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Table des matières
La Vie, également connu sous le nom de Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme, Agromancie
Ghyran est le Vent vert de magie, l'élan de l'Aethyr vers la croissance et l'expression du besoin de nourrir et d'être nourri. Ghyran est la nutrition, la croissance, la fertilité, l'écho de l'Aethyr et le miroir de la vie.
Ghyran se précipite à la manière de la pluie sur le sol terrestre, et ceux qui ont le troisième œil peuvent voir qu'il y forme des flaques et des tourbillons. Ces mares et ces ruisseaux de magie verte et scintillante forment petit à petit des rivières immatérielles qui irriguent la lande à l'instar des cours d'eau, sans être soumises aux lois de la physique. Quand les Vents de Magie soufflent au plus fort, on raconte que Ghyran déferle sur le pays comme un raz de marée, avant de s'épancher dans la terre ou d'être attiré par les fleuves, les ruisseaux, les lacs et les sources du monde des mortels.
Pour une raison mystérieuse, ses énergies semblent se lier particulièrement bien avec l'eau et saturent la terre de sa puissance vitale. C'est ainsi que l'on retrouve de grandes concentrations de la force de Ghyran dans les rivières, étangs et sources, ainsi que dans la végétation et d'autres êtres vivants. Ghyran remonte avec l'eau par les racines des plantes, alimentant tous les êtres vivants. Il est à la fois ce qui provoque la croissance et se nourrit d'elle. Quand les Vents soufflent fort, les rues de toutes les villes sont inondées des flots de Ghyran, qui parcourent les pavés en quête de matière organique, tel un ruisseau immatériel que le commun des mortels ne peut ni voir ni ressentir. La magie de Jade, ou druidisme, concerne l'agriculture, la flore, et les flux et périodes de fertilité de la campagne et de toutes les créatures vivantes (y compris les humains). On pourrait également l'appeler magie de l'eau ou magie de la terre.
Empreintes occultes de Ghyran
Chaque fois qu'un sorcier humain gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention CUMULABLE.
1- Poussée de plantes : Une petite partie de la flore se développe sur votre peau. Ces poussées sont sans conséquences - de la moisissure sous vos ongles, du lierre dans vos cheveux ou autres - mais disons assez particulieres. Elles peuvent être enlevées, mais se remettrons à pousser le lendemain.
2- Pieds nus : Vous ne pouvez pas supporter aucunes chaussures à vos pieds. Quand vous devez en porter, vous perdez -1 en HAB.
3- Croissance des ongles et des cheveux : : Vos cheveux et vos ongles poussent à un rythme alarmant. Chaque jour, vous devez passer un peu de temps à les couper.
4- Peau verte : Votre peau change de couleur, tendant vers une teinte verdâtre. C'est repoussant pour la majorité des gens, vous perdez -1 en CHAR pour toute interaction avec quelqu'un qui ne pratique pas la magie. De plus, avec un tel changement d'apparence il est risqué que l'on vous prenne pour un mutant.
5- Force de la nature : Vous obtenez un bonus de +4 chaque fois que vous devez résister à une maladie d'origine non magique.
6- Révulsion du métal : Vous ne pouvez pas supporter de toucher un objet métallique. Si vous devez toucher un objet en métal ou qu'un objet en métal vous touche, vous devez effectuer un test de -2 en INT, sous peine de perdre 1d3 point en maîtrise de L'Aethyr (jusqu'à un minimum de 0) pour 24h.
7- Aura de croissance : Vous émettez une aura de croissance et de santé qui touche toutes les plantes autour de vous. Les fleurs et les petites plantes ont tendance à fleurir et à croître subitement en votre présence (aura d'environ 4 mètres autour de vous). Des plantes que l'on pensait mortes reviennent à la vie et fleurissent comme en plein été.
8- Cycle des saisons : Vous êtes physiquement affecté par le changement des saisons. Pendant l'hiver, vos pvs sont réduits de 10. Pendant l'automne vos pvs sont réduits de 5. Au printemps, vos pvs sont augmentés de 5. En été, vos pvs sont augmentés de 10. Cet effet se fait progressivement (à l'appréciation du MJ) et ne peut ni vous tuer, ni vous ranimer.
9- Vulnérabilité au feu : Les dégâts que vous subissez par le feu (magique ou non) sont augmentés de votre valeur de MAG+1d20.
10- Marque de Ghyran : La rune de Ghyran apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine de la vie.
Attribut de domaine : Don de vie
Le vent vert est un vent de vie aux propriétés curatives. Là où il passe, les êtres vivants sont vivifiés et guérissent miraculeusement. Lorsque le sorcier lance avec succès un sort du domaine de la vie, une personne déterminée aléatoirement présente dans un rayon de 30 mètres autour de lui, ami ou ennemi, regagne instantanément 1D10 pvs. Le sorcier peut bénéficier de ces effets.
Si la cible est un mort-vivant, un esprit ou un revenant, elle subit 1D10 points de dégât à la place.
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Main verte
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Vous créez une zone de terre d'un mètre sur un mètre sur laquelle peut pousser n'importe quel type de plante ou de végétal. De plus, la plante poussera au double de sa vitesse normale.
• Fermentation
Portée : 48 mètres
Durée : 30 secondes par litre fermenté
Effet : Vous pouvez transformer jusqu'à un maximum de 10 litres d'eau en un breuvage fermenté de votre choix (bière, vin, hydromel…) de qualité moyenne.
• Abondance
Portée : Soi-même
Durée : Instantané
Effet : A l'instar des animaux qui s'engraissent pour passer l'hiver, vous pouvez vous nourrir en stockant l'énergie de Ghyran. Vous n'avez pas besoin de manger pendant 1 semaine mais vous devrait toujours étancher votre soif.
• Piste de vie
Portée : 48 mètres
Durée : 10 min
Effet : Le sorcier ouvre sa conscience à la vie. Il peut ainsi trouver l'emplacement un animal ou d'un végétal situé dans un rayon de 48 mètres autour de lui. Ce sort ne marche pas sur les humanoïdes et les créatures non-mortes (vampire, esprits…).
• Aisance arboricole
Portée : Soi-même
Durée : 30 minutes
Effet : Vous vous déplacez deux fois plus vite en milieu forestier en plus d'obtenir un bonus de +2 à toute tentative d'escalade d'une surface végétale (lierre, arbre…). Vous obtenez la compétence Camouflage rural durant la durée du sort. Si vous l'aviez déjà, vous obtenez la compétence Camouflage rural du niveau supérieur (jusqu'à un maximum de +3).
• Paix intérieure
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Effet : Le sorcier appelle Ghyran pour apaiser les tensions qui perturbe l'harmonie des corps. Jusqu'à 5 cibles sont envahies par un sentiment de sérénité et de bien-être. Si les cibles sont affectées par un sortilège affectant l'humeur (rage, colère, tristesse etc.), celui-ci est immédiatement dissipé.
• Impistable
Portée : Soi-même
Durée : 30 minutes
Effet : Le sorcier peut se déplacer dans les zones sauvages et vierges, ne laissant aucune trace de son passage derrière lui. Il obtient la compétence Déplacement silencieux rural durant la durée du sort. Si vous l'aviez déjà, vous obtenez la compétence Déplacement silencieux rural du niveau supérieur (jusqu'à un maximum de +3).
De plus, le sorcier ne peut pas être pisté ou traqué par des moyens conventionnels.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Fluide tellurique
Portée : Soi-même
Durée : Instantané
Ingrédient : Une dague en silex
Effet : Pour vous soigner, vous absorbez l'énergie de la terre sur laquelle vous vous tenez. Il faut pour cela vous trouver pieds nus sur de la terre. Fluide tellurique vous soigne de 6+1d6 points de vie.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 4+1D3 les points de vie rendus.
• Passerelle tellurique
Portée : 25+1d10 mètres maximum
Durée : Instantané
Ingrédient : Une clé de fer
Effet : Vous disparaissez dans la terre et réapparaissez dans un rayon de 25+1d10 mètres maximum. Il faut pour cela vous trouver pieds nus sur de la terre. Votre lieu de départ aussi bien que celui d'arrivée doivent avoir un sol de terre naturelle. Vous ne pouvez donc pas lancer ce sort dans un bâtiment ou une rue pavée. Si vous vous trouver en combat au corps à corps, un test de désengagement est nécessaire avant de lancer ce sort.
Vous n'avez pas besoin de voir votre point d'arrivée mais vous devez au moins savoir s'il y a un sol de terre.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la portée de 5 mètres.
• Bouclier de roc
Portée : Soi-même
Durée : /
Ingrédient : Une écharde de granite
Effet : Le sorcier extrait du sol un bouclier de roche capable de le protéger des dégâts qu'on voudrait lui infliger. Celui-ci compte comme une rondache (14 parade/4+1d6 dégâts/déstabilisant). Le port du bouclier ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Si le bouclier protège le sorcier de plus de 40 points de dégâts, il éclate et revient à l'état de simples morceaux de roche, devenant inutilisable.
Le sorcier peut transmettre le bouclier à quelqu'un d'autre comme s'il s'agissait un objet normal.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts absorbés avant éclatement de 10 points.
• Cocon de feuilles
Portée : 48 mètres
Durée : 1+1d6 rounds
Ingrédient : Une poignée de feuilles mortes
Effet : Le sorcier s'entoure ou entoure un allié d'une tourbillon de feuilles magiques qui le cache des projectiles et des attaques ennemis. Tout attaquant subit un malus de -2 en TIR et -1 en ATT pour toucher la cible.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente augmente la durée du sort de 1d6 rounds.
• Souffle de vie
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un flacon d'eau pure
Effet : Le sorcier rend instantanément à sa cible 1+1D10 pvs. Si la cible du sort est un mort-vivant, un esprit ou un revenant, elle subit le même montant de dégâts à la place. Le montant de pvs rendus ne peut bien entendu pas dépasser les pvs maximum de la cible.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure rend 6+1D10 pvs.
La version majeure rend 10+2D10 pvs.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de vie rendus de 1D10.
• Peau de pierre
Portée : Soi-même
Durée : 1+1d3 rounds
Ingrédient : Une statuette d'argile représentant le mage
Effet : La peau du sorcier se durcie et devient aussi dure que de la pierre. Il gagne 4 points de protection sur tout le corps. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les points de protection de 1.
• Murmure de la rivière
Portée : /
Durée : Maximum 18 min.
Ingrédient : Un cheveu de nymphe
Effet : Vous entrez en communion avec l'esprit d'une rivière. Pour pouvoir lancer ce sort, vous devez être immergé dans la rivière en question au moins jusqu'à la tialle. Votre magie et une partie de vous même se diffuse dans l'eau, vous permettant de poser quelques questions à la rivière. Vous pouvez demander à l'onde tout ce qui s'est passé sur ou dans le cours pendant 24h. Et jusqu'à 1,5 km en amont ou en aval. Les réponses seront très générales. Vous pouvez par exemple, apprendre que deux bateaux ont descendu la rivière et que l'un d'entre eux était particulièrement gran ; Vous ne découvrez pas les noms des embarcations ou de leurs passagers.
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Bassin d'Émeraude
Portée : Soi-même
Durée : 1d3 rounds ou 1d5 minutes
Ingrédient : Une racine de lotus
Effet : Le sorcier se liquéfie et se transforme en une mare absorbée par le sol. Il faut pour cela vous trouver sur de la terre naturelle. Vous disparaissez et devenait inciblable et indétectable sans un test de « conscience de la magie ». Vous ne pouvez ni lancer un sort, ni vous déplacer, ni effectuer aucune action mais vous pouvez toujours écouter et voir ce qu'il se passe au dessus de vous.
Lorsque le sort prend fin, vous vous rematérialisez à votre exact emplacement.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1d3 rounds/1d5 minutes.
• Givre hivernal
Portée : 48 mètres
Durée : 1+1d6 rounds ou 1+1d10 minutes
Ingrédient : Une fiole de neige de montagne fondue
Effet : Vous recouvrez le sol d'une épaisse couche de givre. Tous les déplacements (y compris les votres) s'effectuant dans un rayon de 48 mètres de l'endroit où vous avez lancé le sort sont réduits de moitié. Un test d'HAB-1 permet de se déplacer à vitesse normale, une échec signifie une belle glissade !
Combattre sur de la glace n'est pas aisé non plus, tous les combattants subissent un malus de -2 ATT.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la difficulté du test d'HAB de 1.
• Geyser
Portée : 48 mètres
Durée : 1 heure ou jusqu'à dissipation
Ingrédient : Une bouteille d'eau de source
Effet : Un geyser d'eau brûlante d’un rayon de 14 mètres renverse toute créature se trouvant dans le champ d’éruption de l'eau. Les cibles sont projetées 1d10 mètres plus loin et subissent 20+1d10 points de dégâts.
L'eau en se refroidissant forme ensuite une mare d’eau de même rayon, source d’eau fraîche potable, durant une heure, après quoi l’eau réinfiltre le sol en quelques dizaines de secondes.
La mare n'est pas assez profonde pour que l'on s'y noie.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 5
• Éclosion du printemps
Portée : 48 mètres ou contact
Durée : Variable
Ingrédient : Un bourgeon de rose
Effet : En concentrant toute la puissance de la magie de jade sur une zone ou un être, vous pouvez pouvez, au choix, agir sur une parcelle de terre de la taille d'un champ agricole ou sur un être vivant de n'importe quelle race sexuée. Si c'est un champ, il regorgera littéralement de vie et la prochaine récolte promettra d'être des plus riches quelque furent les conditions météorologiques et géologiques. S'il s'agit d'un être vivant, le processus de reproduction sera assurément déclenché si toutes les autres conditions normales (en particulier l'accouplement) sont satisfaites. La progéniture de celui-ci sera en parfaite santé et n'aura pu être affectée par une malédiction, une mutation… ou tout autre processus contre nature.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort réduit le temps avant la naissance pour un être vivant, et avant la récolte pour une zone agricole d'un dixième de son temps normal.
• Canicule
Portée : 48 mètres
Durée : 1d10 min ou 1d10 rounds
Ingrédient : Une fiole de la sueur d'un honnête homme
Effet : Vos environs immédiats sont irradiés de la chaleur de l'été. Le givre et la neige (y compris magiques) qui auraient pu s'y trouver fondent en quelques secondes. Les personnes prisent dans la zone de 48 mètres autour de l'emplacement où vous avez lancé le sort se mettent à suer à grosses gouttes et se sentent incroyablement las, comme s'ils venaient de travailler une journée entière sous un soleil de plomb. Ils subissent un malus de -3 à tous leurs tests pendant 1d10 rounds.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de malus de +1.
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Purification de la terre
Portée : 48 mètres
Durée : /
Ingrédient : De l'eau bénite
Effet : Vous assainissez de toute maladie végétale et de toute énergie maléfique une zone entière. Les cours d'eau et la terre sont purifiés. L'eau devient potable, la terre devient fertile. Les Carcasses sont désinfectées. Tous les morts-vivants, esprits, revenants situés dans la zone subissent instantanément 40+2d10 points de dégâts.
Les vents du Dhar, du Chaos et de la Mort sont chassés de la zone ce qui rend l'utilisation des sorts de ces domaines très difficile. Les utilisateurs de ces domaines subissent un malus de +4 au lancement de leurs sorts. Une dissipation du sort enlève ce malus mais les effets de la purification ne sont pas annulés.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 5 et le malus de 1.
• Racines de la vigne
Portée : Soi-même
Durée : Indéfini
Ingrédient : Une racine de vigne
Effet : Le sorcier est lié à la terre comme le sont les racines de vignes, il peut y puiser les énergies du monde. Les pieds du sorcier se transforment en racines et se plantent dans la terre. Tant que le sort est effectif, le sorcier ne peut plus bouger mais tous les sorts du domaine de la vie obtiennent un bonus de +2 au lancement et 1 point de maîtrise de l'Aethyr.
Ce sort ne peut pas être dissipé par un autre sorcier.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le bonus et la maîtrise de l'aethyr de 1.
• Malédiction des ronces
Portée : 48 mètres
Durée : 1d10 rounds
Ingrédient : Une épine de ronce ensanglantée
Effet : Vous faites pousser des épines dans le corps d'un personnage situé dans un rayon de 48 mètres, ce qui lui cause d'insoutenables douleurs pendant 1d10 rounds. A chaque round, il devra réussir un test d'END-3 sous peine de perdre 10+1d10 points de vie de dégâts directs ne pouvant être réduit d'aucune façon.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 5.
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
• Les êtres du dessous
Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : le bras momifié d'un honnête homme
Effet : Des mains jaillissent du sol et agrippent les chevilles de l'ennemi pour l'entraîner vers quelque funeste destin. Jusqu'à 10+2d10 personnages ennemis dans un rayon de 48 mètres doivent immédiatement faire trois tests d'endurance consécutifs respectivement sous l'END-1, l'END-3 puis l'END-5.
Toutes les personnes échouant au premier test subissent immédiatement 60+2d10 points de dégâts.
Toutes les personnes échouant au deuxième test subissent immédiatement 35+2d10 points de dégâts.
Toutes les personnes échouant au dernier test subissent immédiatement 25+2d10 points de dégâts.
Les dégâts se cumulent et sont réduits de façon normale, l'endurance et les éventuels protections sont pris en compte pour chaque échec au test.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente le nombre de personnes affectés de 2
Rituels
• Terre pacifiée
Coût : 20 xpM + 5 xpM par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -5
Durée : Une journée de gravure, ni plus ni moins
Ingrédients : Une stèle de marbre blanc d'un mètre de diamètre, du plomb fondu, deux plumes de colombe et des rameaux d'olivier.
Préparation : Tout au long de la préparation, le sorcier doit mâcher les rameaux d'olivier. L'arrêt de cette action signifie l'échec du rituel.
Durant une journée, il doit graver sur la stèle en marbre les mots magiques du rituel avant de verser lentement dans les rainures des lettres le plomb fondu mélangé aux plumes.
Effet : Une zone déterminée par le degré de réussite total x15 mètres devient brillante de vie, l'herbe y est plus verte, l'eau plus claire, la végétation plus vivace et l'air semble plus doux et apaisant. Dans cette zone, personne ne voudra plus se battre et toute envie de faire mal à autrui y est totalement annihilée au fur et à mesure qu'une envie profonde de défendre la vie vient se glisser dans l'esprit de chacun.
Une personne normale qui rentre ou quitte la zone doit faire un test d'INT-4. En cas d'échec, l'effet de la zone perdura pendant 1d6 jours après qu'il l'ait quittée, l'empêchant de vouloir blesser quelqu'un même si sa propre vie est menacée (il pourra se défendre, mais jamais blesser).
Les créatures démoniaques et/ou profondément belliqueuses se sentiront très mal à l'intérieur de cette zone et devront faire un test de Peur (même s'ils sont immunisés à la psychologie). En cas d'échec, ils voudront la quitter coûte que coûte, quitte à retourner dans l'autre plan s'ils n'arrivent pas à s'en extraire. En cas de réussite, toutes leurs caractéristiques offensives (ATT, FOR, TIR, INI, MAG) se voient divisées par deux et ils subiront la moitié des dégâts qu'ils infligeront dans la zone (réduit par les protections de manière habituelle).
La zone est détruite si la stèle est brisée, la créature ou personne l'ayant détruit voyant son âme consumée par toute la douleur qu'il aura fait subir durant sa vie.
• Fontaine de vie
Coût : 27 xpM + 5 xpM par étape ratée lors de sa première réalisation
Difficulté : -7
Durée : Une journée de gravure, ni plus ni moins
Ingrédients : Une cuve en pierre d'un blanc pur, de deux mètres de diamètre et d'un mètre de hauteur construite par des personnes à l'âme pure de tout crime, 20 gemmes précieuses différentes et l'envie sincère de sauver la vie, une personne innocente infirme ou blessée, de l'eau de source pure.
Préparation : Par la magie, le sorcier doit graver les mots magiques du rituel sur la pierre avant d'incruster les gemmes à dix degrés d'intervalles chacune, formant ainsi la rune de Ghyran. Une fois la chose faite, il doit remplir la cuve d'eau.
Enfin, l'innocent doit y plonger et réciter à son tour l'incantation permettant d'activer la cuve dont l'eau se teintera d'une couleur verte pastel. Dans le cas où la personne n'était pas innocente, elle se verra happée dans les abysses avec toute l'eau avec elle et la cuve se brisera ainsi que les gemmes.
Effet : Une fois activée, la cuve permet de régénérer un total de 100+5d20 PVs par jour. Toute personne ayant sa blessure plongée dans l'eau de la fontaine voit celle-ci soignée jusqu'à épuisement de la fontaine, celle-ci se rechargeant chaque nuit du couché au levé du soleil où elle n'est plus utilisable. Une infirmité légère ou moyenne compte comme 10 ou 30 PVs pour être guérie. Une mutation gagnée dans l'année compte comme 50 PVs pour être soignée. Une mutation de plus d'un an coûte l'équivalent de 100 PVs. Une maladie bénigne compte pour 20 PVs, une maladie grave pour 50 PVs, une maladie très grave pour 90 PVs, une maladie incurable utilise toutes les capacités de la cuve pour un jour.
La cuve ne permet pas de rajeunir. Emmener de l'eau de la cuve ailleurs n'a aucun effet.
Si on brise la cuve, cela rompra l'enchantement et libérera le mal accumulé pendant la journée sur la personne responsable, lui faisant subir l'ensemble des blessures qui furent guérie durant ce laps de temps. La cuve devient ensuite inutilisable.
