées se signalent à son attention. Ce sort ne permet pas de dévoiler ce qui a été dissimulé par magie, sauf si le sort utilisé était particulièrement faible.


Nom : Souffle Protecteur (2)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air solide, qui le protège des attaques et des coups que ses assaillants pourraient lui porter.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre souffle protecteur (1)

Effet : Le sorcier est considéré comme étant doté d’une armure fournissant INT+1D10 points de protection sur tout le corps. Le sort dure 1D6 tours


Nom : Lunette Magique (2)

Description : Les pupilles du Sorcier fendent l’air, lui permettant de distinguer sur de longues distances, y compris même les plus petits détails.

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Lunette Magique (1)

Effet : l’air porte l’information jusqu’au sorcier, qui peut distinguer une scène se déroulant à INT km comme si il s’en tenait à quelques mètres. La scène ne doit même pas être dans la ligne de vue directe du sorcier, et peut être située derrière des arbres, des buissons ou des murets. Des obstacles plus imposants, tels que hautes collines, murailles de château et montagnes empêchent toutefois le sort d’être effectif. Il est en outre impossible d’espionner quelqu’un enfermé dans un endroit fermé (grotte, tente,…). Tout sorcier espionné de cette façon peut, sur un test d’INT réussi, s’en rendre compte.


Nom : Dissimulation des airs (2)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air qui le dissimule à la vue de ses ennemis.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Dissimulation des airs (1)

Effet : Dissimulé par l’air, le sorcier devient virtuellement invisible. Il est à noter que l’air étouffe également les sons et les odeurs dans les mêmes proportions qu’il diminue la visibilité. Dure 1 heure


Nom : Etouffement (2)

Description : Le sorcier prive d’air une cible durant un court instant.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :Etouffement (1)

Effet : .la cible du sort doit réussir un test d’END, avec un malus de 3, sous peine de s’évanouir. SI elle s’évanouit, la cible perd en outre 1D10 PV sans protection d’aucune sorte. De plus, si la cible du sort réussit le test, elle passera 1D10*1 round à ne rien pouvoir faire d’autres que récupérer son souffle. Des tests de parade et d’esquive sont possibles sous les caractéristiques divisées par 2.


Nom : Mur Invisible (2)

Description : Le sorcier construit un mur d’air solide et infranchissable autrement que par magie, bloquant ainsi le passage à d’éventuels poursuivants.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Mur Invisible (1)

Effet :.Un mur d’air de 2 mètres de haut et autant de large se dresse, sans qu’il soit possible de l’abattre ou de le franchir. Néanmoins, si il est dressé en plein air, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible et dure INT heures avant de disparaitre subitement.  

Nouveaux sorts

Nom : Dissimulation Aethyrique (2)

Description : Le sorcier entoure d’une couche d’air un objet, le dissimulant ainsi à la vue de tous.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Dissimulation des airs (1)

Effet : Inspiré de Dissimulation des airs, ce sort permet de dissimuler un objet, de la taille d’un homme au maximum. Ce sort copie tous les effets de Dissimulation des Airs (2), avec les exceptions suivantes : il dure 1 jour, et n’est pas effectif face au sort « Lueurs Mystiques (2)» ou Boussole Divinatoire (2)


Nom : Ailes célestes (2)

Description : Le Sorcier se retrouve doté d’immenses ailes immatérielles, visibles seulement par ceux qui ont de fortes affinités avec la magie. Ainsi, il se retrouve capable de planer au-dessus des combats ou de passer au-dessus de gouffres profonds.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet :.Le sorcier peut voler durant 1 heure maximum. Ses ailes étant magiques et requérant peu de contrôle, cela lui permet de faire autre chose tout en volant, y compris lancer des sorts. Si, à l’issue du sort, le sorcier ne se pose pas, il chute vers le sol depuis la hauteur où il se trouvait, avec toutes les conséquences qui y sont liées.


Nom : Boussole divinatoire (2)

Description : Le sorcier demande au ciel de lui indiquer le chemin vers un objet quelconque. Des signes apparaissent alors dans les nuages, visibles seulement du sorcier, lui indiquant la route à suivre.

Durée de lancement :6 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sorcier peut demander à être dirigé vers un objet précis (la pièce d’or qu’il a donné ce matin), ou vers un objet général (un cheval, une épée). Le sort ne peut pas cibler de personnes ou d’animaux, et la direction est, au mieux, approximative (précision de 150 mètres).


Nom : Forme Astrale (2)

Description : L’esprit du sorcier est capable de quitter son corps. C’est une technique dangereuse, mais souvent utilisée pour espionner des gens incognito. .

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :-1

Coût d’apprentissage : 13 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : La forme astrale est totalement invisible, permet de se jouer des gardes, tout en permettant au sorcier de voir et d’entendre comme si il était physiquement présent. Le sorcier ne peut s’écarter à plus de 1,5 km de son corps, qui est immobile et sans défense. Le sorcier ne peut rester plus d’une heure hors de son corps. Au-delà, il perd 1D10 PV pour chaque heure qui s’écoule. Lorsque le sorcier regagne son corps, il doit par ailleurs réussir un test d’INT. En cas d’échec, il perd 1D10 PV, et ne peut lancer de sort durant les prochaines 10 heures, le temps que son esprit et son corps se rétablissent.


Nom : Éclaircie (2)

Description : Le sorcier influence la météo, faisant disparaitre ou diminuer pluies et orages. .

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :/

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet : Le sorcier influe sur le temps, faisant se dissiper petites pluies et brises légères. Dans le cas d’une pluie violente ou d’un orage, le sort permet de faire diminuer la pluie et cesser les éclairs. Dans le cas d’une tempête, le sorcier sera seulement capable de maintenir une zone de calme relatif.  

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Éclair (3)

Description : Le sorcier fait jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire en vue.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 2 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Eclair (2)

Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible située à 50 mètres, en causant INT*2+2d20 dégât à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. L’armure est ensuite considérée comme inutilisable, à moins d’être réparée par un forgeron. Si la cible est située pour tout ou en partie dans l’eau, les dégâts subis sont doublés. Le port d'une armure en cuir offre la protection habituelle.


Nom : Troisième Signe d’Amul (2)

Description : Le sorcier peut interpréter certains signes présents dans l’air et autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat, ce qui lui donne un avantage lors de certains moments cruciaux.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :+ 1 au lancement

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre le Second Signe d’Amul (2)

Effet : Le sort est en effet durant 1D20 minutes. Tant que le sort est actif, si le sorcier subit une blessure, est assommé ou autre, il effectue un test d’INT+1. Si le test est réussi, la blessure est annulée, tandis que le sorcier évite miraculeusement le coup, jette la coupe contenant le poison, ou esquive la matraque.


Nom : Malédiction du vent (3)

Description : Permet au mage de maudire une personne en perturbant ses sens et son équilibre, les vents invisibles et vengeurs trompant la victime du sortilège.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :+1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Malédiction du vent (3)

Effet : Le sorcier peut maudire une personne. La personne affectée doit relancer tous les tests réussis qu’elle sera amenée à effectuer durant les INT prochaines minutes. Tous les test sont par ailleurs affectés d’un malus de 3. Ces tests comprennent les attaques et parades. Les personnes bénéficiant de la compétence « résistance à la magie » ainsi que les mages, créatures d’origines magiques et assimilés ne sont affectés que sur un test préliminaire d’INT raté.


Nom : Lueurs mystiques (3)

Description : Le sorcier invoque la lumière des étoiles qui révèle tout ce qui se cache et se dissimule dans les ombres

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Lueurs mystiques (2)

Effet : Dans un rayon de 1D20 mètres autour du sorcier, tout objet caché sera révélé, un (ou plusieurs) individu se dissimulant ou préparant une embuscade sera aperçu par le sorcier, et les passages secrets et autres portes dérobées se signalent à son attention. Ce sort permet de dévoiler ce qui a été dissimulé par magie.


Nom : Souffle Protecteur (3)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air solide, qui le protège des attaques et des coups que ses assaillants pourraient lui porter.

Durée de lancement :1 action

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre souffle protecteur (2)

Effet : Le sorcier est considéré comme étant doté d’une armure fournissant INT+1D20 points de protection sur tout le corps. Le sort dure 1D10 tour.


Nom : Dissimulation des airs (3)

Description : Le sorcier s’entoure d’une couche d’air qui le dissimule à la vue de ses ennemis.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Dissimulation des airs (2)

Effet : Dissimulé par l’air, le sorcier devient virtuellement invisible. Il est à noter que l’air étouffe également les sons et les odeurs dans les mêmes proportions qu’il diminue la visibilité. Dure 6 heures. Le sorcier peut dissimuler jusqu’à 2 autres personnes.


Nom : Etouffement (3)

Description : Le sorcier prive d’air une cible durant un court instant.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :Etouffement (2)

Effet : .la cible du sort doit réussir un test d’END, avec un malus de 3, sous peine de mourir, privée d’oxygène. De plus, si la cible du sort réussit le test, elle passera 1D10*1 round à ne rien pouvoir faire d’autres que récupérer son souffle. Des tests de parade et d’esquive sont possibles sous les caractéristiques divisées par 2.  


Nom : Mur Invisible (3)

Description : Le sorcier construit un mur d’air solide et infranchissable autrement que par magie, bloquant ainsi le passage à d’éventuels poursuivants.

Durée de lancement :2 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Mur Invisible (2)

Effet :.Un mur d’air de 6 mètres de haut et autant de large se dresse, sans qu’il soit possible de l’abattre ou de le franchir. Néanmoins, si il est dressé en plein air, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible et dure INT jours avant de disparaitre subitement. Le sorcier est par ailleurs capable de plier le mur comme il le veut, pouvant ainsi enfermer quelqu'un ou quelque chose dans une véritable “boite” faite d'air.


Nom : Dissimulation Aethyrique (3)

Description : Le sorcier entoure d’une couche d’air un objet, le dissimulant ainsi à la vue de tous.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Dissimulation des airs (2)

Effet : Inspiré de Dissimulation des airs, ce sort permet de dissimuler un objet, de la taille d’un homme au maximum. Ce sort copie tous les effets de Dissimulation des Airs (2), avec les exceptions suivantes : il dure 1 jour, et n’est pas effectif face au sort « Lueurs Mystiques (2)» ou Boussole Divinatoire (2)


Nom : Ailes célestes (3)

Description : Le Sorcier se retrouve doté d’immenses ailes immatérielles, visibles seulement par ceux qui ont de fortes affinités avec la magie. Ainsi, il se retrouve capable de planer au-dessus des combats ou de passer au-dessus de gouffres profonds.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Ailes célestes (2)

Effet :.Le sorcier peut voler durant 3 heures maximum. Ses ailes étant magiques et requérant peu de contrôle, cela lui permet de faire autre chose tout en volant, y compris lancer des sorts. Si, à l’issue du sort, le sorcier ne se pose pas, il chute vers le sol depuis la hauteur où il se trouvait, avec toutes les conséquences qui y sont liées.


Nom : Boussole divinatoire (3)

Description : Le sorcier demande au ciel de lui indiquer le chemin vers un objet quelconque. Des signes apparaissent alors dans les nuages, visibles seulement du sorcier, lui indiquant la route à suivre.

Durée de lancement :6 actions

Malus/Bonus éventuels :aucun

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Boussole divinatoire (2)

Effet : Le sorcier peut demander à être dirigé vers un objet précis (la pièce d’or qu’il a donné ce matin), ou vers un objet général (un cheval, une épée). Le sort peut cibler des personnes ou des animaux (sauf si ils se dissimulent magiquement), et la direction est, au mieux, approximative (précision de 50 mètres).


Nom : Forme Astrale (3)

Description : L’esprit du sorcier est capable de quitter son corps. C’est une technique dangereuse, mais souvent utilisée pour espionner des gens incognito. .

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :-1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Forme Astrale (2)

Effet : La forme astrale est totalement invisible, permet de se jouer des gardes, tout en permettant au sorcier de voir et d’entendre comme si il était physiquement présent. Le sorcier ne peut s’écarter à plus de 3 km de son corps, qui est immobile et sans défense. Le sorcier ne peut rester plus de 3 heures hors de son corps. Au-delà, il perd 1D10 PV pour chaque heure qui s’écoule. Lorsque le sorcier regagne son corps, il doit par ailleurs réussir un test d’INT. En cas d’échec, il perd 1D10 PV, et ne peut lancer de sort durant les prochaines 10 heures, le temps que son esprit et son corps se rétablissent.


Nom : Eclaircie (3)

Description : Le sorcier influence la météo, faisant disparaitre ou diminuer pluies et orages. .

Durée de lancement :3 actions

Malus/Bonus éventuels :/

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Eclaircie (2)

Effet : Le sorcier influe sur le temps, faisant se dissiper pluies et orages. Dans le cas d’une tempête, le sorcier sera seulement capable de maintenir une zone de calme d’une taille équivalente à celle d’un gros bourg.  

Nouveaux sorts

Nom : Déchainement des vents (3)

Description : Le sorcier libère la puissance de la tempête, pour ravager un endroit ou retarder une armée ou d’éventuels poursuivants.

Durée de lancement : 12 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Eclaircie (3)

Effet : A l’appel du sorcier, un orage très violent se lève, labourant le sol de ses éclairs, et inondant la zone désignée d’une pluie féroce. L’orage arrose une zone d’un diamètre d’environ 5 km. Il est possible de sortir sous cet orage magique, mais en subissant les effets qu’un orage normal aurait (pluie, éclairs, chutes d’arbres,…)


Nom : Pluie d’éclairs (3)

Description : Le sorcier fait pluvoir une pluie d'éclair sur un endroit qu'il désigne aux cieux en colère.

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :malus de 1

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Eclair (2)

Effet : Dans une zone de 50 mètres autour de lui, le sorcier peut désigner un point. Toute personne et/ou animal se situant dans les 3 mètres autour de ce point est frappé de 1D6 éclairs, avec pour chaque éclairs le même effet que Eclair (2)


Nom : Nuage de fureur (3)

Description : Le plus puissant et le plus terrible des sorts connus par les Magisters de l'ordre n'est que rarement utilisé, vu la puissance qu'il nécessite, et les dégats qu'il provoque. Mais cette force incroyable est un des plus beaux et des plus terribles spectacles que l'on peut voir sur cette terre. Enfin, seuls les fous demandent à y assister…

Durée de lancement :4 actions

Malus/Bonus éventuels :/

Coût d’apprentissage : 12 PM

Conditions d’apprentissage :Connaitre Eclair (3) et Tornade Glaciale (2)

Effet : Dans une zone de 50 mètres autour de lui, le sorcier peut désigner un point. Autour de ce point une zone de 10 mètres de rayon se crée, balayée de vents et d’éclairs. Il est impossible de prendre pour cible une personne se trouvant à l’intérieur de cette zone pour toute attaque non-magique. Une personne située à l’intérieur de cette zone est frappée par un éclair toute les 1 round, avec le même effet qu’Eclair (3). Par ailleurs, toute personne située dans cette zone subit également les effets de Tornade Glaciale (2). Le sort dure INT round. Le sorcier peut choisir de centre la zone sur lui-même, auquel cas, il n’est pas affecté par le sort, et la zone se déplace en même temps que le sorcier, et autour de lui.

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : La Marche du Ciel

Description : Le sorcier peut effectuer ce rituel s’il a besoin de voyager soudainement très vite et très loin. A la fin du rituel, le sorcier voit un chemin s’ouvrir dans l’air devant lui, en y marchant, il se rendra à sa destination…

Durée de lancement :1 nuit

Ingrédient : 1 plume de cocatrix, une poignée de terre de la destination finale, une topaze.

Coûts (en PM magiques) :20

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5. Connaitre Ailes Céleste.

Effet : Le sorcier, Marche dans les airs. Quelle que soit sa destination, il y arrive en 1D10 heures de marche. Impossible de s’arrêter de marcher sur le chemin Céleste.


Nom : La Chasse du vent

Description : Le sorcier nomme une créature ou un ennemi, qui sera persécuté par les esprits du vent durant 1 mois, qu’ils soient exorcisés ou détruits par magie.

Durée de lancement :1 nuit

Ingrédient : du duvet de phénix, le premier souffle d’un nouveau né (peut-être conservé dans une fiole), un cristal de roche.

Coûts (en PM magiques) :25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : La cible désignée par le rituel est traquée sans relâche durant 1 mois et 1 jour par les esprits. Ceux-ci, bien qu’incapables de le combattre directement, s’ingénieront à lui rendre la vie impossible, en renversant par de vigoureux coups de vent ses objets, en éparpillant ses parchemins, en soufflant contre lui lorsqu’il marche ou chevauche, en tentant de le faire tomber dans des situations périlleuses (sur un chemin de ronde, au sommet d’une échelle ou d’un escalier raide,…). Il existe mille et un tourments qu’un esprit du vent peut inventer pour rendre la vie de sa cible impossible.  

Niveau 3

Nom : Léger comme l’air

Description : Le sorcier décide d’adopter une forme plus proche de l’élément qu’il affectionne. Après la réalisation de ce rituel, le sorcier est changé à jamais. Il ne pèse presque plus rien, peut marcher plus vite tout en éprouvant moins de fatigue, avance plus silencieusement que jamais, et devient plus difficile à blesser qu’auparavant. .

Durée de lancement :2 jours

Ingrédient : l’air d’un nuage recueilli dans un flacon enchanté, un cheveu d’elfe, trois petits diamants.

Coûts (en PM magiques) :35

Conditions de lancement : 4 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : Le Sorcier peut désormais avancer deux fois plus vite (en marche ou en course), est bien plus discret (bonus de 3 sur tous ses tests de discrétions), bénéficie d’un bonus permanent de 2 en HAB et divise par 2 le nombre de points de vie qu’il perd suite à une blessure. En contrepartie, il souffre désormais d’un malus de 3 à tous les tests d’opposition impliquant FOR et END.</spoiler>


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