La nécromancie est la magie des morts et des mort-vivants. Les gens les moins éduqués la confondent souvent avec la magie du Collège d'Améthyste, car il existe certaines similitudes superficielles entre les deux - principalement parce que toutes deux sont liées à la mort. En réalité, la nécromancie se consacre presque entièrement à la réanimation artificielle des cadavres, leur apportant une vague imitation de vie grâce au pouvoir corrupteur de la magie Noire.

  • Races qui peuvent l'utiliser: Humains, Vampires

Avant-Propos

La Nécromancie est un domaine très particulier: différentes règles spéciales doivent s’appliquer à la nécromancie car elle représente un domaine très particulier de la magie. De ce fait, les règles suivantes sont à appliquer:

  • Contrôle Nécromantique : la nécromancie fait un grand appel au contrôle des corps et des esprits des morts. Mais cela à plusieurs contraintes :
    • Chaque nécromant dispose de points de nécromancie (PN), qui représentent la limite maximale du contrôle nécromantique dont ils disposent. Le nombre de points de nécromancie d’un Nécromant est donné par la règle suivante : PN= INT du nécromant. Attention, l'INT utilisée est celle sans les apports en compétences et/ou objets.
    • Contrôler un mort-vivant exige un nombre de Point de Nécromancie qui varie en fonction de la nature du mort-vivant.
    • Un nécromant ne peut contrôler plus de cadavres que ce que le lui permettent les PN dont il dispose. Si d’une façon où d’une autre, il se retrouve à dépasser ce total, il va devoir renoncer à certains des morts-vivants sous son contrôle jusqu’à ce que le nombre de morts-vivants sous son contrôle soit dans ses capacités.
    • Une tentative de contrôle se fait sur un simple test d'INT
  • Renoncer au contrôle nécromantique : à tout moment, un nécromant peut renoncer à son contrôle. Il lui est alors possible de donner une dernière instruction simple au mort vivant avant de relâcher son contrôle (creuser, garder). A partir du moment où il renonce à son contrôle, le nécromant ne peut plus donner le moindre ordre au mort-vivant. S’il lui donne une dernière instruction avant de relâcher son contrôle, il lui faut réussir un test d’INT. Si il échoue, le mort-vivant est quitté par l’énergie qui l’anime (ou, le cas échéant, la force qui le pousse à rester dans ce plan disparait et il retourne dans le royaume des morts). Si le test est réussi, le mort-vivant suit l’ordre donné jusqu’à ce qu’un événement extérieur survienne et interrompe cela d’une façon ou d’une autre. Si le nécromant ne donne pas d’instruction spécifique au moment où il renonce à son contrôle, le mort-vivant est quitté par l’énergie qui l’anime (ou, le cas échéant, la force qui le pousse à rester dans ce plan disparait et il retourne dans le royaume des morts).
  • Reprendre un contrôle nécromantique : un nécromant peut reprendre le contrôle sur un mort-vivant dont il avait renoncé au contrôle. Il lui faut pour cela réussir un test d’INT. Il peut également tenter de prendre le contrôle d’un mort vivant relâché par un autre nécromant, mais il subit à ce moment là un malus de 3 sur son test d’INT.
  • Relever un Mort-vivant : pour cela, il faut qu’un corps soit à disposition (dans le cas d’un esprit, le lieu d’une mort violente plutôt que le corps que l’on cherche à relever peut aussi suffire).
  • Prise de contrôle nécromantique : Un nécromancien peut tenter d'arracher le contrôle nécromantique qu'exerce un autre nécromancien sur les morts-vivants qu'il a relevé. Cependant, étant donné que supplanter un contrôle nécromantique est une tâche ardue, il vaut mieux être bien plus puissant que le sorcier auquel on tente d'arracher ses esclaves.

Cela se traduit par la situation suivante: Un test d'INT opposé est effectué, avec les bonus/malus suivant:

  • Le Nécromancien ayant le contrôle des Morts-vivants bénéficie d'un bonus de +4 à son test d'INT.
  • Le nécromancien ayant le niveau de magie le plus élevé des deux opposant aura également un bonus de +1 par niveau de différence entre lui et le second nécromancien ex: Un niveau 2 et un niveau 4, le niveau 4 aura un bonus de +2
  • Coût des Points de nécromancie :
    1. Zombie, squelette et goule (bien que ces dernières ne soit pas à proprement parler des morts-vivants, leur lien avec la non-vie est tellement fort qu’elles peuvent être considérées comme telles pour les sorts de nécromancie) prennent un point de Nécromancie (PN),
    2. les revenants et esprits prennent deux points,
    3. les spectres demandent trois points.
    4. D’autres morts-vivants ou des cas plus particuliers sont laissés à l’appréciation du MJ.
    5. Les revenants et esprits peuvent être doté de conscience et capacités cognitives. Dans ce cas, leur cout en PN est augmenté de 1, et le sorcier subit un malus de 1 en INT (à combiner avec les autres bonus/malus éventuels qu’il aurait) pour lancer le sort d’incantation.
Conscient : les morts-vivants de types spectres et banshees sont automatiquement conscients et dotés de capacités cognitives : ils comprennent des ordres complexes et sont capables de dialoguer et raisonner, comme ils l’étaient du temps de leur vivant.

Exemple :

Roger, nécromancien de niveau 4, avec int= 15, dispose d’une garde personnelle de 5 squelettes. Il lui reste donc 10 PN disponibles. Il décide de créer un revenant pour mener ses 5 squelettes au combat. Cela lui coute 2 PN de plus, il lui en reste donc encore 8 libres. Voulant envoyer un morts-vivants pour une mission nécessitant un peu plus d’autonomie. Il relève donc un second revenant, qu’il rend cette fois-ci conscient. Il lui en coute dès lors 3 PN de plus, il dispose donc encore de 5 PN. Il crée ensuite un spectre, qui contient l’âme et les souvenirs d’un ancien nécromant, pour lui soutirer ses connaissances (3PN, reste 2PN disponibles). De plus, désireux d’espionner l’usine de fabrication de zombie juste à coté, il veut invoquer un esprit (2PN, plus de PN disponibles). Jusque là, tout va bien. Malheureusement, l’esprit, n’ayant pas été rendu « conscient », ne fait que se plaindre et émettre des litanies vengeresses. Si Roger veut en faire quelque chose d’utile, il doit le rendre conscient, ce qui lui coute un PN, dont il ne dispose plus. Il ne lui reste donc plus qu’une seule possibilité : relâcher son contrôle sur un des morts-vivants déjà en sa possession pour pouvoir disposer de suffisamment de PN.

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Mur d’os (1)

Description : Le nécromant pose ses mains au sol, et les os contenus dans la terre alentour émergent du sol, se rassemblant autour de lui en tournoyant, agités d’énergies sombres, prêts à intercepter tous les coups qui viseraient le nécromancien.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -1 au lancement

Coût d’apprentissage :11 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sorcier dispose d’une protection de 8 sur toutes les zones de son corps, les os s’interposant entre lui et les coups. Ceux-ci ne bloquent cependant pas le vue, ni du nécromant, ni de quiconque regarderait dans cette direction : le « mur » n’est pas plein, mais constitué d’os qui flottent dans les airs et savent instinctivement où se placer pour stopper les coups. Par ailleurs, la nature de cette protection, ainsi que les crépitements d’énergie obscure qui parcourent les os obligent les assaillants à réussir un test d’INT s’ils veulent porter un coup au corps à corps contre le sorcier. Ce test peut être ignoré dans des cas particuliers (créatures moins sensibles à la peur,…). Pour être effectif, il faut que des os soient disponibles dans le sol ou dans les environs proches.


Nom : Réanimation (1)

Description : Lorsque le Nécromant utilise cet antique sort, un groupe de Mort-vivants apparaît, composés d'un nombre défini de squelettes ou de zombies.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sort crée 1D3 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles.


Nom : Appel des Goules (1)

Description : Lorsque le Nécromant utilise ce sortilège, un groupe de goule présent dans les environs est totalement soumis à sa volonté. Désormais, celles-ci agissent comme des morts-vivants : elles ne connaissent pas la peur et seront loyale jusqu’à la mort ou jusqu’à la fin du sort au nécromancien qui les a convoquées.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sort soumet 1D3 goules. Les goules ainsi convoquées sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de goules qu’il n’y en a à proximité. S’il n’y a pas de goules à proximité, le sort est sans effet. A noter qu’un nécromancien peut aussi employer des goules qui ne sont pas soumises par l’Appel des Goules, en passant un marché avec eux ou autres, mais elles ne seront alors pas des esclaves soumises, mais des êtres dotés de (plus ou moins) de conscience.


Nom : Exhalaison de la Mort (1)

Description : Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s'échappe du sol et qui se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: La cible du sort (devant être à 4 mètres du sorcier maximum) doit réussir un test d’END, sous peine de voir ses 3 prochaines actions se dérouler avec des caractéristiques de profil divisées par 2, tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces.


Nom : Illusion de vie (1)

Description : Grâce à ce sort, le Nécromant peut animer un corps, c'est à dire le faire bouger de façon presque normale. A condition que le corps ne soit pas encore décomposé, l'illusion sera troublante aux yeux d'observateurs extérieurs.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :10PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Un corps (qui doit être vieux de moins d’un jour) peut bouger et agir de façon normale, mais il lui est impossible de parler. Il ne lui est cependant possible d’agir que durant 10 minutes avant que le sort ne cesse de faire effet. Un test d’INT réussi (avec un bonus de +2 pour les proches de la victime) soulève cependant le doute chez ceux qui croiserait le corps en lui prêtant une quelconque attention.


Nom : Communication des Limbes (1)

Description : Le Nécromant va chercher dans la mer des âmes celle correspondant au corps qu'il touche puis la place dans le corps et la maintient magiquement le temps de poser quelques questions. Au plus la mort date, au plus il est difficile de faire revenir une âme, même pour quelques secondes

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :10PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Communication avec l'âme d'un mort récent, le mort répond par oui ou non au PJ pour un maximum de trois questions.


Nom : Pourrissement (1)

Description : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’un petit vase ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce.


Nom : Brise-os (1)

Description : Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, le sorcier est capable de briser les os situés dans la zone touchée. La cible perd 20+1D10 PV (sans protection d’armure). Si la zone touchée est un membre (bras ou jambe) celui-ci est brisé et gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort. Sort de contact


Nom : Ponction d’éternité (1)

Description : Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une heure) et s’en sert pour se guérir.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :9PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D10 PV. Ce sort n’est utilisable qu’une fois par cadavre


Nom : Main de poussière (1)

Description : Par un simple contact de sa main nue, le Nécromancien arrache les fluides vitaux d'un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un corps ambulant à la peau et aux chairs desséchées..

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :12PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. La cible du sort perd 1D20 PV (sans aucune protection d’armure)Dégats directs. La cible subit de plus un malus de 2 dans toutes ses caractéristiques de profil pour les prochaines 10 minutes. Sort de contact


Nom : Quête de la vie (1)

Description : Le Nécromancien peut sentir la vie à la manière des Morts-vivants : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur approximative.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +2

Coût d’apprentissage :7PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Détecte les formes de vie à 15 mètres, quelles qu'elles soient, et ce, qu’elles soient cachées ou non (sauf éventuellement cachette magique).


Nom : Mort feinte (1)

Description : Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il garde néanmoins une très faible perception de son environnement….

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +2

Coût d’apprentissage :7PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sort dure 1D3 heures. Pour s’apercevoir de la supercherie, il faut effectuer une observation poussée et réussir un test d’INT. Pour s’apercevoir de ce qui l’entoure, le nécromant doit réussir un test d’INT avec un malus de 2.


Nom : Fontaine de sang (1)

Description : Les plaies des personnes entourant le nécromant se mettent à saigner abondamment, les rapprochant un peu plus de la mort.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :10PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Toute personne blessée (blessure récentes uniquement) située dans un rayon de 5 mètres autour du sorcier subit 10+1D6 dégats ignorant les protections d'armures à chaque round, tant que le sort fait effet. Le sort dure 3 rounds.


Nom : Regard de Nagash (1)

Description : le sorcier canalise les vents de magies dans ses yeux et les décharge sur son adversaire en un terrifiant éclair noir.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :10PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit 1D20+10 dégâts.


Nom : Vieillissement (1)

Description : Une incantation met à mal des régiments entiers de victimes en absorbant leur essence de vie !

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :11PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit un malus de 3 dans chacune de ses caractéristiques de profil. Un test d’INT réussi permet de ne subir qu’un malus de 2. Le sort dure 2 minutes.


Nom : Chevauchée obscure (1)

Description : Votre monture est animée par le pouvoir de la Dhar et ce jusqu'à la prochaine aube. Ce sort est bien souvent utilisé par les vampires qui partent en chasse d’une nouvelle proie. La monture ainsi animée (et son cavalier) ne sont plus tout à fait dans le monde réel, mais voyage en partie dans le plan des Morts.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :11PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sort ne peut être lancé qu’une fois la nuit tombée, et uniquement sur le squelette d’une monture, que le sorcier enfourche ensuite. La monture choisie se déplace à la même vitesse qu’une monture de ce type vivante, mais ignore en outre toutes difficultés due aux terrains telles que sol irrégulier, caillou, racines ou déplacement en forêt. De même, le cavalier ne subit aucun inconfort du à ces environnements. Un mur, un bâtiment ou une étendue d’eau sont cependant traitées comme si il s’agissait d’une monture normale.

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Mur d’os (2)

Description : Le nécromant pose ses mains au sol, et les os contenus dans la terre alentour émergent du sol, se rassemblant autour de lui en tournoyant, agités d’énergies sombres, prêts à intercepter tous les coups qui viseraient le nécromancien.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Mur d’os (1)

Effet: Le sorcier dispose d’une protection de 11 sur toutes les zones de son corps, les os s’interposant entre lui et les coups. Ceux-ci ne bloquent cependant pas le vue, ni du nécromant, ni de quiconque regarderait dans cette direction : le « mur » n’est pas plein, mais constitué d’os qui flottent dans les airs et savent instinctivement où se placer pour stopper les coups. Par ailleurs, la nature de cette protection, ainsi que les crépitements d’énergie obscure qui parcourent les os obligent les assaillants à réussir un test d’INT (avec un malus de 2) s’ils veulent porter un coup au corps à corps contre le sorcier. Ce test peut être ignoré dans des cas particuliers (créatures moins sensibles à la peur,…). Pour être effectif, il faut que des os soient disponibles dans le sol ou dans les environs proches.


Nom : Réanimation (2)

Description : Lorsque le Nécromant utilise cet antique sort, un groupe de Mort-vivants apparaît, composés d'un nombre défini de squelettes ou de zombies.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Réanimation (1)

Effet: Le sort crée 1D5 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles.


Nom : Appel des Goules (2)

Description : Lorsque le Nécromant utilise ce sortilège, un groupe de goule présent dans les environs est totalement soumis à sa volonté. Désormais, celles-ci agissent comme des morts-vivants : elles ne connaissent pas la peur et seront loyale jusqu’à la mort ou jusqu’à la fin du sort au nécromancien qui les a convoquées.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Appel des Goules (1)

Effet: Le sort soumet 1D6 goules. Les goules ainsi convoquées sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de goules qu’il n’y en a à proximité. S’il n’y a pas de goules à proximité, le sort est sans effet. A noter qu’un nécromancien peut aussi employer des goules qui ne sont pas soumises par l’Appel des Goules, en passant un marché avec eux ou autres, mais elles ne seront alors pas des esclaves soumises, mais des êtres dotés de (plus ou moins) de conscience.


Nom : Exhalaison de la Mort (2)

Description : Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s'échappe du sol et qui se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :5 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre exhalaison de la Mort (1)

Effet: La cible du sort (devant être à 7 mètres du sorcier maximum) doit réussir un test d’END-3, sous peine de voir ses 6 prochaines actions se dérouler avec des caractéristiques de profil divisées par 2, tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces.


Nom : Illusion de vie (2)

Description : Grâce à ce sort, le Nécromant peut animer un corps, c'est à dire le faire bouger de façon presque normale. A condition que le corps ne soit pas encore décomposé, l'illusion sera troublante aux yeux d'observateurs extérieurs.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Illusion de vie (1)

Effet: Un corps (qui doit être vieux de moins d’un jour) peut bouger et agir de façon normale, il peut également prononcer des mots brefs (sous le contrôle du nécromant : c’est ce dernier qui le fait parler, le mort-vivant n’est pas autonome). Il ne lui est cependant possible d’agir que durant 60 minutes avant que le sort ne cesse de faire effet. Un test d’INT-3 réussi (sans malus pour les proches de la victime) soulève cependant le doute chez ceux qui croiserait le corps en lui prêtant une quelconque attention.


Nom : Communication des Limbes (2)

Description : Le Nécromant va chercher dans la mer des âmes celle correspondant au corps qu'il touche puis la place dans le corps et la maintient magiquement le temps de poser quelques questions. Au plus la mort date, au plus il est difficile de faire revenir une âme, même pour quelques secondes

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :7PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Communication des Limbes (1)

Effet: Communication avec l'âme d'un défunt remontant à maximum 3 générations, le mort répond par phrase courte du style “je ne sais pas” ou “pas vraiment” à maximum 5 questions.


Nom : Pourrissement (2)

Description : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Les métaux sont également affectés.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Pourrissement (1)

Effet: Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’une bassine ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce. Des objets métalliques de types armes ou armures sont également affectés : ceux-ci perdent définitivement 1D6 points (de dégâts ou de protection). Si cela les amène à 0, ils sont détruits. Dans le cas contraire, une réparation peut être effectuée sur ceux-ci par un forgeron.  


Nom : Brise-os (2)

Description : Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Brise-Os (1)

Effet: En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, le sorcier est capable de briser les os situés dans la zone touchée. La cible perd INT+2D20 PV (sans protection d’armure). Si la zone touchée est un membre (bras ou jambe) celui-ci est brisé et gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort. Sort de contact


Nom : Ponction d’éternité (2)

Description : Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une heure) et s’en sert pour se guérir.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Ponction d’éternité (1)

Effet: Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D15 PV. Ce sort n’est utilisable qu’une fois par cadavre


Nom : Main de poussière (2)

Description : Par un simple contact de sa main nue, le Nécromancien arrache les fluides vitaux d'un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un corps ambulant à la peau et aux chairs desséchées..

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Main de Poussière (1)

Effet: Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. La cible du sort perd INT+1D20 PV Dégats directs. La cible subit de plus un malus de 3 dans toutes ses caractéristiques de profil pour la prochaine demi-heure. Sort de contact


Nom : Quête de la vie (2)

Description : Le Nécromancien peut sentir la vie à la manière des Morts-vivants : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur approximative.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +2

Coût d’apprentissage :6PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Quête de la vie (1)

Effet: Détecte les formes de vie à 30 mètres, quelles qu'elles soient, et ce, qu’elles soient cachées ou non (sauf éventuellement cachette magique). Si un objet magique de faible puissance ou un sort de niveau 1 est utilisé pour les dissimuler, un test d’INT réussi de la part du nécromant parviendra même à lever cette protection magique.


Nom : Mort feinte (2)

Description : Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il garde néanmoins une très faible perception de son environnement….

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +2

Coût d’apprentissage :6 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Mort Feinte (1)

Effet: Le sort dure 1D10 heures. Pour s’apercevoir de la supercherie, il faut effectuer une observation poussée et réussir un test d’INT-2. Pour s’apercevoir de ce qui l’entoure, le nécromant doit réussir un test d’INT.


Nom : Fontaine de Sang (2)

Description : Les plaies des personnes entourant le nécromant se mettent à saigner abondamment, les rapprochant un peu plus de la mort.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Fontaine de Sang (1)

Effet: Toute personne blessée (blessure récentes uniquement) située dans un rayon de 8 mètres autour du sorcier perd 1D10+10 dégats ignorant les protections d'armures à chaque round, tant que le sort fait effet. Le sort dure 5 rounds.


Nom : Regard de Nagash (2)

Description : le sorcier canalise les vents de magies dans ses yeux et les décharge sur son adversaire en un terrifiant éclair noir.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Regard de Nagash (1)

Effet: Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit 1D20+25 dégâts.


Nom : Vieillissement (2)

Description : Cette incantation peut mettre à mal des régiments entiers de victimes en absorbant leur essence de vie !

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Vieillissement (1)

Effet: Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit un malus de 5 dans chacune de ses caractéristiques de profil. Son mouvement est par ailleurs divisé par 2. Un test d’INT-2 réussi permet de ne subir qu’un malus de 3. Jusqu’à deux cibles peuvent être désignées par ce sort. Le sort dure 15 minutes


Nom : Chevauchée obscure (2)

Description : Votre monture est animée par le pouvoir de la Dhar et ce jusqu'à la prochaine aube. Ce sort est bien souvent utilisé par les vampires qui partent en chasse d’une nouvelle proie. La monture ainsi animée (et son cavalier) ne sont plus tout à fait dans le monde réel, mais voyage en partie dans le plan des Morts.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Chevauchée obscure (1)

Effet: Le sort ne peut être lancé qu’une fois la nuit tombée, et uniquement sur le squelette d’une monture, que le sorcier enfourche ensuite. La monture choisie se déplace à la même vitesse qu’une monture de ce type vivante, mais ignore en outre toutes difficultés due aux terrains telles que sol irrégulier, caillou, racines ou déplacement en forêt. De même, le cavalier ne subit aucun inconfort du à ces environnements. Il lui est même possible de passer outre toute étendue d’eau, comme si il chevauchait sur une route, ce qui donne les récits hallucinés de pauvres fous ayant vu des hordes de cavaliers chevauchant au-dessus de l’eau. Un mur ou un bâtiment sont cependant traitées comme si il s’agissait d’une monture normale. La vitesse de la monture est égale au double de celle du sort de niveau 1.  

Nouveaux sorts

Nom : Malédiction de la Non-vie (2)

Description : La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante, se mettant au service du Nécromant pendant une période définie. Grâce à un puissant sort d'exorcisme, il est possible de faire redevenir normal la créature atteinte par ce sort. Néanmoins, l'état psychologique et physique de la créature risque d'avoir des séquelles vraiment importantes.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :12 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: La cible du sort se transforme petit à petit en mort vivant. À chaque minute qui passe, elle perd 1 PV, sans aucune protection d’aucune sorte. A chaque minute, la cible du sort doit également réussir un test d’INT, sous peine de devoir obéir au nécromant durant ce laps de temps. Le sort dure 30 minutes. Si à l’issue des 30 minutes, la victime du sort décède, son corps passe automatiquement sous le contrôle du nécromant, et compte comme étant un revenant conscient au niveau des PN.


Nom : Incantation d’éveil (2)

Description : Ce puissant sortilège anime un redoutable revenant, le corps cible doit être celui de quelqu’un ayant fait preuve de compétences et de courage au-dessus de la moyenne.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :aucune

Effet: Le sorcier relève un corps, créant ainsi un revenant redoutable.


Nom : Hybridation morbide (2)

Description : Pour peu que le Nécromant se donne la peine d’assembler les morceaux de différents cadavres (en les cousant ensemble, par exemple), ce sortilège lui permet d’animer un tel agrégat disparate.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :12 PM

Conditions d’apprentissage :disposer de la compétence chirurgie, connaitre Réanimation (2)

Effet: Après avoir réussi un test d’HAB, le nécromant peut tenter de relever l’hybride qu’il a conçu. A noter que cela permet de créer des « espèces » nouvelles (ogre-araignée géante, elfe-centaure,…). Le profil du mort-vivant relevé est à établir par le MJ, qui décidera également du nombre de PN que celui-ci occupera. L’hybride relevé peut être rendu conscient en occupant un choix de PN en plus.


Nom : Danse macabre de Vanhel (2)

Description : Par ses chants maléfiques, le nécromancien insuffle une énergie obscure dans les morts-vivants sous son contrôle.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :12 PM

Conditions d’apprentissage :-

Effet: 1D5 Morts-vivants peuvent entreprendre une action (attaquer, se déplacer,…), ce qui peut leur permettre d’agir 2 fois par round.


Nom : Contrôle des esprits (2)

Description : Le Nécromancien arrache l’esprit d’un mort du royaume de Morr pour le mettre à son service..

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :12 PM

Conditions d’apprentissage :-

Effet: 1 esprit ou 1 spectre sont mis au service du nécromancien. Les esprits peuvent provenir de n’importe quel personne morte de manière violente (et le Vieux Monde n’en manque pas…), mais les spectres sont toujours à l’origine des nécromants ou des sorciers noirs décédés. Dans le cas où le nécromancien décide de ramener un spectre, une fois le spectre arrivé dans le plan physique, un test d’INT opposé à lieu. Si le nécromancien échoue, le spectre apparait bien, mais il n’est pas sous le contrôle du nécromant et est libre d’agir comme il l’entend (y compris d’attaquer le Nécromant).


Nom : Souffle de la Vraie Mort (2)

Description : Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :12 PM

Conditions d’apprentissage :Main de poussière (2)

Effet: Portée : 40 mètres. La cible du sort perd 20+1D20 PV, sans aucune protection.Dégats directs


Nom : Contrôle supérieur (2)

Description : Le nécromant lance un sort lui permettant temporairement d’augmenter le nombre de Morts-Vivants qu’il contrôle.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :13 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Réanimation (2)

Effet: Le nombre de PN dont dispose le nécromancien est temporairement doublé. Le sort dure une semaine, à l’issue de laquelle l’effort demandé au nécromant est tel qu’il perd 1D10 PV, sans aucune protection d’aucune sorte. Au moment où le sort cesse d’agir, le nécromant doit par ailleurs relâcher son contrôle sur certains des Morts-vivants qu’il contrôle, afin d’en revenir à un nombre de PN normal.  

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Mur d’os (3)

Description : Le nécromant pose ses mains au sol, et les os contenus dans la terre alentour émergent du sol, se rassemblant autour de lui en tournoyant, agités d’énergies sombres, prêts à intercepter tous les coups qui viseraient le nécromancien.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Mur d’os (2)

Effet: Le sorcier dispose d’une protection de 15 sur toutes les zones de son corps, les os s’interposant entre lui et les coups. Ceux-ci ne bloquent cependant pas le vue, ni du nécromant, ni de quiconque regarderait dans cette direction : le « mur » n’est pas plein, mais constitué d’os qui flottent dans les airs et savent instinctivement où se placer pour stopper les coups. Par ailleurs, la nature de cette protection, ainsi que les crépitements d’énergie obscure qui parcourent les os obligent les assaillants à réussir un test d’INT (avec un malus de 4) s’ils veulent porter un coup au corps à corps contre le sorcier. Ce test peut être ignoré dans des cas particuliers (créatures moins sensibles à la peur,…). Pour être effectif, il faut que des os soient disponibles dans le sol ou dans les environs proches.


Nom : Réanimation (3)

Description : Lorsque le Nécromant utilise cet antique sort, un groupe de Mort-vivants apparaît, composés d'un nombre défini de squelettes ou de zombies.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Réanimation (2)

Effet: Le sort crée 1D10 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles.


Nom : Appel des Goules (3)

Description : Lorsque le Nécromant utilise ce sortilège, un groupe de goule présent dans les environs est totalement soumis à sa volonté. Désormais, celles-ci agissent comme des morts-vivants : elles ne connaissent pas la peur et seront loyale jusqu’à la mort ou jusqu’à la fin du sort au nécromancien qui les a convoquées.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Appel des Goules (2)

Effet: Le sort soumet 1D10 goules. Les goules ainsi convoquées sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de goules qu’il n’y en a à proximité. S’il n’y a pas de goules à proximité, le sort est sans effet. A noter qu’un nécromancien peut aussi employer des goules qui ne sont pas soumises par l’Appel des Goules, en passant un marché avec eux ou autres, mais elles ne seront alors pas des esclaves soumises, mais des êtres dotés de (plus ou moins) de conscience.


Nom : Exhalaison de la Mort (3)

Description : Alors que le nécromancien ferme les yeux, un nuage de vapeur fétide s'échappe du sol et qui se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :5 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre exhalaison de la Mort (2)

Effet: La cible du sort (devant être à 7 mètres du sorcier maximum) doit réussir un test d’END-6, sous peine de voir ses 10 prochaines actions se dérouler avec des caractéristiques de profil divisées par 2, tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces.


Nom : Illusion de vie (3)

Description : Grâce à ce sort, le Nécromant peut animer un corps, c'est à dire le faire bouger de façon presque normale. A condition que le corps ne soit pas encore décomposé, l'illusion sera troublante aux yeux d'observateurs extérieurs.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Illusion de vie (2)

Effet: Un corps (qui doit être vieux de moins d’un jour) peut bouger et agir de façon normale, il peut également prononcer des phrases (sous le contrôle du nécromant : c’est ce dernier qui le fait parler, le mort-vivant n’est pas autonome). Il ne lui est cependant possible d’agir que durant 1 journée avant que le sort ne cesse de faire effet. Un test d’INT-5 réussi (malus de 2 pour les proches de la victime) soulève cependant le doute chez ceux qui croiserait le corps en lui prêtant une quelconque attention.


Nom : Communication des Limbes (3)

Description : Le Nécromant va chercher dans la mer des âmes celle correspondant au corps qu'il touche puis la place dans le corps et la maintient magiquement le temps de poser quelques questions. Au plus la mort date, au plus il est difficile de faire revenir une âme, même pour quelques secondes

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :7PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Communication des Limbes (2)

Effet: Communication avec l'âme d'un cadavre même très ancien, le mort répond normalement à un maximum de 10 questions.


Nom : Pourrissement (3)

Description : Sur l'incantation de ce sort, toute matière organique (comme le bois, les feuilles, cuir) se trouvant à proximité du Nécromancien se décomposera et tombera instantanément en poussière. Les métaux sont également affectés.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Pourrissement (2)

Effet: Le sort touche les objets dans un rayon de 5 m (à l’exception de ceux porté par le nécromant). Les objets dont la taille dépasse celle d’une table ne sont que partiellement affectés : au lieu d’être détruit, ils subissent une usure précoce. Des objets métalliques de types armes ou armures sont également affectés : ceux-ci perdent définitivement 1D10 points (de dégâts ou de protection). Si cela les amène à 0, ils sont détruits. Dans le cas contraire, une réparation peut être effectuée sur ceux-ci par un forgeron.  


Nom : Brise-os (3)

Description : Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Brise-Os (2)

Effet: En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, le sorcier est capable de briser les os situés dans la zone touchée. La cible perd 2*INT+2D20 PV (sans protection d’armure). De plus, le nombre et la gravité des fractures font que la victime a désormais du mal à agir et se déplacer.Sort de contact


Nom : Ponction d’éternité (3)

Description : Le Nécromancien arrive à ponctionner les dernières parcelles d’énergie vitale d'un cadavre frais (moins d’une heure) et s’en sert pour se guérir.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Ponction d’éternité (2)

Effet: Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. Il peut regagner jusqu’à 1D20 PV. Ce sort n’est utilisable qu’une fois par cadavre


Nom : Main de poussière (3)

Description : Par un simple contact de sa main nue, le Nécromancien arrache les fluides vitaux d'un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un corps ambulant à la peau et aux chairs desséchées..

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Main de Poussière (2)

Effet: Le nécromancien pose ses mains sur le corps et en aspire l’énergie. La cible du sort perd 2*INT+1D20 PV (sans aucune protection d’armure)dégats directs. La cible subit de plus un malus de 5 dans toutes ses caractéristiques de profil pour la prochaine heure. Sort de contact


Nom : Quête de la vie (3)

Description : Le Nécromancien peut sentir la vie à la manière des Morts-vivants : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur approximative.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +2

Coût d’apprentissage :6PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Quête de la vie (2)

Effet: Détecte les formes de vie à 30 mètres, quelles qu'elles soient, et ce, qu’elles soient cachées ou non (sauf éventuellement cachette magique). Si un objet magique de moyenne puissance ou un sort de niveau 2 est utilisé pour les dissimuler, un test d’INT réussi de la part du nécromant parviendra même à lever cette protection magique. Une protection magique plus faible pourra être ignorée.


Nom : Mort feinte (3)

Description : Le nécromant diminue l’activité de son métabolisme à tel point qu’il passe pour mort sur une inspection rapide. Il garde néanmoins une très faible perception de son environnement….

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +2

Coût d’apprentissage :6 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Mort Feinte (2)

Effet: Le sort dure 1D3 Jours. Pour s’apercevoir de la supercherie, il faut effectuer une observation poussée et réussir un test d’INT-5. Pour s’apercevoir de ce qui l’entoure, le nécromant doit réussir un test d’INT+3.


Nom : Fontaine de Sang (3)

Description : Les plaies des personnes entourant le nécromant se mettent à saigner abondamment, les rapprochant un peu plus de la mort.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Fontaine de Sang (2)

Effet: Toute personne blessée (blessure récentes uniquement) située dans un rayon de 10 mètres autour du sorcier perd 6+1D10 PV à chaque round, tant que le sort fait effetdégats directs. Le sort dure 10 rounds.


Nom : Regard de Nagash (3)

Description : le sorcier canalise les vents de magies dans ses yeux et les décharge sur son adversaire en un terrifiant éclair noir.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :8 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Regard de Nagash (2)

Effet: Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit 2D20+INT*2 dégâts.


Nom : Vieillissement (3)

Description : Cette incantation peut mettre à mal des régiments entiers de victimes en absorbant leur essence de vie !

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :10 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Vieillissement (2)

Effet: Le sort à une portée de 40 mètres. La cible du sort subit un malus de 7 dans chacune de ses caractéristiques de profil. Son mouvement est par ailleurs divisé par 2. Un test d’INT-5 réussi permet de ne subir qu’un malus de 4. Jusqu’à cinq cibles peuvent être désignées par ce sort. Le sort dure 1 heure.


Nom : Chevauchée obscure (3)

Description : Votre monture est animée par le pouvoir de la Dhar et ce jusqu'à la prochaine aube. Ce sort est bien souvent utilisé par les vampires qui partent en chasse d’une nouvelle proie. La monture ainsi animée (et son cavalier) ne sont plus tout à fait dans le monde réel, mais voyage en partie dans le plan des Morts.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Chevauchée obscure (2)

Effet: Le sort ne peut être lancé qu’une fois la nuit tombée, et uniquement sur le squelette d’une monture, que le sorcier enfourche ensuite. La monture choisie se déplace à la même vitesse qu’une monture de ce type vivante, mais ignore en outre toutes difficultés due aux terrains telles que sol irrégulier, caillou, racines ou déplacement en forêt. De même, le cavalier ne subit aucun inconfort du à ces environnements. Il lui est même possible de passer outre toute étendue d’eau, comme si il chevauchait sur une route, ce qui donne les récits hallucinés de pauvres fous ayant vu des hordes de cavaliers chevauchant au-dessus de l’eau. Le cheval et son cavalier sont même capables de traverser murs et bâtiments. La vitesse de la monture est égale au triple de celle du sort de niveau 1.


Nom : Malédiction de la Non-vie (3)

Description : La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante, se mettant au service du Nécromant pendant une période définie. Grâce à un puissant sort d'exorcisme, il est possible de faire redevenir normal la créature atteinte par ce sort. Néanmoins, l'état psychologique et physique de la créature risque d'avoir des séquelles vraiment importantes.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Malédiction de la Non-Vie (2)

Effet: La cible du sort se transforme petit à petit en mort vivant. À chaque minute qui passe, elle perd 1 PV, sans aucune protection d’aucune sorte. A chaque minute, la cible du sort doit également réussir un test d’INT-2, sous peine de devoir obéir au nécromant durant ce laps de temps. Le sort dure 60 minutes. Si à l’issue des 30 minutes, la victime du sort décède, son corps passe automatiquement sous le contrôle du nécromant, et compte comme étant un revenant conscient au niveau des PN.


Nom : Incantation d’éveil (3)

Description : Ce puissant sortilège anime un redoutable revenant, le corps cible doit être celui de quelqu’un ayant fait preuve de compétences et de courage au-dessus de la moyenne.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : +1

Coût d’apprentissage :7 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Incantation d’éveil (2)

Effet: Le sorcier relève un corps, créant ainsi un revenant redoutable. Jusqu’à 3 corps peuvent être ainsi relevés.


Nom : Hybridation morbide (3)

Description : Pour peu que le Nécromant se donne la peine d’assembler les morceaux de différents cadavres (en les cousant ensemble, par exemple), ce sortilège lui permet d’animer un tel agrégat disparate.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :9 PM

Conditions d’apprentissage :disposer de la compétence chirurgie, connaitre Réanimation (3) et Hybridation Morbide (2)

Effet: Après avoir réussi un test d’HAB, le nécromant peut tenter de relever l’hybride qu’il a conçu. A noter que cela permet de créer des « espèces » nouvelles (ogre-araignée géante, elfe-centaure,…). Le profil du mort-vivant relevé est à établir par le MJ, qui décidera également du nombre de PN que celui-ci occupera. L’hybride relevé peut être rendu conscient en occupant un choix de PN en plus. Le sort permet de relever des hybrides pouvant avoir des tailles véritablement gigantesques.


Nom : Danse macabre de Vanhel (3)

Description : Par ses chants maléfiques, le nécromancien insuffle une énergie obscure dans les morts-vivants sous son contrôle.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Danse Macabre de Vanhel (2)

Effet: 1D10 Morts-vivants peuvent entreprendre une action (attaquer, se déplacer,…), ce qui peut leur permettre d’agir 2 fois par round. S’ils attaquent, les tests de parades ou d’esquives de leurs adversaires se font sur CARACS/2.


Nom : Contrôle des esprits (3)

Description : Le Nécromancien arrache l’esprit d’un mort du royaume de Morr pour le mettre à son service..

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : /

Coût d’apprentissage :9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Contrôle des esprits (2)

Effet: 1 esprit ou 1 spectre sont mis au service du nécromancien. Les esprits peuvent provenir de n’importe quel personne morte de manière violente (et le Vieux Monde n’en manque pas…), mais les spectres sont toujours à l’origine des nécromants ou des sorciers noirs décédés. Dans le cas où le nécromancien décide de ramener un spectre, aucun test d’INT opposé n’est requis cette fois-ci.


Nom : Souffle de la Vraie Mort (3)

Description : Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :9 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Souffle de la Vraie Mort (2)

Effet: Portée : 40 mètres. La cible du sort perd INT*2+1D20 PV, sans aucune protection.


Nom : Contrôle supérieur (3)

Description : Le nécromant lance un sort lui permettant temporairement d’augmenter le nombre de Morts-Vivants qu’il contrôle.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :13 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Réanimation (2)

Effet: Le nombre de PN dont dispose le nécromancien est multiplié par : 1D4+1. Le sort dure une semaine, à l’issue de laquelle l’effort demandé au nécromant est tel qu’il perd 10+D10 PV, sans aucune protection d’aucune sorte. Au moment où le sort cesse d’agir, le nécromant doit par ailleurs relâcher si nécessaire son contrôle sur certains des Morts-vivants qu’il contrôle, afin d’en revenir à un nombre de PN normal. 

Nouveaux sorts

Nom : Flétrissure (3)

Description : Ce puissant sortilège aspire la vie dans une zone donnée, la transformant en un endroit désolé et sinistre.

Durée de lancement : 6 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :13 PM

Conditions d’apprentissage :connaitre Pourrissement (2)

Effet: Le sorcier transforme une zone (campagne ou ville abandonnée, une ville encore occupée est trop pleine de vie pour que le sort soit efficace) d’un rayon de 1D10*100 mètres en une étendue d’arbres mort, abandonnée par les animaux et où seuls vivent des organismes étranges et terrifiants. Toute personne présente dans la zone sans être un nécromant ou un adepte des arts noirs (chaotiques exclus) souffre d’un malus de 1 en INT et CHAR. De plus, tous les sorciers (autres que nécromants et sorciers noirs) feront des fiascos sur un résultat de 19 ET de 20, plutôt que de 20 uniquement.


Nom : Bannissement (3)

Description : Le Nécromancien chasse des Morts-vivants en les vidant de l’énergie vitale qui les anime, que ces Morts-vivants soient sous son contrôle ou non.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Coût d’apprentissage :12 PM

Conditions d’apprentissage :

Effet: 1D10 morts-vivants (prêtres Liches, Princes et Roi des Tombes, et Vampires exclus) sont affectés, et tombent immédiatement au sol. Dans le cas d’esprits, ils sont renvoyés dans les limbes. Dans le cas des spectres, ils doivent réussir un test d’INT-3, sous peine d’être renvoyés dans les limbes.  

Rituel

Note : les rituels sont des sorts/prières complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un prêtre averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : Légion des Morts

Description : Lorsqu’il part au combat, le Nécromancien peut avoir besoin de faire appel à davantage de morts-vivants qu’il ne peut en contrôler usuellement. Ce rituel lui permet de se créer une troupe suffisamment conséquente que pour menacer bon nombre de personnes.

Durée de lancement : 3 heures

Bonus/malus d’HAB : néant

Ingrédient : 30 squelettes de guerriers, 10 épées de soldats morts au combat, un tambour de guerre décoré de ruban d’or.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet: Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent aucun PN, et sont en réalité lié à celui qui porte le tambour de guerre : le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour. Celui qui s’empare du tambour sans le détruire peut également espérer contrôler les squelettes en lieu et place du nécromant (mais il faut pour cela réussir un test d’INT-1, sous peine de perdre 1D10 PV du fait des visions atroces qui assaillent l’âme de l’imprudent). Le nécromancien peut utiliser un sort de réanimation pour remonter les effectifs de sa troupe à son maximum s’il subit des « pertes ».  

Niveau 3

Nom : Transformation de la Liche

Description : Le nécromancien prononce d’antiques paroles impies, avant de se donner la mort. Si son corps n’est en rien dérangé durant une semaine, il se relèvera d’entre les morts, devenant une liche, un mort-vivant doté d’une intelligence et d’une conscience humaine. Ce sort n’est accessible qu’aux Nécromanciens aguerris, ayant de profondes connaissances en Nécromancie…

Durée de lancement : une journée

Bonus/malus d’HAB : -1

Ingrédient : Le cœur d’un Vampire, le sang d’une jeune fille, trois rubis rouge sang.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet: Le rituel doit débuter à l’aube, et prend fin lorsque le soleil se couche. A ce moment-là, le nécromancien tombe inanimé et meurt à l’aube suivante. Son âme ne quitte cependant pas son corps, et 6 jours plus tard, il se relèvera en tant que Liche : toutes les caractéristiques de son profil bénéficie d’un bonus permanent de 2, et il ignore désormais maladies, poisons et vieillesse. De plus, sa peau est devenue dure comme la pierre, et il bénéficie d’une protection d’armure de 7. Cependant, son apparence physique est altérée de manière immuable, et il lui faudra désormais recourir à de nombreuses ruses pour ne pas dévoiler sa nature auprès de quiconque l’aperçoit. Un vampire ne peut recourir à ce rituel.  


Nom : Pouvoirs Accrus

Description : Le Nécromancien décide d’augmenter de façon permanente le nombre de Mort-Vivants qu’il peut contrôler.

Durée de lancement : 6 heures

Bonus/malus d’HAB : néant

Ingrédient : Une améthyste noire, un morceau de malepierre gros comme le poing, les cranes de trois nécromanciens.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement :3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet: En faisant appel à la magie la plus sombre, le nécromant fait fondre la malepierre sur l’améthyste noire, symbole de la mort, lui conférant ainsi une partie de ses pouvoirs impies. Le nécromant pose ensuite la pierre ainsi obtenue sur son plexus solaire. La pierre s’enfoncera dans les chairs du nécromant pour s’insérer finalement à l’intérieur de son corps. A partir de ce moment, le nombre de PN du nécromant est donné par le calcul suivant : INT*10. L’insertion de l’Améthyste Noire fait perdre 1D20+10 PV au nécromant…


Nom : Désacralisation ultime

Description : Ce puissant sortilège aspire la vie dans une zone donnée, la transformant en un endroit désolé et sinistre. Il s’agit d’une version bien plus puissante du sort « Flétrissure », et sert souvent au nécromant ou au vampire qui l’utilise à créer une zone désolée dans laquelle placer son repaire.

Durée de lancement : 4 heures

Bonus/malus d’HAB : -1

Ingrédient : trois animaux de petite taille, une chaine de perles en or, un œuf de Wyvern.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement :4 tests d’INT réussi sur 5.

Effet: Le sorcier transforme une zone (campagne ou ville abandonnée, une ville encore occupée est trop pleine de vie pour que le sort soit efficace) d’un rayon de 1D10*200 mètres en une étendue d’arbres mort, abandonnée par les animaux et où seuls vivent des organismes étranges et terrifiants. Toute personne présente dans la zone sans être un nécromant ou un adepte des arts noirs (chaotiques exclus) souffre d’un malus de 1 dans toutes leurs caractéristiques. De plus, tous les sorciers (autres que nécromants et sorciers noirs) feront des fiascos sur un résultat de 19 ET de 20, plutôt que de 20 uniquement. Le Sorcier, s’il est présent dans la zone, se rend en outre immédiatement compte que des êtres vivants ont pénétré dans la zone qu’il a ainsi maudite.


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