<spoiler> La magie de Jade, basée sur Ghyran, est très dense, mais moins que la magie d'Or. Elle descend vers le sol sur lequel elle tombe comme la pluie. Suivant les mouvements du terrain, elle s'écoule dans les rivières et les torrents. C'est pourquoi elle est associée à l'eau et, une fois absorbée par les racines des plantes et des arbres, à tout ce qui pousse. La magie de Jade est la magie de la nature, croissant et s'étiolant avec le passage des saisons - puissante en été, quand la vie bourgeonne, faible en hiver quand tout ce qui vit entre en léthargie.

  • Races qui peuvent l'utiliser: Humains, Hauts-Elfes, Elfes Sylvains

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Abondance (1)

Description : Le sorcier peut, par contact, tout comme le font les animaux avant de passer l'hiver, permettre à un être vivant de se nourrir en stockant l'énergie de Ghyran, le rassasiant durablement.

Durée de lancement : 1 action (nécessite un contact)

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le bénéficiaire du sort (le sorcier lui-même ou quelqu'un d'autre) n'aura pas besoin de manger pendant 1 semaine. Néanmoins, le sort ne le dispense pas de boire.


Nom : Fermentation (1)

Description : Le magicien peut convertir un liquide quelconque en une boisson alcoolisée fermentée.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sorcier convertit un liquide quelconque (même de l'eau de mer ou de l'eau sale) en un breuvage fermenté au choix (bière, vin, hydromel, etc.). Après INT heures, le liquide qui n'aura pas été bu retrouve sa nature originale


Nom : Fluide tellurique (1)

Description : Le sorcier met genou à terre et puise l'énergie de la terre pour se soigner.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sorcier doit obligatoirement avoir accès à un sol de terre et récupère 1d10 + INT PV. Il ne peut lancer ce sort que sur lui-même ! Ce sort est utilisable toutes les 12 heures.


Nom : Malédiction des ronces (1)

Description : Le sorcier fait pousser des épines dans le corps de la personne qu'il touche, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action (sort de contact)

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Dure INT tours. À chaque tour/RP, la victime doit réussir un test d'INT sous peine de perdre 6 PV (Dégats directs) et de subir une pénalité de -1 ATT, -1 TIR, -1 INI, -1 PAR, - 1 INT.


Nom : Piste révélatrice (1)

Description : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi recueillir des informations depuis tout être vivant présent près de lui, qu'il soit animal ou végétal: utile pour retrouver quelqu'un dans une partie de forêt par exemple ..

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sorcier gagne un bonus variable (à la convenance du MJ) pour tout test de pistage, de communication avec un vivant ou autres dans un rayon de INT*2 mètres. Le sorcier peut ainsi, en étant à l'affût des signes subtils de la terre et des arbres, pister ou obtenir des informations sur ceux qui ont traversés récemment l'étendue sauvage concernée par le sort.


Nom : Aisance arboricole (1)

Description : La cible devient extrêmement agile pour grimper aux arbres, escalader un obstacle naturel, ou tout autre manoeuvre sur une surface naturelle peu facile d'accès.

Durée de lancement : 1 action (sort de contact)

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La cible (le sorcier ou quelqu'un d'autre) reçoit la compétence Escalade niveau 1 durant (INT du sorcier)/2 heures.


Nom : Bassin d'Émeraude (1)

Description : Le sorcier se liquéfie et se transforme en une mare absorbée par le sol.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sorcier se liquéfie et se transforme en une mare absorbée par le sol. Il réapparaît immédiatement dans les 48 mètres de son point de départ ou dans les 48 mètres d'une rivière, d'un bassin ou d'une autre source naturelle d'eau, si l'endroit est dans son champ de vision lors de l'incantation, mais pas dans la mare aux canards du voisin. Il lui est impossible de lancer ce sort sur quelqu'un d'autre


Nom : Paix (1)

Description : Le sorcier appelle Ghyran pour apaiser les tensions qui perturbe l'harmonie des corps. La ou les cible(s) est/sont envahie(s) par un sentiment de sérénité et de bienêtre.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Ce sort est lancé sur un individu ou sur un groupe. Il calme toute animosité, toute peur, tout énervement, toute rage. La cible peut résister en réussissant un test d'INT.


Nom : Murmure dulcicole (1)

Description : Le sorcier entre en communion avec l'esprit d'une rivière après s'y être immergé jusqu'à la taille. Il peut alors dialoguer avec l'esprit de l'eau et les êtres vivants s'y trouvant.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sorcier peut apprendre des informations sur des évenements s'étant passé dans le plan d'eau il y a moins de 24 h et sur une distance de 1.5km en amont et aval de la zone, que ce soit dans l'eau ou sur l'eau, ou même sur les berges (mais pas plus loin). Les connaissances apportés sont des choses relativement simples et claires: nombres d'individus (pas de noms ni autres mais des détails physiques sont possibles) ou de navires passés (idem), faune aquatique présente, monstre perturbant la rivière, incident sur une berge, etc.


Nom : Bouclier de roc (1)

Description : Le sorcier extrait du sol un bouclier rocheux capable de le protéger des dégâts qu'on voudrait lui infliger.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Annule complètement le 1er dégât subit par le sorcier, [u]quels qu'ils soient[/u] (sauf attaque psychique) (reste valable durant 1D3 tours, après disparait).

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Abondance (2)

Description : Le sorcier peut, par contact, tout comme le font les animaux avant de passer l'hiver, permettre à un être vivant de se nourrir en stockant l'énergie de Ghyran, le rassasiant durablement.

Durée de lancement : 1 action (nécessite un contact)

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Abondance (1)

Effet : Le bénéficiaire du sort (le sorcier lui-même ou quelqu'un d'autre) n'aura pas besoin de manger pendant 1 mois. Néanmoins, le sort ne le dispense pas de boire.


Nom : Fluide tellurique (2)

Description : Le sorcier met genou à terre et puise l'énergie de la terre pour se soigner.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Fluide tellurique (1)

Effet : Le sorcier doit obligatoirement avoir accès à un sol de terre et récupère 1d20 PV. Il ne peut lancer ce sort que sur lui-même ! Ce sort est utilisable toutes les 12 heures.


Nom : Malédiction des ronces (2)

Description : Le sorcier fait pousser des épines dans le corps de la personne qu'il touche, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action (sort de contact)

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Malédiction des ronces (1)

Effet : Dure INTx2 tours. À chaque tour/RP, la victime doit réussir un test d'INT-1 sous peine de perdre 10 PV (dégats directs) et de subir une pénalité de -1 ATT, -1 TIR, -1 INI, -1 PAR, -1 INT.


Nom : Piste révélatrice (2)

Description : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi recueillir des informations depuis tout être vivant présent près de lui, qu'il soit animal ou végétal: utile pour retrouver quelqu'un dans une partie de forêt par exemple ..

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Piste révélatrice (2)

Effet : Le sorcier gagne un bonus variable (à la convenance du MJ) pour tout test de pistage, de communication avec un vivant ou autres dans un rayon de INT*4 mètres. Le sorcier peut ainsi, en étant à l'affût des signes subtils de la terre et des arbres, pister ou obtenir des informations sur ceux qui ont traversés récemment l'étendue sauvage concernée par le sort.


Nom : Aisance arboricole (2)

Description : La cible devient extrêmement agile pour grimper aux arbres, escalader un obstacle naturel, ou tout autre manoeuvre sur une surface naturelle peu facile d'accès.

Durée de lancement : 1 action (sort de contact)

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Aisance arboricole (1)

Effet : La cible (le sorcier ou quelqu'un d'autre) reçoit la compétence Escalade niveau 3 durant (INT du sorcier)/2 heures.


Nom : Paix (2)

Description : Le sorcier appelle Ghyran pour apaiser les tensions qui perturbe l'harmonie des corps. La ou les cible(s) est/sont envahie(s) par un sentiment de sérénité et de bienêtre.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Paix (1)

Effet : Ce sort est lancé sur un individu ou sur un groupe. Il calme toute animosité, toute peur, tout énervement, toute rage. La cible peut résister en réussissant un test d'INT-3.


Nom : Bouclier de roc (2)

Description : Le sorcier extrait du sol un bouclier rocheux capable de le protéger des dégâts qu'on voudrait lui infliger.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Bouclier de roc (1)

Effet : Annule complètement les deux premiers dégâts subit par le sorcier, [u]quels qu'ils soient[/u] (sauf attaque psychique) (reste valable durant 1D6 tours, après disparait)

Nouveaux sorts

Nom : Canicule (2)

Description : La chaleur de l'été apparaît soudainement autour du sorcier, comme si un soleil de plomb surchauffait les environs .

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sorcier induit une grosse chaleur, quelle que soit la saison réelle en vigueur, et quel que soit le lieu: ce peut être à l'intérieur comme à l'extérieur, en hiver comme pendant un été déjà chaud. Les effets sont ressentis dans une zone d'INT mètres de diamètre et sont divers: sueurs intenses, déshydratation à long terme, fatigue (pouvant induire un malus en END), etc. Les effets tangibles relatifs aux règles sont laissés à la discrétion du MJ, selon la situation.


Nom : Chute des feuilles (2)

Description : Le sorcier fait chuter les feuilles des arbres aux alentours, et le tourbillon vert l'enveloppe alors comme un cocon organique végétal.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Tout attaquant se voit infliger un malus de -1 en TIR et ATT lorsqu'il s'en prend au sorcier. Le sort dure INT/2 tours.


Nom : Croissance vitale (2)

Description : Le sorcier concentre Ghyran dans un végétal pour lui donner une vitalité surnaturelle et spectaculaire, lui permettant de grandir anormalement vite.

Durée de lancement : au minimum 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sort s'applique sur tout végétal, qu'il soit déjà développé ou à l'état de graine, dans des conditions de pousse normales (donc impossible de faire pousser un arbre sur une table, par exemple, ou dans un désert). Il va permettre de faire grandir une plante en quelques dizaines de minutes, là où naturellement elle aurait eu besoin de plusieurs mois. Idem sur un arbre qui poussera en une heure ce qu'il aurait poussé sur un an. Le sort peut être maintenu après les deux actions minimum pour continuer le processeur de croissance magique. Attention néanmoins: si le sorcier va trop loin, la plante mourra.


Nom : Sang de la Terre (2)

Description : Le sorcier s'enfonce dans le sol, intégrant les courants de magie de Jade qui coulent dans la terre et de ce fait, se déplaçant avec eux.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sort dure au minimum 10 secondes et au maximum 24 heures. Le sorcier indique la destination et la durée avant de plonger dans la terre et ne peut ensuite plus les modifier. Pendant qu'il est dans le sol, il récupère de ses blessures au rythme de 1 PV par heure restées dans le sol. Il se déplace un peu plus vite que s'il marchait à pieds, et réapparaît n'importe où jusqu'à 1,5 kilomètres de son point de départ. Il peut donc décider de traîner en route ou autre pour allonger la durée de son trajet. Ce sort ne fonctionne que sur de la terre naturelle qui n'a [u]jamais[/u] supporté de construction ou été autrement couverte. Il accepte les champs cultivés et les terres agricoles, mais pas les villes, les bâtiments et tous les endroits où le pouvoir de la terre ne circule pas librement (comme le sort “Bassin d'émeraude”).


Nom : Ronces agressives (2)

Description : Le sorcier pose les mains au sol et s'en suit une véritable éruption surnaturelle de ronces, jaillissant de la terre, entravant et blessant les malheureux se trouvant dans la zone piquante.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Ce sort est une version modifiée de “Malédiction des ronces (2)”. Il dure INT tours et touche un maximum de INT/2 cibles (excepté le sorcier) dans un rayon de 5 mètres autour du sorcier. À chaque tour/RP, en plus d'être complètement immobilisée par les ronces, la/les victime(s) doit/doivent réussir un test d'END sous peine de perdre 6 PV (dégats directs).


Nom : Impistable (2)

Description : Le sorcier peut se déplacer dans les zones sauvages et vierges comme s'il s'agissait de routes en parfait état, en ne laissant qui plus est aucune trace de son passage derrière lui.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sort dure INT heures et ses effets sont multiples: le sorcier gagne “Déplacement silencieux en milieu rural niveau 2”, “Camouflage rural niveau 2” ; ne laisse aucunes traces de son passage (il est pas pistable sauf par des maîtres pisteurs ayant une affinité magique, et au prix d'efforts considérables). Le sort est automatiquement interrompu dès que le sorcier traverse une route, une piste ou un sentier, lorsqu'il entre dans un bâtiment (même abandonné en pleine forêt), ou s'il entreprend une action altérant la nature (couper du bois, manger des baies, etc). Il peut appliquer ce sort sur maximum 1d3 personnes, lui y compris et ce par contact.

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Abondance (3)

Description : Le sorcier peut, par contact, tout comme le font les animaux avant de passer l'hiver, permettre à un être vivant de se nourrir en stockant l'énergie de Ghyran, le rassasiant durablement.

Durée de lancement : 1 action (nécessite un contact)

Malus/Bonus éventuels : -

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Abondance (2)

Effet : Le bénéficiaire du sort (le sorcier lui-même ou quelqu'un d'autre) n'aura pas besoin de manger pendant 1 an (en terme de jeu sur le forum, il n’aura plus jamais à se soucier de manger). Néanmoins, le sort ne le dispense pas de boire.


Nom : Fluide tellurique (3)

Description : Le sorcier met genou à terre et puise l'énergie de la terre pour se soigner.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Fluide tellurique (2)

Effet : Le sorcier doit obligatoirement avoir accès à un sol de terre et récupère 1d20+10 PV. Il ne peut lancer ce sort que sur lui-même ! Utilisable toutes les 12 heures.


Nom : Malédiction des ronces (3)

Description : Le sorcier fait pousser des épines dans le corps de la personne qu'il touche, lui causant d'insoutenables douleurs et l'empêchant de se battre ou de se déplacer.

Durée de lancement : 1 action (sort de contact)

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Malédiction des ronces (2)

Effet : Dure INTx2 tours. À chaque tour/RP, la victime doit réussir un test d'INT-3 sous peine de perdre 10 PV (dégats directs) et de subir une pénalité de -1 ATT, -1 TIR, -1 INI, -1 PAR, -1 INT.


Nom : Aisance arboricole (3)

Description : La cible devient extrêmement agile pour grimper aux arbres, escalader un obstacle naturel, ou tout autre manoeuvre sur une surface naturelle peu facile d'accès.

Durée de lancement : 1 action (sort de contact)

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Aisance arboricole (2)

Effet : La cible (le sorcier ou quelqu'un d'autre) reçoit la compétence Escalade niveau 3 durant (INT du sorcier) heures.


Nom : Paix (3)

Description : Le sorcier appelle Ghyran pour apaiser les tensions qui perturbe l'harmonie des corps. La ou les cible(s) est/sont envahie(s) par un sentiment de sérénité et de bienêtre.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Paix (2)

Effet : Ce sort est lancé sur un individu ou sur un groupe. Il calme toute animosité, toute peur, tout énervement, toute rage. La cible peut résister en réussissant un test d'INT/2.


Nom : Bouclier de roc (3)

Description : Le sorcier extrait du sol un bouclier rocheux capable de le protéger des dégâts qu'on voudrait lui infliger.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Bouclier de roc (2)

Effet : Annule complètement les trois premiers dégâts subit par le sorcier, [u]quels qu'ils soient[/u] (sauf attaque psychique) (reste valable durant 1D6+3 tours, après disparait)


Nom : Canicule (3)

Description : La chaleur de l'été apparaît soudainement autour du sorcier, comme si un soleil de plomb surchauffait les environs .

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Canicule (2)

Effet : Le sorcier induit une grosse chaleur, quelle que soit la saison réelle en vigueur, et quel que soit le lieu: ce peut être à l'intérieur comme à l'extérieur, en hiver comme pendant un été déjà chaud. Les effets sont ressentis dans une zone d'INT*2 mètres de diamètre et sont divers: sueurs intenses, déshydratation à long terme, fatigue (pouvant induire un malus en END), etc. Les effets tangibles relatifs aux règles sont laissés à la discrétion du MJ, selon la situation, mais ne doivent pas être pris à la légère.


Nom : Chute des feuilles (3)

Description : Le sorcier fait chuter les feuilles des arbres aux alentours, et le tourbillon vert l'enveloppe alors comme un cocon organique végétal.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Chute des feuilles (2)

Effet : Tout attaquant se voit infliger un malus de -5 en TIR et ATT lorsqu'il s'en prend au sorcier. Le sort dure INT/2 tours.


Nom : Sang de la Terre (3)

Description : Le sorcier s'enfonce dans le sol, intégrant les courants de magie de Jade qui coulent dans la terre et de ce fait, se déplaçant avec eux.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Sang de la Terre (2)

Effet : Le sort dure au minimum 10 secondes et au maximum 24 heures. Le sorcier indique la destination et la durée avant de plonger dans la terre et ne peut ensuite plus les modifier. Pendant qu'il est dans le sol, il récupère de ses blessures au rythme de 2 PV par heure restées dans le sol. Il se déplace un peu plus vite que s'il marchait à pieds, et réapparaît n'importe où jusqu'à 10 kilomètres de son point de départ. Il peut donc décider de traîner en route ou autre pour allonger la durée de son trajet. Ce sort ne fonctionne que sur de la terre naturelle qui n'a [u]jamais[/u] supporté de construction ou été autrement couverte. Il accepte les champs cultivés et les terres agricoles, mais pas les villes, les bâtiments et tous les endroits où le pouvoir de la terre ne circule pas librement (comme le sort “Bassin d'émeraude”).


Nom : Ronces agressives (3)

Description : Le sorcier pose les mains au sol et s'en suit une véritable éruption surnaturelle de ronces, jaillissant de la terre, entravant et blessant les malheureux se trouvant dans la zone piquante.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Ronces agressives (2)

Effet : Ce sort est une version modifiée de “Malédiction des ronces (3)”. Il dure INT tours et touche un maximum de INT/2 cibles (excepté le sorcier) dans un rayon de 10 mètres autour du sorcier. À chaque tour/RP, en plus d'être complètement immobilisée par les ronces, la/les victime(s) doit/doivent réussir un test d'END-4 sous peine de perdre 8 PV.


Nom : Impistable (3)

Description : Le sorcier peut se déplacer dans les zones sauvages et vierges comme s'il s'agissait de routes en parfait état, en ne laissant qui plus est aucune trace de son passage derrière lui.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaître Inpistable (2)

Effet : Le sort dure INT heures et ses effets sont simples : le sorcier est complètement intraçable, même quiconque essayant (différence avec Inpistable (2) où les plus fins limiers pouvaient encore essayer de retrouver sa trace) . Le sort est automatiquement interrompu dès que le sorcier traverse une route, une piste ou un sentier, lorsqu'il entre dans un bâtiment (même abandonné en pleine forêt), ou s'il entreprend une action altérant la nature (couper du bois, manger des baies, etc). Il peut appliquer ce sort sur maximum 1d3+1 personnes, lui y compris et ce par contact.

Nouveaux sorts

Nom : Souffle de vie (3)

Description : Une énergie verte et luisante entoure le cadavre d'un personnage ou d'une créature, le ramène à la vie et le transporte près du sorcier.

Durée de lancement : 12 actions

Malus/Bonus éventuels : ] INT-2 au lancement

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sorcier ramène un mort à la « vie ». En fait, il s’agit plus d’un zombie pacifié qu’autre chose, à la manière de ce qui se fait en Nécromancie. Le cadavre ranimé suit des instructions simples du sorcier et lutte instinctivement pour le protéger, mais il n'est pas vraiment vivant. Il a accès à toutes les compétences non-magiques acquises de son vivant, mais il ne peut parler, ou communiquer autrement, et n'a aucun souvenir de sa vie antérieure. Il est simplement le corps du défunt animé par la magie de Jade. [u]La mort doit dater de moins d'une journée[/u]. Les sorciers ranimés ne peuvent pas utiliser la magie. Le culte de Mórr considère ce sort comme issus de la nécromancie. Un sorcier de la Vie vu en train de l'utiliser risque d'être surveillé de très près par les répurgateurs et les Mórriens, alors prudence !


Nom : Épuisement de la Vie (3)

Description : Ce sort permet d'arracher les fluides vitaux d'un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sorcier doit toucher la cible de sa main nue pour induire le sort. Chaque toucher ôte 10+1D20 PV à la cible (sans protection d’armure), renouvelable autant de fois que possible. Le sorcier ne récupère en aucun cas des PV suite à cette manœuvre magique : ce n’est donc pas un transfert de PV. Le sort peut aller jusqu’à induire la mort de la victime, mais cela pourrait être mal vu aux yeux du Collège et des préceptes de la Vie. A bon entendeur


Nom : Chair d’argile (3)

Description : La peau du sorcier se durcit jusqu’à devenir aussi dense que de l’argile naturelle, induisant une protection dermique non négligeable.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sort dure INT minutes et procure une armure naturelle de INT/2+1D6 points de protections sur tout le corps, ainsi qu’un malus de -2 en INI et en HAB.


Nom : Geyser (3)

Description : Concentrant l’eau du sol des alentours, le sorcier fait jaillir un geyser d’eau sur une zone définie.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le geyser, d’un rayon de INT mètres, renverse toute créature se trouvant dans son champs d’éruption d’eau. Elles sont mises à terre et subissent un test d’END qui, s’il est raté, plonge la cible dans l’inconscience. Se forme ensuite une mare d’eau de même rayon, source d’eau fraîche et potable, durant une heure, après quoi l’eau réinfiltre en quelques dizaines de secondes le sol. Le MJ doit lancer un D6. Sur un résultat de 1, la mare est suffisamment profonde pour que la cible du sort commencent à se noyer, et se noie effectivement si elle ne s’éveille pas à temps ou que personne ne la sort de l’eau…


Nom : Transformation sylvaine (3)

Description : Le sorcier ou tout autre créature consentante se voit transformé en arbre, à l’allure dépendante de la personnalité de l’être transformé.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La cible se transforme en arbre pour (INT du sorcier) heures. Le type d’arbre dépend de la personnalité de la cible : une personne mélancolique donnera un saule pleureur, un sorcier maléfique donnera un chêne noir, un maigre pleutre un bouleau, etc. Tant qu’elle sera sous forme d’arbre, la créature peut voir et entendre normalement. Elle est vulnérable à ce qui détruirait un arbre normal : hache, feu, nuisibles, etc. Le Sorcier peut user de ce sort sur lui-même, et peut alors choisir de l’interrompre quand il le désire.

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : Éclosion du printemps (2)

Description : La magie de Ghyran est puissante pour qui sait la manier. Ainsi, les plus puissants sorciers du Domaine de la Vie peuvent en concentrant toute la puissance de leur magie sur une zone ou un être pour y insuffler Ghyran.

Durée de lancement : 1 heure

Malus/Bonus d’INT: INT-2 au lancement

Ingrédients : un sac d'engrais naturel consacré

Coût d’apprentissage : 18 PM

Conditions de lancement : 3 tests sur 5 réussis

Effet : Si c’est une zone qui est visée par ce sort (maximum de la taille d'un champs respectable), elle regorgera littéralement de vie (exemple : un champs sera extrêmement riche à la prochaine récolte, etc). Si c’est un être ou une partie de population (animale, humaine ou d'une autre race), sa fécondité sera décuplée, pour peu qu’il s’accouple normalement, guérissant ainsi par exemple la stérilité.


Nom : Givre hivernal (2)

Description : Le sorcier recouvre d’une épaisse couche de givre et de neige tout une zone précise, allant jusqu’à faire baisser la température du lieu.

Durée de lancement: 1 heure

Malus/Bonus d’INT: -

Ingrédients : De la neige purifiée de montagne enfermée dans une fiole, un bocal ou tout autre récipient.

Coût d’apprentissage : 14 PM

Conditions de lancement : 3 test sur 5 réussis

Effet : La zone est transformée, comme si l’hiver s’y déroulait, quelle que soit la véritable saison en vigueur. De ce fait, la neige, le froid et le givre induisent de nombreux effets laissés à la discrétion du MJ (ralentissement, gel d’arme, morts des plantes, etc.)


Nom : Purification (2)

Description : Le sorcier assainit une zone naturel de toute souillure: chaotique, fongique, végétale, animale, etc.

Durée de lancement: 1 heure

Malus/Bonus d’INT: INT-1 au lancement

Ingrédients : De l’eau et de la terre purifiées

Coût d’apprentissage : 14 PM

Conditions de lancement : 3 tests réussis sur 5

Effet : Une zone de maximum 5 kilomètres carrés est purifiée, ayant pour effet de sauver les organismes malades : plantes, arbres, cultures, animaux, et ce durablement (protection continuant après la purification). Le Chaos peut également être combattu s’il est mineur, dans le cas contraire un membre du clergé adéquat sera requis pour assister à la purification des lieux.

Niveau 3

Nom : Maîtrise des saisons (3)

Description : Passé maître dans l’art de la nature et du maniement de Ghyran, le sorcier est capable d’influer sur l’écoulement naturel des saisons au niveau local, arrivant ainsi à provoquer artificiellement n’importe quelle saison, où il veut, quand il veut.

Durée de lancement: 1 jour complet (sur les lieux où le changement devra s’opérer)

Malus/Bonus d’INT: INT-3 au lancement

Ingrédients : Des feuilles mortes automnales, de la neige hivernale, une jeune pousse florale, de la terre cuite par le soleil ou tout autre plante ayant fructifié lors d’un été (blé, fruits, etc).

Coût d’apprentissage : 20 PM

Conditions de lancement : 3 tests sur 5 réussis

Effet : Tout est dans la description ! Effets à la convenance du MJ.</spoiler>


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